Una de las críticas que más recibe el videojuego es su presunta relación con la violencia real. Desde hace años hay quienes creen que los juegos con temáticas de este tipo son capaces de alterar el comportamiento de las personas y hacerlas agresivas hasta el punto de llevarles a cometer crímenes.
Con el paso de los años, muchos han salido a la defensa del videojuego y un estudio publicado recientemente demuestra con datos que no existe una relación como tal entre ambos. Es cierto que hay muchos trabajos de investigación de este tipo pero el que analizamos hoy cuenta con dos puntos que lo hacen único y le dan mucho valor.
Juegos violentos y crímenes frente a frente
Christopher J. Ferguson de la universidad de Stetson (Florida) ha publicado un estudio en Journal of Communication con el título “Does media violence predict societal violence? It depends on what you look at when”. Ya esta línea nos da algunas pistas por dónde va su aproximación final.
El trabajo consiste en dos estudios donde se ha seguido la misma metodología. Por un lado buscar una correlación entre la violencia en el cine y los crímenes que se producían en la sociedad. En este caso el espectro de estudio elegido ha ido desde el año 1920 y 2005.
En la otra parte nos encontramos con los videojuegos. Ferguson ha cogido todos los títulos violentos más populares según la ESRB (nuestra PEGI en Europa) y los ha puesto frente al número de crímenes cometidos por adolescentes en Estados Unidos. Los resultados de este cruce de datos los podéis ver en la siguiente gráfica.
Como se puede observar, el número de videojuegos violentos ha ido en aumento desde 1996 hasta el año 2011. Por otra parte, los crímenes entre adolescentes han bajado y la tendencia que muestra es a que sigan yendo en descenso. Ambas líneas están definidas con claridad.
Ahora bien ¿significa ésto que a más juegos violentos menos violencia? No, simplemente pone de manifiesto que no se puede relacionar ambos datos y llegar a ninguna afirmación en ninguno de los dos sentidos. No existe relación entre ambas, no se puede predecir el aumento de violencia por el consumo de contenido.
¿Qué hace atractivo a este estudio? Por un lado tenemos la muestra elegida. Son datos lo suficientemente extensos en el tiempo como para tener en cuenta las conclusiones a las que ha llegado Ferguson. Quince años analizando la tendencia en el mundo de los videojuegos es una buena muestra para analizar datos.
La metodología utilizada hace que su trabajo sea único. Hasta ahora la mayoría de los experimentos se han basado en pruebas de laboratorio donde se busca una reacción causa efecto entre el consumo inmediato de videojuegos violentos y la aparición, o no, de agresiones a otras personas.
En cualquier caso, lo que queda claro es que la creación de contenidos violentos ha aumentado en los últimos años pero la preocupación para muchos sigue siendo si existe relación entre ambas y no tanto si hay más o menos películas, series o juegos de este tipo.
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