¿Qué pasará cuando ya no podamos distinguir un ser humano artificial de uno natural? La semana pasada el nuevo motor gráfico Unreal Engine y los renderizados de Activision en la GDC 2013 nos trajeron de nuevo esa pregunta con una muestra de hasta donde puede llegar la tecnología de animación 3D.
El nuevo Unreal Engine 4 nos enseñó de qué era capaz en una demo en tiempo real de un juego llamado Infiltrator que está siendo desarrollado por Epic Games. Por su parte, Activision nos mostró unos espectaculares renderizados en los que podemos ver personajes creados completamente por ordenador pero que engañarían a más de uno por su realismo.
Los personajes de la demo técnica de Activision estaban desarrollados partiendo de capturas faciales reales realizados por el USC Institute of Creative Technologies. Esas capturas fueron montadas sobre un modelo 3D con más de 70 articulaciones y después detallado mediante Direct X 11. Nada nuevo, en definitiva, sino sólo un trabajo mejor planteado que trae más colonos a ese territorio misterioso del salvaje oeste tecnológico conocido como el valle inquietante.
¿Demasiado humano?
En el mundo de la robótica y la animación computerizada existe una hipótesis llamada Teoría del Valle inquietante que fue formulada en origen por el experto japonés en robótica Masahiro Mori, y después combinada con el concepto de lo inquietante desarrollado por Freud en un ensayo de 1919.
En esencia, la hipótesis asegura que cuanto más real y humana es la apariencia de un ser artificial, más empatía genera en los seres humanos reales pero que hay un punto a partir del cual, si el realismo del autómata (sea un robot o un render) es excesivo, la empatía cae en picado generando rechazo agudo en el observador humano. A este descenso brusco en la empatía que generan los seres artificiales se le denomina Valle inquietante o valle inexplicable (Uncanny Valley en inglés).

El valle inquietante es, en definitiva, esa grima que nos dan algunos robots o renderizados 3D que parecen demasiado humanos pero tienen algo que no encaja. La hipótesis alega todo tipo de posibles causas para este rechazo que van desde el simple instinto de conservación frente a una apariencia que nos recuerda, por sus movimientos o actitud, a una persona enferma, hasta prejuicios filosóficos o religiosos de seres que van 'contra natura'.
Cuestión de expectativas
De entre todas las teorías que tratan de explicar esta hipótesis, la más lógica es la que asegura que, si el modelo es lo suficientemente humano en apariencia, el espectador automáticamente aplica las expectativas de comportamiento de un ser humano real. Al no cumplirse estas expectativas, la creación artificial da una profunda sensación de extrañeza que dispara todas las alarmas en el cerebro humano.

Para ejemplificar este problema sólo hay que acudir al mundo del cine y los videojuegos, que son los que mejor han sabido enseñarnos replicantes casi humanos. En 2001, Hironobu Sakaguchi estrenó Final Fantasy: The Spirits Within, una película de animación basada en la legendaria serie de videojuegos. El film no tuvo el éxito esperado y una de las razones que se barajó era que los personajes eran demasiado perfectos y eso les daba un halo irreal.
Más allá de lo tersa que tenga la piel el modelo 3D, una de las barreras más difíciles de superar para los seres artificiales es la interpretativa. A los personajes de Final Fantasy les sobraba perfección pero les faltaba sutileza. Un rostro humano es capaz de mostrar mil y un pequeños estados de ánimo a través de gestos apenas más perceptibles que un tic en un ojo, y que resultan muy complicados de integrar en un modelo 3D.
Más recientemente, en el videojuego Heavy Rain, los modelos 3D de los personajes eran mucho más avanzados, pero no conseguían transmitir la suficiente emotividad en situaciones límite en las que ninguna persona tendría semejante cara de palo.

Se dice que cuando John Carpenter rodó su remake de El Pueblo de los Malditos en 1995, dio a los niños de la película una única instrucción: No hacer nada. En otras palabras, no sonreír, no cambiar el tono de voz, ni demostrar la más mínima efusión propia de una criatura de corta edad. La inexpresividad en los rostros de aquellos niños era tan ajena a nuestras expectativas humanas que los hacía terroríficos. A muchos robots les pasa exactamente lo mismo.
Cuestión de bits
En mi opinión, quizá el valle inquietante sea una hipótesis válida, pero lo es sólo en la medida en que la tecnología es incapaz todavía de engañar completamente a los sutiles instintos humanos a la hora de reconocernos entre nosotros.
El detalle de los gestos en los modelos 3D y la capacidad para imitar sentimientos son dos aspectos que dependen únicamente de la potencia de computación y habilidad para programar gráficos e IA. Es más que probable que el profundo y oscuro valle del que hablamos se convierta en un suave y acogedor paisaje de colinas a medida que la tecnología supere barrera tras barrera.

Hablamos, por supuesto, del realismo en modelos tridimensionales computerizados. Nos tememos que aún es muy pronto como para que un organismo artificial nos engañe como los androides de la saga Alien y, de hacerlo, probablemente la IA aún no logre quitarnos esa sensación inquietante de que nuestro interlocutor actúa raro, como si tuviera algún problema psicológico.
¿Quienes serán los primeros?
Los últimos bocados de realidad que nos traen los equipos de desarrollo también abren un nuevo capítulo en el debate de quienes serán los primeros en construir con éxito los edificios pioneros en el valle inquietante, si los videojuegos de PC o los de consola.
Vaya por delante que siempre me ha extrañado ese debate y a veces sospecho que se trata de una cuestión alentada desde los medios de comunicación y, sobre todo, desde la propia industria del videojuego, que saca más rendimiento comercial a consolas que a PCs. Basta prestar atención a discursos como el de la presentación de PS4, donde a cada poco se insistía que va a ser más potente que un ordenador. ¿Acaso importa? Sony se equivoca si cree que los jugadores de PC van a abandonar el ordenador por una consola. En todo caso disfrutarán de ambas máquinas.
Unreal Engine 4 se está desarrollando también para PlayStation 4, pero su demo no se mostró en la consola invisible de Sony que viene del futuro, sino que corría en un PC con una gráfica Nvidia GeForce GTX 680 que se lanzó en abril de 2012. La 680 es un monstruo de casi 500 euros pero ni siquiera es la más potente del mercado. Sin embargo, se codea en potencia con una consola aún por llegar. ¿Hace falta decir más?
La arquitectura modular y capaz de cambiar componentes de los PC los hace una plataforma insuperable para experimentar con nuevas tecnologías y los candidatos lógicos a la hora de colonizar los primeros el temido valle inquietante. La pega será que la potencia necesaria para ejecutar estos seres artificiales será elevada, cara y al alcance de pocos en sus comienzos.
Serán, en última instancia, las consolas con su arquitectura fija y ultra especializada las que popularicen comercialmente las personas artificiales en los videojuegos en la generación que toque. Si tenemos suerte será en esta misma de PS4 y Xbox 720. Hasta entonces, podemos ir recitando aquello de: ...Y cuando camine por el valle inquietante no temeré.
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19 comentarios
Patch
En esa clasificación echo de menos la categoría "muñeco de cera del museo de Madrid" justo al nivel del peluche :)
Buen post!
googlade
El tema de la potencia está más que discutido y nadie duda que un PC configurado con los últimos componentes es mucho más potente que una consola.
El problema de los juegos de PC es que ya hay muy pocos o prácticamente nadie que programe ya exclusivamente para PC. Es más fácil programar para consolas y luego crear una "adaptación" más o menos currada, dependiendo de los desarrolladores, para que el juego también funcione en PC.
De este modo, todos estos juegos pensados con una base de consola y adaptados a PC, claro que funcionan en un PC sí, pero... ¿a qué coste?. Al coste de que se necesita una potencia mayor para que el juego funcione igual que en una consola, y una potencia muy superior para que funcione mejor que en una consola.
Otro gallo cantaría si el mismo juego se hubiese desarrollado pensando en un PC de gama media-alta y luego tuviese que correr en una consola. ¿Cómo iría?... eso mismo que estáis pensando... "como el culo".
Como quien manda es "don dinero" nadie quiere programar exclusivamente para PC, todos quieren mojar de todas las plataformas (excusa perfecta para que los gamers de PC necesiten PCs cada vez más potentes, y se gasten más dinero, para jugar a los juegos mal "adaptados"). Todos salen ganado, el único al que tienen cabreado es al último escalón, al jugador de PC, entre los que me incluyo, que ve que se le ha dejado un poco de lado y quieren que nos dejemos nuetros ahorros en un PC más potente para poder jugar "decentemente" a un juego mal optimizado.
La respuesta a la pregunta ¿quien será el primero en "popularizar" juegos con personas artificiales reales? está muy clara:
Teniendo en cuenta que todos los juegos salen prácticamente al mismo tiempo para consolas y PC, y que ninguna compañía se va a atrever a programar un juego exclusivamente para PC, la conclusión es TODOS a la vez.
Si la pregunta fuese ¿qué plataforma sería capaz de mover esos gráficos con soltura antes? la respuesta sería: "la misma con la que se programan y se desarrollan los juegos, en un PC".
Y ahora permitidme que me vaya a terminar el BioShock Infinite en mi PC. que con tanto escribir se me va a caducar... :-)
Pablo Espeso
El término "cara de palo" me ha parecido sencillamente sublime.
miguelagve
Que cara los de sony... decir que su consola es mejor que un PC
cosimo
Alucinante tema, va a ser cada vez algo cotidiano
Actualizo: por favor, sería una pena que esto se convirtiese en otro hilo de por qué el PC mola tanto como máquina de juegos
darkyevon
Yo todavía sigo muy sorprendido con los 8gb GDDR5 unificados de ps4, es una memoria bastante cara, veremos luego el precio de la consola...
Si el gran añadido de esta generación fueron las físicas, espero que en la siguiente se destroce cada cm de los escenarios.
Que empieza a ser frustrante ver que hay cristales que se rompen, y otros que no. O algunos objetos que se mueven y otros pegados con cola al suelo, o vallas que quedan quietas al chocar contra ellas a 300 km/h.
Eso sí, que las arrugas en la frente no falten...
lordpagano
Siempre me ha impresionado el robot Big Dog de Boston Dynamics, su forma de moverse es tan orgánica que da "miedo". Es sencillamente impresionante la forma en la que evita caerse cuando lo empujan, cuando lo veo siento un escalofrío recorriendo mi espalda, como si fuese el mismísimo T800. Y eso que soy estudiante de Ingeniería Electrónica y he tenido algunos proyectos de robótica... pero no a ese nivel.
ignist
Respecto al artículo es cierto, siempre me he imaginado que cuando los gráficos sean demasiado realistas y parezcan películas perderán el encanto... pero bueno habrá que esperar para verlo. Yo de momento me conformo con los gráficos que se logran hoy día, Battlefield, Devil may cry, Crysis e.t.c. lo importante para mí en estos momentos es que sean juegos de calidad, con buenas historias y más largas, como el último tomb raider que es una pasada en todos los sentidos.
Respecto al eterno debate CONSOLA - PC: Yo juego en pc, pero los videojuegos son un negocio y me parece normal que hagan los juegos para consolas, que son lo que más vende, y luego los adapten a pc, una empresa es un negocio para conseguir beneficios, si fuera nuestra compañía haríamos mismo. Sin embargo es cierto que algunas cosas ya rayan en la estafa; lo de The Wichter 2 me pareció una broma, no poder jugar en condiciones con una tarjeta de 200€, menos mal que luego sacaron la revisión, pero al que se haya gastado el dinero inicialmente no le haría mucha gracia, en fin vergonzoso. Igual que Metro 2033 o Alan Wake (un port de consola 2 años después con gráficos normales debería ir más fluido).
Por otro lado ratifico que es un mercado libre, y si hacen juegos como Crysis 3 para demostrar de qué son capaces y que el juego dure 3 años siendo un referente en gráficos bien por ellos. Así que el que tenga dinero para una GTX TITÁN, pues que se la compre y disfrute, mientras los demás podamos jugar a la mayoría de juegos a gráficos decentes de forma fluida (gráficos que suelen superar a la consola con una tarjeta de gama media-alta).
juaner
Para mi la cara renderizada en la última imagen está en mi "valle inquietante". Tiene un no se qué que me da yuyu.
josemicoronil
Una cosa que se olvidan de vez en cuando en los modelos humanos a la hora de crear juegos es lo más importante que tenemos: Nuestras imperfecciones
Salu2
tor125
El caso es que la consola tiene unos componentes determinados y eso hace posible que el programa (juego) aproveche al máximo el hardware de dicha consola.
En cambio y tristemente el PC tiene serios problemas de optimización. Todos los juegos están mal optimizados, pero es normal, teniendo una gran variedad de tarjetas gráficas, procesadores, rams y memorias principales hace que crear un juego optimizado para la mayoría de estos componentes y todas sus combinaciones sea realmente complicado su optimización.
La PS4 tiene 2Tflops, hoy en día puedes hacerte un ordenador con 3Tflops por 600€ o 2Tflops por 500€, y el ordenador más potente que puedas hacerte supera la friolera cifra de 20Tflops con 4 GTX Titan y un poco de overclocking, estamos hablando de 10 veces la potencia de la PS4, eso sí con un coste mucho mayor que seguramente se situaría en 15 veces el precio de la PS4.
Por lo tanto la falta de un sistema operativo dedicado o orientado a videojuegos, la gran variedad de hardware, el tiempo límitado para desarrollar un juego sin que se desfase, el tiempo que requeriría para optimizar dicho juego con todas las posibilidades, el coste de crear varios juegos orientados a distas combinaciones de hardware hacen que los juegos de PC no lleguen a aprovechar tanto la potencia que tienen como los de una consola.
Aún así, y a pesar de todo lo dicho yo me quedo con el PC porque para mí es la única plataforma que se adapta a mis gustos y que puedo diseñar componente a componente a mi gusto, y sigo soñando el día que creen un SO para juegos o que consigan aprovechar de verdad el potencial de sus componentes.
phillipmacgrady
buen articulo. la verdad me pareció muy interesante
ghaco
Cuestiono en parte la opinion del redactor. En este tema se inhibe la idea de "la adaptacion" , y es que seremos mas sensibles a las diferencias que ahora no percibimos, cuando estas tecnologías aumenten.
De todas maneras, reducir al ser humano a interacciones con "imitaciones" como si fueran iguales... me parece preocupante en el fondo. Aunque... creo que no llegaremos a ver esa ciencia ficcion por mucho que avance la tecnologia.