Los responsables de Oculus han anunciado hoy cuáles serán los requisitos de los equipos necesarios para poder disfrutar de una experiencia fluida con las futuras Oculus Rift en su versión final para todos los públicos. Y no serán modestas: una NVIDIA GTX 980 o ua AMD Radeon R9 290 serán las gráficas "básicas", pero también será necesario contar con un procesador Core i5-4590 o superior y 8 o más GB de RAM.
En esos requisitos también será importante contar con dos puertos USB 3.0 y un puerto HDMI 1.3, pero un requisito aclara el futuro a corto plazo de las Oculus Rift sobre todos los demás: será obligatorio contar con Windows 7 SP1 o superior. El desarrollo para OS X y Linux ha sido "pausado" según Atman Binstock, arquitecto jefe de Oculus.
Requisitos de altos vuelos
Esas especificaciones mínimas no solo dejan fuera a todos los equipos basados en OS X y Linux, sino que también harán que la inmensa mayoría de usuarios de equipos portátiles tengan que olvidarse de disfrutar de una experiencia adecuada con las gafas de realidad virtual de Oculus. Atman explicaba cómo esos requisitos son lógicos si tenemos en cuenta que:
Un juego tradicional 1080p a 60 Hz requiere 128 millones de shaded pixels por segundo. Por contra, las Rift corren a 2.160 x 1.200 a 90 Hz divididas en una pantalla dual, lo que hace que se consuman 233 millones de píxeles por segundo. En la escala por defecto que tenemos como objetivo, los requisitos de renderizado de las Rift van mucho más allá: cerca de 400 millones de shaded pixels. Eso significa que solo teniendo en cuenta el coste en bruto del renderizado, un juego de realidad virtual necesitará aproximadamente el triple de potencia GPU que un juego 1080p convencional.
Detener el desarrollo para Linux o OS X es mala noticia para esos usuarios, pero hay que tener en cuenta que según la encuesta hardware de Steam, el 95,81% de los usuarios de Steam utilizan Windows, y buena parte de los que usan Linux probablemente tienen un sistema con arranque dual en el que también pueden utilizar Windows. En cuanto a Apple, ese requisito que hace necesaria mucha potencia gráfica hace que la inmensa mayoría de equipos actuales no puedan cumplir con esas necesidades.
La decisión de Oculus parece destinada a centrar su desarrollo en la gama alta, algo que contrasta con las numerosas alternativas que han aparecido en el segmento de la movilidad y que permiten convertir nuestro móvil en un pequeño pilar de la experiencia de RV gracias a unas sencillas gafas o a productos más pulidos y ambiciosos como las Samsung Gear VR.
Los requisitos hardware especificados por Oculus son desde luego exigentes para el momento actual, pero para cuando aparezca esa edición final de las Oculus Rift -primer trimestre de 2016- este tipo de componentes serán bastante más asequibles. Está claro que en Oculus no se quieren andar con chiquitas, y será interesante ver si esa decisión compensa en esa experiencia de realidad virtual definitiva que llevamos tanto tiempo esperando.
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