Al proyecto lo descubrimos con una especial demostración realizada en Japón, en la que un niño era capaz de tocar el piano con sus ojos, sin necesidad de usar las manos. Ha pasado el tiempo, va tomando forma como producto, y han conseguido crear algo que puede molestar incluso al mismísimo Oculus Rift.
Hablamos de FOVE, un casco de realidad virtual que quiere aportar novedades importantes en esta floreciente industria. Además de registrar los movimientos de nuestra cabeza para sumergirnos en mundos virtuales, el sistema es capaz de realizar un seguimiento de nuestros ojos, permitiendo con ello un sinfín de posibilidades.
FOVE reconoce hacia donde diriges la cabeza, pero también cuál es el punto de atención de tu mirada en la escena
Un aspecto bastante cojo en esta aventura de la realidad virtual, es sin duda el sistema de control, pero también lo es el de reconocimiento de movimientos en el caso de que nos mantengamos estáticos contemplando una escena.Con FOVE, el sistema reconocerá hacia dónde miramos, y en consecuencia, dará prioridad a esa zona, tanto en enfoque como en potencia de proceso dedicada a su representación.
Introducimos el concepto de control ya que es posible dirigir la interacción con el casco mediante la vista, permitiendo a personas con problemas de movilidad participar en la experiencia. El mejor ejemplo ya lo vimos con el chico del piano, pero las posibilidades son infinitas.
En todos los casos que hemos estado tratando en nuestras páginas, como Oculus Rift o HTC Vive, el movimiento reconocido es aquel que realizamos con la cabeza. Aquí se introducen un par de cámaras infrarrojas, justo debajo de cada pantalla, que estarán constantemente reconociendo nuestros movimientos oculares.
Para su utilización hay un proceso de configuración y calibración para cada usuario, en el que principalmente tenemos que seguir con la mirada una serie de puntos que parpadean. A partir de aquí, seremos capaces de apuntar con la vista de forma que podremos manejar un teclado, o disparar a un enemigo que se mueve en pantalla.

Optimizando potencia de proceso con nuestra mirada
El otro punto importante con respecto a alternativas existentes está en las mejoras de la potencia de proceso - algo en lo que Microsoft también trabaja con Irides -, ya que es posible enfocar la mejora gráfica en la zona que estamos mirando, en lo que ellos consideran como “foveated rendering”.
Entrando en especificaciones, conocemos que FOVE cuenta con un panel de 5,8 pulgadas en su interior, con una resoluciónn de 2.560x1.440 pixeles. Actualmente es capaz de mostrar información a 60 imágenes por segundo, con la intención de subir hasta noventa. El campo de visión es superior a los 100 grados.
Recordemos que estamos ante una propuesta de realidad virtual, el casco proyecta en la pantalla la información, no vemos más allá de lo que ocurre en la estancia donde nos encontramos, como es el caso de Hololens de Microsoft, u otras ideas que introducen la realidad aumentada en el juego.
El CEO de la compañía, Yuka Kojima, es conocedor de que el principal obstáculo que tienen en el camino es el de reclamar la atención de desarrolladores, por lo que andan trabajando en el soporte de las principales herramientas: Unity, Unreal y Cryengine.

Reconocimiento facial
Un último campo de trabajo con la tecnología de reconocimiento dentro del casco está en el registro de nuestros movimientos faciales, pudiendo pasar al mundo virtual los mismos, en una idea similar a la que nos presentó hace unos días Hao Li.
La idea no parece tan completa como la de Hao Li, en la que se registra tanto lo que ocurre dentro, como fuera del casco, pero es sin duda un paso más en la integración en mundos virtuales de nuestros avatares.

Además de los desarrolladores, también tienen que conseguir el interés del gran público, ya que su propuesta pasa a estar alojada en Kickstarter, donde necesitan recaudar un cuarto de millón de dólares para crear los primeros kits de desarrollo. El precio de FOVE no parece descabellado, partiendo de 350 dólares para aquellos que ayuden a la iniciativa.
Aunque la idea es que terminado en mayo del año que viene, estiman que tardarán de dos a tres años en conseguir que FOVE sea una realidad de mercado. En ese camino se pueden encontrar con que Facebook - Oculus Rift -, Sony o Microsoft, con su músculo económico, ya hayan puesto en el mercado propuestas muy a la mano de los compradores.
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hakirojimmy
Atrevida y original propuesta la de estos chicos, pero me temo que llegan tarden. Dicen que lo comercializarán dentro de 2 ó 3 años, que serán 3 ó 4 seguramente, para entonces, Oculus, Vive y hasta Morpheus (PS5) puede que vayan por su segunda iteración.
Por otro lado, el "foveaten rendering" es el santo grial de la renderización en Realidad Virtual. Consiste en renderizar con menos calidad y resolución las zonas en las que tu ojo no mira directamente. No es conocido, porque sólo se aprovecha bien en Realidad Virtual, donde la pantalla fuera de tu mirada es del >95% y tus ojos están fijos respecto a ésta. En un ordenador, en cambio, digamos que el centro de tu mirada ya cubre un 25% de la pantalla y tu ojos y cabeza se mueven libremente.
De esta forma, se puede conseguir una eficiencia efectiva de x6 y hasta x20 en Realidad Virtual. Imagináos 4K a 90fps con una gráfica de gama media, o una PS4, pues es posible con un foveaten rendering perfecto, mientras que esos mismos equipos serían incapaces de renderizar el mismo contenido en 1080p a 60fps en un monitor normal, por eso es el santo grial, porque populariza la Realidad Virtual, haciéndola accesible para todos los públicos, multiplicando su mercado por 1000 y no sólo aquéllos con una GTX 970 o más.
Eso sí, el foveaten rendering como tal no se ha conseguido. Es casi imposible aún. El ojo se desplaza y acelera extremadamente rápido, eso hace que incluso renderizando a 120fps y con un tracking ocular de 480Hz el ojo "invada" la zona de "baja resolución" sin poder preveerse, creando efectos visuales indeseables y molestos.
La solución parcial es aumentar la zona de "alta resolución", pero claro, ahí pierdes el ahorro en potencia que buscas con esta técnica, ya no es un x6 en potencia, será un x2, o x1.5, o x1.1... depende.
Me gustaría de verdad saber en qué estado se encuentra el foveaten rendering de este FOVE. Simplemente me parecería un gran logro un x1.2 (+20% en potencia efectiva de la tarjeta gráfica, +20% de fps si lo prefieres) SIN que se noten estos efectos indeseables. Y creo que su aplicación es casi obligatoria en cualquier casco de realidad virtual cuando se llegue al x1.5 ó x2 SIN efectos indeseables.
Me encanta la Realidad Virtual, es que tiene chicha por todos los lados, tanto para usuarios como para desarrolladores como para interesados en nuevas tecnologías.
Saludos.
hibiff
a que algunos van a salir con que les da flojera mover los ojos