Ponte en situación. Un buen día te levantas, te asomas por la ventana y ves que está diluviando como si no hubiera un mañana, así que decides colocarte tus gafas de realidad aumentada y disfrutar de unos minutos de evasión en el Metaverso antes de ir a la oficina. Allí es verano, claro, y hace tan buen tiempo que te animas a dar un paseíto por la playa. El problema es que mientras disfrutas del sol, la brisa y el canto del cormorán, una avispa se te posa en el cuello y te da un picotazo.
¿Qué ocurre? ¿Sientes dolor? Sería lo normal, ¿no? ¿Acaso no habíamos quedado en que lo que realmente hacía especial al Metaverso, lo que lo diferenciaba de la realidad virtual, es precisamente que ofrece una experiencia inmersiva? ¿Y no sería lógico que en ese pack se incluyese el dolor?
H2L, una startup japonesa respaldada por la multinacional Sony, cree que sí. En su opinión, al Metaverso se llegará (también) paran sufrir. Ya sabes, igual que en la escuela de Fama.
Objetivo: no perder ningún matiz
Aunque el Metaverso es básicamente un concepto que empieza a tomar forma, sobre todo con el empuje de Meta —antes Facebook—, hay empresas que están trabajando ya para proporcionar a los usuarios nuevas experiencias en mundos virtuales. H2L es una de ellas. La compañía nipona, con 10 años de historia, que cuenta con el respaldo de Sony y ha logrado recaudar 8,4 millones de dólares, trabaja en una tecnología que replica sensaciones táctiles con estimulación eléctrica. Entre ellas, las molestias, claves, defienden, para que percibamos el Metaverso como un entorno auténtico.
"Sentir dolor nos permite convertir el mundo del Metaverso en un mundo real, con una mayor sensación de presencia e inmersión", señala Emi Tamaki, directora ejecutiva y cofundadora de la empresa a Financial Times. Sabe bien de lo que habla. Además de experta en tecnologías hápticas, ligadas al tacto, Tamaki padece una enfermedad congénita que marcó su adolescencia y determina su vida, lo que la motivó a buscar vías que permitan vincular la experiencia física a máquinas.
Su objetivo —como explica al diario británico— es "liberar a los humanos de cualquier tipo de restricción en términos de restricción en términos de espacio, cuerpo y tiempo" para 2029, cuando espera que los dispositivos de H2L pueden extenderse a diferentes aplicaciones.
Lógicamente, en mente no solo tienen reproducir dolor; la compañía nipona quiere también que el usuario pueda experimentar "sensaciones reales" como el peso cuando se levanta un objeto, el impacto de atrapar una pelota o el picoteo de un pájaro al que estamos alimentando.
Para lograrlo H2L ya ha desarrollado un brazalete que detecta la flexión de los músculos y utiliza estimulación eléctrica para manipularlos e imitar sensaciones. El dispositivo hace posible también que el avatar del usuario copie sus movimientos y los traslade al mundo virtual.
En su web puedes ver un vídeo de su dispositivo FirstVR, que incluye también unas gafas; y el kit "Possessed Hand". "Si coloca un controlador tipo brazalete alrededor de su brazo y usa gafas, puede experimentar inmediatamente una nueva sensación de VR / AR", destaca. En la página de FirstVR se ofrece la opción de comprar el dispositivo en Japón por 9.980 yenes, alrededor de 74 euros.
La compañía destaca que su tecnología se puede usar, por ejemplo, para experimentar descensos en kayak por ríos de todo el mundo, mejorar el teletrabajo o en juegos. Tamaki insiste sin embargo en las aplicaciones de una tecnología que, recalca, pueden ayudar a conectar el mundo real y el virtual. "La gente como yo, que no puede salir con frecuencia debido a una enfermedad cardíaca, puede viajar a cualquier lugar y en cualquier momento", destaca la cofundadora de H2L.
Aunque no es habitual que una compañía explique abiertamente que uno de sus objetivos es hacer sufrir —en el sentido más pleno y literal de la palabra— a sus clientes, lo cierto es que H2L no es la única empresa que aspira a ofrecer experiencias inmersivas en la realidad virtual.
En noviembre la propia Meta anunció que trabaja en un guante háptico con el que quiere que sintamos como reales objetos del Metaverso. Según detalló entonces, el dispositivo permitirá percibir con nitidez los bordes, la suavidad y las vibraciones de elementos que no existen en la realidad. En España también OWO ha desarrollado una chaqueta háptica que reproduce sensaciones.
Imágenes | H2L
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