La campaña y multijugador de 'Call of Duty: Modern Warfare' lo convierten en la entrega más prometedora en años

La presentación empieza con una retahíla de grandes éxitos de la saga 'Call of Duty: Modern Warfare'. Un emocionante repaso de la franquicia que me lleva a recordar en qué momento viví esa explosión, las risas jugando con ese arma, el punto en mi vida en el que me sorprendí con esa escena por primera vez. Curioso que, con un saco enorme de experiencias a la espalda, aún pueda espetar un “vaya, eso no me lo esperaba”.

Que parezca lo mismo pero se sienta completamente nuevo. Esa parece ser la frase con la que Infinity Ward, por fin, parece haberse quitado cualquier atadura impuesta por modas o tendencias para parir el juego que les hace ilusión crear. Un 'Call of Duty Modern Warfare' que no sólo pone sobre la mesa un nuevo motor, también el valor para ir en busca de una historia cruda y visceral que, mucho me temo, dará que hablar.

De la acción palomitera al drama bélico

Y puede y debe hacerlo, porque aunque eso suponga cargar con las críticas de ciertos sectores, es tan bien una muestra de la madurez de la industria. El paso adelante es, por otra parte, algo bastante lógico en una industria que está falta de giros revulsivos. Lo que antes era acción palomitera al más puro estilo hollywoodiense, ahora pretende ser una película bélica de autor.

Eso implica dejar de establecer límites entre los buenos y los malos, moverse en una escala de grises en la que no todo valga para justificar tus actos y, por supuesto, abrazar esa fina línea que separa el realismo explícito de la controversia.

En una época en la que las industrias del cine, la literatura, el teatro y la televisión pueden permitirse el lujo de ir un paso más allá por más duro que sea lo que cuentan, ha llegado la hora de ver si a Infinity Ward se le da igual de bien crear explosiones que historias crudas y humanas.

Sirviendo como reinicio de la saga, volvemos a luchar junto al ya mítico Capitán Price, héroe de la franquicia y compañero de armas, mientras intentamos desarticular una organización terrorista que se ha hecho con armas químicas y ya ha dado un primer y sangriento golpe en la ciudad de Londres.

No es la primera vez que vemos un ataque sobre la capital dentro de la serie, pero una imagen en el Powerpoint de la presentación hacía bastante evidente que las cosas han cambiado por completo. La imagen de Piccadilly, cargada de cuerpos y charcos de sangre, no es algo que se olvide con facilidad. Los “wow” escuchados a la par reflejan que no fui el único impactado.

Una guerra más estratégica

Pese a ello la muestra nos llevaba un poco más hacia adelante respecto al atentado. O hacia atrás. No quedó claro. En la oscuridad de las calles de la ciudad entraba en juego la muestra que ya pudimos leer hace algunos meses por aquí. Los graficazos estaban ahí, claro, pero no era en absoluto lo más importante de su evolución.

Acompañado por un equipo de operaciones especiales, nuestro personaje se acerca a una casa en la que podría estar escondiéndose parte de la célula. Como si de una coreografía se tratase, agentes y militares empiezan a caminar por la casa con la calma y silencio a la que invita una entrada así.

Es difícil apreciar hasta qué punto un despiste o el intento de avanzar más de la cuenta puede romper el tono y la escena. Tampoco si el juego cede hueco a ello. Cosas, no sé si lógicas, de guardar bajo llave la posibilidad de que fuésemos nosotros los que viviésemos la escena de primera mano. Pero en cualquier caso no se me ocurre una forma más espectacular de llevarla a cabo.

El tempo necesario para generar tensión. El temple ideal para ver cómo todos esos personajes se posicionan y reducen a los hostiles que se cruzan en nuestro camino. La subida del escalón que lleva a una profunda mirada a esa puerta que parece esconder la diferencia entre seguir adelante o volver al principio por haber sido abatido.

Nuestro papel, el que tendría uno de los integrantes de un grupo así en una misión. Tú te encargas de esa puerta. Y punto. Nada de ir a lo Rambo en busca de esa bala que salve a todo el equipo.

Una situación realista en un escenario realista que, alejado de las dimensiones de fantasía con puertas gigantes y pasillos interminables, ofrece la estrechez suficiente para hacer de todo el conjunto algo aún más opresivo.

Por el camino todos esos movimientos y lógicas que implican adaptarse al realismo bélico. Desde la posición en el gatillo de los compañeros hasta el cómo te asomas a una puerta. Lo de pegarle la patada parece seguir ahí, pero el tono del momento invita a escenificarlo con una calma muy poco habitual en ‘Call of Duty’. Especialmente teniendo en cuenta que no es un nivel protagonizado por un rifle francotirador.

En un momento en el que la tensión podría cortarse con un cuchillo, con enemigos escondiéndose debajo de la cama para disparar, terroristas simulando ser rehenes para luego sacar una escopeta y madres echándose al suelo protegiendo a un bebé, me sale la risa tonta.

Me gustaría poder decir que era cosa de la emoción, pero que pegase un bote como un crío, asustado por la contundencia de uno de esos disparos que no ves venir, probablemente tuvo bastante que ver. El “pum”, “pum” de dos disparos y el “clec” de la recarga, mientras la luz ilumina la pistola, tiene mucho que ver en la atracción que genera este nuevo ‘Modern Warfare’.

La mejor cara del multijugador en años

Para centranos más ahí toca saltar, ahora sí, a las impresiones directas con el juego. De la mano de un multijugador que es como uno de esos bazares chinos de nuestra época, al estilo Tiger, todo el que entre acabará sorprendido por algo. Y por la variedad que ofrece, desde luchas tácticas de ajedrez en el modo dos contra dos hasta las guerras terrestres de 64 jugadores, va a ser raro que alguien no salga de la tienda con alguna cucamonada bajo el brazo.

Lo intenso de esas luchas en mapas pequeños, a menudo también simétricos, obligan a recoger parte de esas sensaciones que comentábamos en la campaña. Bien jugado, con comunicación al otro lado del micro, son combates en los que la estrategia acaba siendo crucial. Con partidas que ceden hueco al divide y vencerás, y otras que invitan a pegarse espalda con espalda mientras intentas adivinar por dónde va a venirte el siguiente tiro.

Los combates a gran escala, por otro lado, son una versión hipervitaminada del multijugador clásico. Una con mapas grandes para alojar vehículos militares pero también lo suficientemente compactos para alejarse de la experiencia ‘Battlefield’ y mantenerse en la de la franquicia de Activision.

Yo, pese a ver virtudes en unas y otras, me quedo con lo de siempre. El multi online de toda la vida que, pese a evitar los mapas con carrilles que tantas alegrías me han dado, por primera vez en mucho tiempo me han vuelto a entregar la sensación de estar ante algo tremendamente bien parido a nivel de diseño.

A diferencia de ‘Call of Duty: Ghosts’, el último juego “clásico” de Infinity Ward antes de sucumbir a los jetpacks y las carreras por las paredes intentando imitar sin mucho éxito el espíritu ‘Titanfall’, aquí los escenarios siguen una lógica. Puedes adivinar a dónde lleva ese pasillo, las alturas responden a la lógica de unas escaleras y no a una pasarela que ha dado veinte vueltas antes de alcanzar su destino, los nidos de francotirador son fácilmente flanqueables…

Sigue siendo ese caos más propio de un laberinto, pero favoreciendo en distintas zonas del mapa que haya un encontronazo entre los dos equipos para ofrecer un toma y daca épico. Uno en el que los tiros a la cabeza retumban en tus oidos y hacen estremecer la pantalla. Ese “pum”, grave y contundente, al que le sigue un giro del arma con una despampanante animación en la que el cartucho se atasca antes de colocarse en su sitio para reproducir ese “clec” metálico.

Puede que los gráficos sean geniales, aunque no llegan al nivel de una campaña mucho más medida al milímetro en iluminación y escenficiación, pero más allá de la fanfarria que trae consigo el anuncio de un nuevo motor, aquí te quedas por el gunplay.

La sensación transmitida a la pantalla, el sonido y el mando cada vez que disparas un arma. Ahí, puede que incluso más allá de en su historia o aspecto visual, se palpa de forma innegable esa máxima de “que parezca lo mismo pero se sienta completamente nuevo”.

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