Con Oculus Facebook ha comprado una de las pantallas del futuro

Recuerdo en el pasado E3 como entre los bloggers y periodistas que íbamos al evento cundía la excitación por poder ver y tocar la nueva generación de consolas. Lo lógica decía que ésta iba a protagonizar los titulares de la feria, pero alguno que otro acudíamos con la mente en otro producto. Mi objetivo es conseguir ser de los primeros en probar Oculus Rift.

Y es que la historia de Oculus lo tenía todo. Un joven emprendedor al que nadie había explicado que resucitar la realidad virtual era imposible, uno de los primeros grades éxitos de hardware financiado vía Kickstarter y una experiencia que decían - y pudimos comprobar - no tenía nada que ver con sus fallidos antecesores.

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¿Por qué Facebook? ¿Por qué?

Estas preguntas, en mi caso, ni giran tanto por las razones de Facebook para haber pagado 2000 millones de dólares por Oculus sino a las de éste por dejarse comprar. Y es que con esta operación es ineludible que ha cambiado el cómo miramos al proyecto que "revolucionó la realidad virtual".

No es la primera startup de la historia, ni será la última, que en un momento de su camino decide que es preferible integrarse en un gran empresa que seguir su camino en solitario. Por un lado por el comprensible deseo de los dueños de asegurar unos ingresos renunciando en parte a todo lo que podrían ganar si seguían en solitario y les fuera a ir muy bien, por otro porque muchos presuponen que con los recursos de la Facebook de turno podrán ir más lejos más rápido.

En esto último lo habitual es que suceda hasta lo contrario, que el pez chico se pierda en la burocracia, lentitud y cambios de estrategia y prioridades del pez grande. Aún así, en este caso apostaría a que Zuckerberg y compañía tienen un plan preferencial para Oculus. Porque una cosa sería apropiarse de una de las tecnologías más alucinantes que uno ha probado los últimos años, cambiar la narrativa de startup pequeña con crowdfunding a proyecto de un gigante "no muy querido" en el sector más tecnológico (Notch sin ir más lejos acaba de cancelar Minecraft para Oculus), y otra desperdiciar todo el futuro que tienen ahora entre las manos.

Oculus es Facebook ahora y para los que hemos seguido el proyecto casi de manera obsesiva - cuando ganó el premio a mejor innovación en los premios Xataka casi siento que me lo daban a mí - esto es difícil de digerir. Porque asociamos a Oculus y a Facebook a casi lo opuesto: innovación de una startup ligera y alucinante frente al gigante establecido y amenazador de la privacidad. Oculus es Facebook y toca asumirlo.

Una de las ventanas del futuro

En todo caso no vamos a poder evitar el debate recurrente tras cada gran operación. ¿Es que van a poner anuncios? ¿cogerán más datos personales para su personalización de la publicidad? ¿meterán anuncios en la experiencia de realidad virtual? ¿se irán al mercado de consolas? ¿De verdad Oculus vale 2000 millones de euros si no tiene producto siquiera en el mercado y apenas ha vendido unos miles de kits de desarrollo?

Quizás mi análisis no sea muy ortodoxo, pero creo firmemente que Facebook ha comprado una de las pantallas del futuro. No en el sentido de "tecnología para hacer una pantalla", claro, sino una de las que tendrá nuestra atención para jugar, para el cine y la televisión, para un montón de experiencias que todavía apenas empezamos a barruntar. Las posibilidades de negocio una vez que manejas la tecnología facilitadora de esta nueva pantalla son tantas que pagar 2000 millones se justifica sólo porque hay mucha incertidumbre. Si al final lo logran, Oculus habrá sido una de las compras más rentables de la historia.

Si siguen ejecutando tan bien como hasta ahora está en su mano. La "pantalla" de Oculus tiene el potencial de unirse a la de tele, el tablet, el ordenador o el móvil. Y, en muchos casos de uso, desplazarlas. Si lo hacen bien. Oculus, que ahora es Facebook, ay.

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