Uno de los grandes ausentes en el MWC 2018 de Barcelona fue HTC, al menos en el plano de los smartphones. Es cierto que tuvimos la primera toma de contacto con el HTC U11 Eyes, pero poco queda ya de la HTC de hace unos años. En su lugar, eso sí, el stand de la taiwanesa estaba inundado de Vive, su departamento de realidad virtual, mixta y aumentada.
Pudimos comprobar las diferencias entre el HTC Vive Pro y el convencional, volar en realidad mixta en un globo aerostático en una cabina de verdad, matar zombies con cuatro jugadores y sin cables, o aprender cómo usa esta tecnología un equipo de fútbol como el Manchester United para acelerar la recuperación de las lesiones de sus jugadores. Y también, por cierto, probamos por primera vez las Vive Focus.
HTC Vive Pro en vídeo
¿Se nota la diferencia entre Pro y convencional?
Era la principal pregunta que queríamos responder, así que para ello hicimos varias demos. Una de ellas consistía en entrar en un salón virtual, con suelo de madera, estanterías, carteles con texto, muñecos, un patio y un árbol, una montaña de fondo, etc. ¿Por qué describo tanto lo que había dentro? Porque fueron los detalles en los que nos fijamos para hacer la comparación en cuanto a calidad de imagen.
Primero nos colocamos las HTC Vive. Quizá quedándonos con la resolución de 2160x1200 píxeles no os diga mucho, pero lo cierto es que es una calidad con un nivel de detalle bastante bueno y que mejora, al menos en imagen, las otras experiencias de realidad virtual que he tenido (PlayStation VR, Oculus, Zero Latency...).
Una vez que nos colocamos las HTC Vive Pro, empiezo a apreciar detalles en el suelo que simplemente no parecían estar antes. Y era exactamente la misma demo, lo único que cambiamos fue el hardware. Vi los detalles de la madera del suelo mucho más nítidos, cómo de rasgada estaban algunas partes, la riqueza de las texturas de las láminas del material...
Cuando empecé a mirar a la estantería, sobre la que reposaban unos muñecos, lo que aprecié fue una definición mayor, como que las líneas estaban más claras y las formas y colores eran más "reales". Incluso el texto los carteles que había repartidos por la habitación se veía mejor (soy miope y sé de lo que hablo).
Pero lo que más me llamó la atención fue lo que estaba fuera del salón. El árbol de patio mejoraba en definición (el detalle de las hojas era genial), pero es que la montaña que se veía a lo lejos daba la sensación de mayor profundidad que con las HTC Vive. Es como que las capas que veía estaban mucho más compactadas y la inmersión era mayor.
A nivel hardware también noté que las HTC Vive Pro eran más cómodas en la cabeza y que pesaban menos que las convencionales. Un apartado digno de mencionar también es el audio. Las Pro pude probarlas con unos auriculares de HTC valorados, según la propia empresa, entre 200 y 300 dólares, que tienen cancelación activa de ruido y con una calidad, según lo que pude probar, bastante buena y equilibrada (sin que haya más bajos que medios o agudos).
Como detalle adicional, las usé con mis gafas de ver puestas, algo que no siempre es muy cómodo. De hecho, entre las Vive y las Vive Pro se nota ese espacio extra que hay en la parte de los ojos para acomodar mejor nuestras lentes.
La realidad mixta es esto: volar en globo aerostático
En el propio stand de HTC llamaba la atención una demo en la que había una vieja cabina de globo aerostático que había sido utilizada en la vida real para volar. De hecho, además de la "cesta", tenía sus depósitos de helio en el interior, medidores e incluso los pistones para regular el gas expulsado.
¿En qué consistía la demo? En usar las HTC Vive Pro, en combinación con varios trackers, que estaban repartidos por la cabina del globo, para simular que hacíamos un trayecto de unos 8 kilómetros en globo. Para terminar de completar la experiencia en realidad mixta, la cabina subía y bajaba, se movía, temblaba y, por si fuera poco, había un ventilador y un dispositivo que emitía calor que ahora explicaré para qué servían.
Antes de colocarnos las gafas, el personal asistente nos preguntó si teníamos miedo a las alturas. "No", respondí yo. "Mejor", me sonrieron. Efectivamente, una vez que te colas las gafas y el globo "sube", la sensación es la de que estás volando muy alto. De hecho, mi acto reflejo fue agarrarme a la cabina. Da mucha impresión y respeto, y en ese momento entendí por qué me preguntaban si tenía vértigo.
Lo más raro de la demo, que ha desarrollado Janimation VR, es que no vemos nuestras propias manos dentro de la experiencia, por lo que la única referencia que tenemos es nuestra vista. No es impedimento para poder ubicar y tocar lo que nos rodea, pero durante los primeros segundos es extraño.
El globo se estaba moviendo rápido y yo estaba notando cómo el viento me soplaba en la cara justo en el lado por el que estaba asomado a la cabina y disfrutando de las vistas. Me dijeron que si quería subir más, sólo tenía que soltar más gas accionando la manivela o pistón que tenía arriba. Y es lo que hice.
Eso que desde fuera parece tan absurdo, dentro de la experiencia tiene todo el sentido del mundo y se siente muy real. Tanto que cuando accioné la manivela y miré cómo salía el fuego que calentaba la vela, noté el calor en mi mano (¿os acordáis del ventilador y del dispositivo que emitía calor?). Eso, unido a que la cesta del globo subía y se movía acorde, generaba una experiencia totalmente inmersiva y que nunca antes había vivido.
Después de tanto estímulo físico, la calidad de imagen era la que "menos" me metía dentro de la experiencia, a pesar de que las texturas eran muy buenas:
De matar zombies a curar lesiones de futbolistas
Una de las cosas en las que más hincapié nos hizo HTC con sus demos es que las HTC Vive Pro, de las que aún no conocemos ni precio ni disponibilidad, están orientados a dos tipos de público: el que busca experiencias de entretenimiento "al máximo nivel de lo que da la tecnología a día de hoy", según HTC, y empresas o instituciones que le pueden sacar partido a la realidad virtual y mixta.
Del primer apartado pudimos probar el juego 'Arizona Sunshine', desarrollado por Vertigo Games y que ya tiene un tiempo en el mercado (disponible para PlayStation VR). Las novedades de la demo fueron el modo multijugador, con cuatro compañeros, y poder movernos por el escenario sin cables gracias al módulo inalámbrico que HTC presentó junto a las Vive Pro (y compatible tanto con las Pro como con las convencionales).
La demo consistía en defendernos de oleadas de zombies. Los cuatro jugadores estábamos en una especie de garita que tenía una mesa en el centro con diferentes pistolas para que no se nos acabase la munición. Nosotros estábamos armados con las HTC Vive Pro y el mando-pistola y el único cable que nos colgaba de la espalda era el que iba hacia la batería externa que nos metimos en el bolsillo.
Pudimos movernos con libertad dentro del área especificada, que era de unos cuatro metros cuadrados y aquí HTC nos aseguró que gracias su sistema de detección con láser (en vez de con cámaras), su dispositivo inalámbrico y las Vive Pro, el máximo de superficie para interactuar en una experiencia de realidad virtual sin cables pasará de 20 a 100 metros cuadrados en sus equipos. De hecho, nos confirmaron que ya hay salones recreativos probando esto con diferentes juegos.
Para resumir la experiencia diré que en ningún momento hubo lag o tirones, que la sincronización del arma fue correcta en todo momento (una de las losas de estos juegos es que se pierde la calibración con relativa facilidad) y que nunca me choqué con mis compañeros. Esto último es posible porque dentro del propio juego vemos a los jugadores en tiempo real, incluso con la ropa real que llevan puesta.
La calidad de los gráficos del juego es más tirando a viñeta que texturas realistas, pero es muy divertido y funciona genial.
Del lado de las experiencias más enfocadas en público profesional, nos contaron que están trabajando con un simulador de vuelo para Airbus, con instituciones como la Universidad de Stanford para formación de médicos o con equipos de fútbol como el Manchester United para mejorar el proceso de rehabilitación de los lesionados.
En este último caso es necesario que el jugador en cuestión se coloque varios trackers en la zona afectada (posiblemente en alguna parte de la pierna o pie) y nos aseguraron que sirve tanto para revisar estadísticas como velocidad punta, potencia o movilidad de las articulaciones, así como para ayudar a que los lesionados se recuperen por completo. "Lo peor de las lesiones es no recuperarse al 100%", nos confirmaba un portavoz responsable de la demo.
Por eso, con las HTC Vive Pro lo que nos dicen que se consigue es que conocen los niveles y parámetros de cuando el jugador estaba sano. Muchas veces los jugadores fuerzan su recuperación para llegar a un partido importante, aunque no estén del todo recuperados. Con este dispositivo, según nos aseguraron, son capaces de cerciorarse de que todo está bien en el miembro lesionado.
HTC Focus: una experiencia más casual
HTC Focus por ahora sólo está disponible en China y se trata de un headset portátil al que no hace falta incluirle ni smartphone ni auriculares porque todo está integrado en el dispositivo. Incluye un Snapdragon 835 dentro y su precio ronda los 200 dólares, por lo que es una opción más low cost (las HTC Vive convencionales se pueden comprar desde los 699 euros).
Además de "low cost", según lo que pudimos probar, también es una experiencia más casual. Como no tiene auriculares y monta unos altavoces integrados, la inmersión en cuanto audio deja bastante que desear (y un sitio ruidoso como el MWC tampoco es el mejor escenario para probarlas).
La calidad de imagen está bien pero no es nada impresionante, aunque lo que sí desespera un poco más es que en el juego que probamos, que era un shooter, el arma se descalibraba de manera muy frecuente, por lo que teníamos que apretar el botón del mando a menudo para volver a sincronizar.
Se mantiene la filosofía inalámbrica y, por tanto, nos podemos mover con libertad por el área designada, aunque en el juego este movimiento era más bien un cambio de perspectiva, no de movimiento en sí mismo. Es decir, podíamos agacharnos o esquivar balas, pero no movernos hacia adelante o hacia un lado.
Le encuentro sentido a este HTC Focus para introducirse al mundo de la realidad virtual, para juegos casual o para consumir contenido inmersivo pero, desde luego, espera resultados justitos.
En Xataka | El futuro de la Realidad Virtual es ahora
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