Es 1982 y las cosas no son fáciles en Arstotzka. Tú has tenido suerte: vives en un estado comunista al este del telón de acero que acaba de salir de una guerra con la pérfida Kolechia, pero al menos la lotería estatal te ha asignado un trabajo envidiable, inspector de inmigración de aduanas.
Este es el planteamiento inicial del juego que más horas me ha robado este año - y que, por tanto, para mí ha resultado el mejor de 2013 - se llama Papers Please y viene de una galaxia muy lejana a las de las grandes producciones. Un auténtico desafío en cuanto a ideación, desarrollo, humor y diversión que, para todos aquellos que hemos vivido la gloria de Arstotzka, resulta imposible no recomendar. Pero vayamos por partes....
¿Quién no ha soñado alguna vez con ser inspector de inmigración?
Lo más desconcertante cuando uno se aproxima a Papers Please es el planteamiento que hace su creador, Lucas Pope: divertíos al abrazar la rutina del funcionario de aduanas. ¿No son acaso los videojuegos el arte de sumergirnos en las vidas y las situaciones que nunca tendremos? Super héroe, conquistador del planeta, campeón del mundo, piloto de carreras... pero ¿inspeccionar documentación?
Y sin embargo, funciona. Funciona de maravilla. A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, Papers please no es ni monótono ni repetitivo. Cada día acudiremos a nuestra garita en la frontera y cada día afrontaremos la realidad de una población que viene de paso al país, a trabajar, de vacaciones... pero también aquellos que quieren colarse sin la documentación, con datos falsos, a delinquir o a... saltarse las reglas del estado de Arstotzka.
En cada ocasión tocará cotejar los requerimientos actuales frente a la documentación presentada y en cada detalle se puede encontrar la trampa: documentos caducados, datos incoherentes entre distintos papeles, fallos y errores en el peso, la foto... documentos que faltan, declaraciones que al interrogar se revelan falsas. Con todo ello tendremos que decidir si estampamos el sello verde (puede pasar) o el rojo (acceso denegado) e incluso hacer una llamada para que detengan al sospechoso.
Gracias a lo publicado en el diario oficial - "La verdad de Arstotzka" - nos enteraremos de todo lo acontecido en la república y las razones de los sabios dirigentes de ésta para cambiar las reglas en la frontera. Esto no debería importarnos demasiado, después de todo ¿no tenemos todo el tiempo del mundo como funcionarios del estado para repasar cada uno de los puntos? Lo cierto es que no, nuestra familia apremia con sus necesidades y de nuestros ingresos dependerá su salud y bienestar, de hecho el juego acaba si nuestra familia muere de frío, hambre o enfermedad: en Arstotzka se buscan familias sanas y ejemplares de su bienestar.
Es por ello que tenemos una presión por solucionar el máximo número de casos al día, de lo que dependerán nuestros ingresos - este detalle de paga en función de la producción puede sonar capitalista, pero eso es pura propaganda extranjera - junto a la rigurosidad puesto que si nos equivocamos y pillan a los que hemos dejado pasar por error o a los que hemos negado entrada sin motivo, podemos acumular faltas que terminan en sanción económica.
Jugones, el pixel ha vuelto
No se puede hablar de Papers please sin subrayar su apuesta decidida por una estética y un sonido de 8 bits. Uno no es que sea un ferviente partidario de la tendencia entre los desarrolladores indies - entiendo el compromiso entre recursos y producto, claro - pero se me hace difícil encontrar un juego en el que encaje mejor y con más sentido que en Papers Please.
Y es que es esta estética la que acaba de redondear la narrativa del juego. Sólo con este estilo gráfico y sonoro era posible evocar de manera tan nítida el bloque del este y su espartano estilo de vida, la opresión en la frontera de Arstotzka con la búsqueda de terroristas y la gestión diaria de las miserias que se nos presentan y, sobre todo, trasladar a los jugadores a 1982 en una doble pirueta narrativa que no parece buscada a propósito, pero que funciona a la perfección.
De hecho creo que mejorar los gráficos o tener una banda sonora más potente hubiese roto la magia de Papers please. Es activar el juego, escuchar esa música "chip" y entrar por completo en su propuesta que consigue sumergirme mucho más que la mayoría de super producciones con gráficos que pretenden acercarse al cine.
Papers please sólo está disponible en Pc con Windows y Mac. Lo he jugado en el primero - comprado en Steam - de hecho he notado un salto cualitativo cuando conseguí configurarlo bien para usarlo de forma táctil en el Surface Pro. Desde luego por su formato tiene todas las características de un caballo ganador también en las plataformas móviles, aunque también es cierto que quienes valoraremos su estética y funcionamiento tenemos un perfil de jugar mucho más en el ordenador.
Lucas Pope: habrá versión tablet en 2014
El padre de la criatura, Lucas Pope ha tenido la gentileza de soportar el hostigamiento de quien quería saber todo acerca de Papers Please (en este caso, yo) y responder a unas preguntas para Xataka
Xataka: La idea de Papers please resulta bastante desconcertante para un videojuego. Sospecho que te la habrán hecho mil veces, pero ¿cómo se te ocurrió hacer un juego con el paso por aduanas?
Pope: Mi modo habitual es el de estar atento, en búsqueda de ideas interesantes para juegos en la vida diaria. Al pasar frecuentemente por inmigración en poco tiempo empecé a darme cuenta de lo que hacía el inspector. Pensé que esos procedimientos podrían ser usados para hacer un juego interesante y me llevé el concepto básico de contrastar las discrepancias entre documentos
Xataka: Lo más extraño con Papers es que rompe con la aspiracionalidad habitual del videojuego, esa parte de jugar a quienes no somos pero nos gusta fantasear. Super héroes, campeones del mundo, pilotos de fórmula 1, dueños de imperios... ¿cómo se consigue en Papers que funcione subvirtiendo esta lógica?
Pope: Una de las razones por las que me gustó la idea era por tener la experiencia de la inspección desde el otro lado. Normalmente en la ficción es el héroe que el intenta pasar por inmigración. Con Papers Please juegas a ser el inspector cuyo trabajo es detener al héroe. Eso abre la puerta a posibilidades muy interesantes para la historia y la mecánica del juego.
También me gusta hacer juegos con restricciones o retos. Intentar hacer interesante el a priori aburrido concepto de contrastar documentos ha sido realmente divertido para mí.
Xataka: En los últimos años los indies se ha han convertido en los actores más deseados y amados por la industria, todos quieren incroporarlos a su plataforma. ¿Qué estrategia de plataforma recomiendas para un desarrollador independiente?
Pope: He trabajado sobre iOs, sistemas de escritorio y PS3 anteriormente. Desde mi experiencia, los juegos para ordenadores de escritorio son los más fáciles de desarrollar, distribuir y vender. El desarrollo es abierto, así que fácilmente puedes elegir entre un amplio abanico de frameworks y engines.
También tienes mucha más libertad que en iOs o consolas, la última palabra para el lanzamiento siempre la tienes tú. Finalmente, es mucho más fácil detectar y arreglar bugs en PC. Steam además es especialmente bueno a la hora de automáticamente enviar actualizaciones rápida y fácilmente.
Xataka: Papers ha tenido reviews excelentes, es bastante apreciado (y aparece a veces en ofertas) en Steam... ¿ha sido un buen negocio después de todo?
Pope: Papers Please ha funcionado mejor de lo que esperaba. Se ha vendido muy bien así que me va a permitir relajarme un poco de cara a mis próximos juegos.
Xataka: ¿Sabes que si sacas una versión pura táctil (Windows, Android, iOs) podrías acabar con mi productividad y horas de sueño? ¿Planes para nuevas versiones? Pope: Sí, estoy preparando una versión para tablet para el año que viene.
Gloria a Arstotzka
A pesar de su sencillez no es fácil explicar la espiral en que te sumerges con Papers please. Las normativas oficiales del estado que a su vez te vigila, la necesidad de cubrir las necesidades de la familia, el aumento kafkiano de procesos burocráticos y de trucos para intentar colarse... dan lugar a un juego en las antípodas de lo aburrido y monótono. Y a todo eso tenemos que añadir el componente ético.
De repente se abre una nueva vía de ingresos si empezamos a aceptar sobornos. No será nuestro único dilema, ¿protegemos a la chica que nos dice que su chulo querrá entrar después de ella y querrá asesinarla? ¿separamos matrimonios en los que sólo uno de ellos tiene los papeles en regla? ¿nos planteamos apoyar a los terroristas que buscan derrocar la dictadura el glorioso gobierno de la república o fiaremos todo a ser el inspector más eficiente y cumplidor de todos? ¿luchamos contra nuestra propia corrupción o la justificamos y entendemos en las circunstancias de miseria que nos rodean? ¿no deberíamos implicarnos pues en la lucha contra el sistema colaborando con los insurgentes?
Esta evolución consigue hacer apasionantemente divertido el juego y también acabar el retrato ¿social, documental, distópico? en el que entramos de lleno cada vez que una cara se asoma a nuestro puesto y le decimos "papers please". Es el retrato del estado totalitario cuyos designos nos sitúan como una pieza más en el proceso kafkiano y no cómo su víctima, la del posicionamiento ético con el que nos interroga ¿y frivoliza? para redondear un señor juegazo con el que la escena indie ha vuelto a perforar la portería de la industria.
Pero todo esto es hablar por hablar y lo que tenemos que hacer es volver a nuestro puesto, la lotería de la república nos ha recompensado con una labor que debemos cumplir y disfrutar. Todos son bienvenidos a Arstotzka, pero no todos pueden entrar; tengan su documentación preparada, siguiente, ¡gloria a Arstotzka!.
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