Genera Games: las claves y secretos del estudio que convenció a Disney para hacer juegos desde España

Cuando uno piensa en el sector de los videojuegos, seguramente, se le vienen a la cabeza empresas como EA, Activision Blizzard o, incluso, Konami. Cuando pensamos en videojuegos para dispositivos móviles, el espectro, seguramente, se amplíe con nombres como Zynga o Rovio.

Sin embargo, a todos nos resultan familiares títulos como Frozen o Run Forrest Run, juegos que tienen en común varias cosas: están bajo el paraguas de grandes empresas (Disney o Paramount), son juegos que han tenido rotundo éxito entre los usuarios y, además, han nacido en un mismo lugar, en España, concretamente, en la ciudad de Sevilla.

Situado en un enclave estratégico para los fundadores de la empresa (cerca de la Escuela de Ingeniería Informática de la Universidad de Sevilla y el Estadio Benito Villamarín), se encuentran las oficinas de Genera Games, un estudio de desarrollo de videojuegos dirigido por Enrique Tapias, José Miguel López Catalán, María Jesus Piñas Azpitarte y Curro Rueda, que en los últimos dos años ha dado un salto brutal y se ha convertido en uno de los referentes de la industria, capaz de trabajar conjuntamente con gigantes como Hasbro, Mattel, Paramount o Disney, lanzar producciones propias como el reciente Gladiator Heroes y, además, ser un referente para los estudios de juegos indie.

De la mano de Curro Rueda, CTO de la empresa, hemos conocido en profundidad las oficinas de Genera Games, su historia, su evolución, cómo trabajan y qué esperan del futuro.

Genera Games, videojuegos made in Sevilla

Genera Games es, sin duda alguna, un gran caso para estudiar en las escuelas de negocio.

La compañía nació en el año 2003, momento en el que operadores de telefonía comenzaban a distribuir contenidos a sus clientes a través de servicios como e-Moción de Movistar o Vodafone Live!, por ejemplo, como los deportes en vivo. Esta fue la primera ola que el equipo directivo de Genera Games empezó a surfear.

En estos casi 14 años de andadura, la empresa cuenta con casi 200 empleados, oficinas en Estados Unidos, Rumanía y, por supuesto, su base de operaciones en España que es la sede de Sevilla.

Si hubiese que resumir en una sola frase el espíritu de Genera Games es, sin duda alguna, saber reinventarse; es decir, como nos comentaba Curro Rueda, descubrir constantemente nuevos nichos de negocio, aprender de tus fallos, evolucionar rápido y seguir el ritmo al que van evolucionando las tecnologías. En definitiva, y tomando como referencia a las startups, saber pivotar.

Hemos evolucionado muy rápido al ritmo que evolucionaban las tecnologías móviles. Nos hemos dado batacazos pero estamos orgullosos que el equipo que arrancó la empresa, hoy sigue formando parte de la compañía como directivos y jefes de equipo tras las transformaciones que hemos sufrido en estos años.

¿Y cuál es la clave de la transformación del negocio de Genera Games? Evidentemente, siguen vinculados al mundo de los contenidos para dispositivos móviles pero la irrupción de la Apple Store es uno de los grandes puntos de inflexión de la compañía.

Curro Rueda (CTO/COO) y Enrique Tapias (CEO), parte del equipo directivo de Genera Games

Detectaron el potencial de negocio de las apps y reinvirtieron los beneficios de los portales móviles para surfear esta ola. Como ocurre en el surf, uno se cae de la tabla y, como nos comentaba Curro, cometieron errores asumiendo que, por ejemplo, lo que funcionaba en España también funciona bien fuera. Sin embargo, de los errores, se aprende y, sobre todo, se mejora.

La palabra mejorar se puede quedar corta para esta empresa, que hoy en día es la número 74 del sector, la primera nacional por volumen de descargas y segunda de España en cuanto a facturación, acumulando más de 250 millones de descargas de sus juegos.

Trabajando con grandes como Disney, Paramount, Mattel o Hasbro

Disney, Paramount, Hasbro, Mattel, Universal, CBS... la palabra clave para definir nuestra relación con ellos es la de socio. No son clientes, son nuestros socios.

Pocas compañías cuentan en su portfolio con trabajos para compañías como Disney, Paramount, Hasbro o Mattel. Sin embargo, la clave de Genera Games está en reformular la frase y cambiar una preposición; no trabajan para los grandes players de contenidos, trabajan con ellos en calidad de socios y esta relación es una de sus grandes fortalezas.

Curro Rueda definía el modelo de negocio de la compañía como atrevido: proponerle a un gigante como Disney que Genera Games asumiese la producción del juego y después compartiesen los ingresos; un planteamiento, hasta el momento, fuera de lo común en un sector que solía funcionar bajo el modelo de licencias.

¿Y cómo se plantea algo así a un gigante? ¿Cómo se hace esa aproximación? La respuesta de Curro Rueda fue bastante clara: "con mucha cara". La primera relación de Genera Games con los grandes fue a través de un producto llamado PlayTales, uno de los principales contenedores de contenidos infantiles que empezó a llamar la atención de Disney.

Ahí se produce un primer contacto que Genera Games usó como trampolín para plantear el modelo de asumir los riesgos del proyecto justo en el momento en el que Disney Interactive barajaba un nuevo proyecto que no sabían si iba a funcionar o no y que era una gran apuesta.

Ese proyecto era, nada y más y nada menos que, Frozen; así que aprovechando el contexto (momento adecuado y sitio adecuado), Genera Games asumió el reto y el riesgo de la producción de un juego que terminó catapultándolos.

El éxito mundial de Frozen les ha permitido, entre otras cosas, competir a nivel internacional en el sector y, lo más importante, no tener que llamar puertas porque vienen a buscarte a ti (lo cual también refuerza que no solamente el modelo de negocio es audaz y beneficioso para ambas partes, también denota la calidad del producto y la aceptación que tiene en el mercado).

Evidentemente, trabajar con empresas como Disney no es fácil. La exigencia en la calidad, por ejemplo, es alta y, como en cualquier proyecto de software, los cambios y las modificaciones pueden llegar a disparar los costes de un proyecto.

Contar con socios de este calibre es duro. La exigencia de calidad es brutal y el coste del producto se te dispara. Puedes asumir que algo está bien o que es el mejor producto que has hecho pero recibes un feedback que te indica que debes realizar ajustes, es necesario contar con personas del otro lado que te guíen y te fijen esos estándares.

Al final, el producto agradece estos cambios y para poder competir en este mercado, la calidad del producto debe ser alta.

Curro nos comentaba que trabajar con grandes te obliga a darle muchas vueltas a los productos, a eliminar de tu forma de trabajar el "todo vale", a ser exigente con la calidad y, sobre todo, a aprender y revertir ese aprendizaje en los siguientes proyectos que vas encarando. Esa búsqueda de la excelencia y darle vueltas a los productos hasta que no se pueden mejorar más, es uno de los aprendizajes que ahora forman parte del ADN de la compañía.

Curro Rueda (CTO de Genera Games) con Elsa de Arendelle, personaje protagonista de Frozen de Disney

Aprendiendo constantemente de los usuarios

El proceso de calidad son sobre todo las analíticas.

Nuestro objetivo es crear productos con calidad de mercado y cada día que pasa, sobre todo en el sector móvil, la calidad del mercado cada vez está más alta

Cuando te hablan de "analíticas", uno tiende a pensar en servicios web y en el comercio electrónico. Sin embargo, de un videojuego se puede extraer muchísima información sobre el comportamiento de los usuarios, cuánto juegan y, sobre todo, dónde se están quedando tan tascados como para producirles frustración e, incluso, llegar a dejar de jugar.

Saber captar esta información, al igual que los comentarios que dejan los usuarios en los markets, puede marcar un punto de inflexión en cualquier juego: pasar de un fracaso a todo un éxito gracias a procesar el feedback de los usuarios.

Nos fiamos de nuestra intuición para plantear la mecánica de un juego pero intentamos realizar, hoy en día, unos lanzamientos en ciertos países antes que el producto esté completamente terminado (soft-launch) para tener ese primer feedback de los primeros 10.000 usuarios que entran en el producto y son los que nos indican dónde nos estamos equivocando, esto me gusta o esto no me gusta... Eso es muy valioso.

La oportunidad que brinda el sector del videojuego es brutal. En la industria musical no creo que pueda pasar lo mismo, no puedes lanzar una canción en "Los 40 Principales", no gusta e intentas cambiarla. En el sector de los videojuegos puedes hacer una prueba en vivo con esos usuarios que te van alimentando y te van diciendo lo que no les gusta. No nos plantearíamos el desarrollo de un proyecto hoy en día sin contar con las analíticas.

El concepto de soft-launch es, sin duda, otro de los pilares clave de la compañía. Probar un juego en ciertos mercados, aprender de los usuarios, depurar el producto gracias al feedback recibido y luego plantear un lanzamiento mundial. En cierta medida, tiene similitudes con el desarrollo de un producto mínimo viable y la metodología Lean Startup de Eric Ries donde un "hecho es mejor que perfecto" porque la perfección te la terminará indicando el usuario.

Curro Rueda, CTO de Genera Games durante la entrevista realizada en las oficinas de la compañía

De hecho, profundizando en este asunto, Curro Rueda nos habló de la experiencia con el juego Z Hunter (que, por cierto, entra dentro de los juegos desarrollados por estudios indie dentro de Genera Games):

Cuando empezamos a moverlo a nivel interno, todo el mundo estaba entusiasmado por el producto que, además, fue desarrollado por una sola persona dentro de nuestra nueva línea de negocio de juegos indie. En nuestro entorno cercano era una maravilla. Sin embargo, cuando lanzamos, nos encontramos con un fiasco...

Evidentemente nos preguntamos qué pasaba. Empezamos a mirar analíticas y como la dinámica de juego giraba alrededor de matar zombies, el usuario disparaba a todo lo que se movía por la pantalla, incluyendo humanos que también estaban en el escenario de juego. Fue simplemente lanzar otra versión, incluyendo un mensaje señalando a los humanos para que no se les disparase y el producto se convirtió en un éxito.

Sin las analíticas, productos que pueden ir destinados al fracaso han terminado triunfando

El día a día en Genera Games

En nuestro día a día nos lo pasamos muy bien.

La analítica, como nos comentaba Curro Rueda, marca parte del día a día en Genera Games, al igual que el ambiente en una oficina en la que trabajar es divertido y donde, realmente, se lo pasan bien haciendo lo que les gusta.

Otro de los aspectos que marca el día a día de la empresa es eso que hoy en día se llama "inteligencia competitiva", es decir, observar a la competencia para saber qué se está haciendo, conocer las tendencias del mercado y, evidentemente, saber qué está funcionando y generando dinero:

Muchas veces nos hemos planteado si debemos innovar mucho o poco y qué riesgos debemos acometer. Lo hacemos con distintas dosis, hay productos en los que innovamos muchísimos, nos la jugamos mucho y muy pocas veces suele funcionar pero cuando funciona es un gran éxito y, otras veces, vamos a productos mucho más seguros.

¿Y cómo se inicia el proyecto de un videojuego? Si dejamos a un lado la tecnología y, por tanto, las líneas de código, la creación de un videojuego se sustenta sobre un proceso creativo que parte, como nos contaba el CTO de Genera Games, de una idea:

Todo parte de una idea y unos primeros bocetos. El proceso, sobre todo, encierra mucha iteración entre compañeros para recibir ese primer feedback, pensar, opinar y hacer un análisis.

A veces, antes de desarrollar un juego, realizamos publicidad en Facebook para ver cómo responde el público ante esa marca o esa idea. Es una primera validación de la que tomamos unas primeras analíticas antes de ponernos a desarrollar. Es decir, primero planteamos una idea, la llevamos a un anuncio de Facebook y, si esos números son buenos, se sigue adelante o pivotamos el producto.

Teniendo en cuenta que existen unos 100.000 estudios de videojuegos para dispositivos móviles en el mundo y se llegan a subir entre 1.000 y 2.000 apps al día a los markets, tener esta primera validación del interés de los usuarios es vital.

Si un juego no funciona orgánicamente, es decir, que el usuario lo encuentre por búsquedas y no por inversiones en publicidad, el producto no va a funcionar. Por eso es tan importante, ofrecer contenidos que el público demande, evitando contenidos que dejan de suscitar interés o llegar demasiado pronto ofreciendo algo antes que llegue a estar de moda.

Desarrolladores de Genera Games - oficinas de Sevilla

Juegos free-to-play, ¿es un modelo de negocio rentable?

Genera Games se dedica exclusivamente a los juegos *free-to-play* y son muy rentables.

¿Cómo genera dinero un videojuego? La respuesta, en este sentido, es bastante conocida y lleva tiempo entre nosotros: las dinámicas free-to-play, es decir, juegos que puedes descargar y jugar de manera gratuita pero cuya experiencia de juego podemos mejorar mediante pequeñas compras integradas en el mismo.

Obviamente, ante pequeñas compras necesitamos un alto volumen de transacciones para hacer del juego un negocio rentable y aquí, precisamente, ha surgido siempre la gran duda que, en el caso de Genera Games se despeja rápidamente: es un modelo de negocio muy rentable.

Las analíticas son claves en el modelo free-to-play. Cuando un juego empieza a funcionar ya no se entiende como un juego, se entiende más como un servicio porque el público está demandando constantemente nuevos contenidos.

En el caso de Star Trek, que lanzamos hace un año, el equipo original de desarrollo sigue trabajando en el producto para que, todos los fines de semana, los usuarios encuentren nuevas cosas que hacer dentro del juego. Ya no es lanzar y esperar los frutos, el ciclo de vida del producto es mucho más amplio, es lanzar, estudiar y mantener, en un bucle continuo estudiando las analíticas y manteniendo el producto.

Entiendo los videojuegos como un servicio que se actualiza con mejoras de manera continuada, un videojuego puede estar perfectamente varios años en un market y seguir manteniendo el interés de los usuarios. De hecho, en el caso de Genera Games, Frozen Free Fall cumplió 3 años en noviembre desde su lanzamiento y, desde entonces, ha tenido una actualización cada 3 semanas donde, además, se ha ampliado el equipo que da soporte al juego.

¿Y cómo se consigue que un juego destaque 3 años en unos markets cada vez con más competencia? En el caso de Frozen, la vicepresidenta del congreso contribuyó a hacer famoso el juego al ser pillada jugando durante una sesión del parlamento pero, evidentemente, hay otros factores de peso como, por ejemplo, la marca que hay detrás: Disney

Antes del free-to-play, un usuario pagaba por tu juego. Ahora, tú le pagas a una agencia intermediaria de publicidad (como Facebook) para que un usuario juegue a tu juego, así de rocambolesco es el escenario. En Corea y Japón, el free-to-play lleva muchos años existiendo y son mercados que tomamos como referencia para aprender dinámicas de juego que, evidentemente, tenemos que después "occidentalizar" y adaptar a nuestros mercados objetivo.

Indie Labs y el talento

Para nosotros, el programa Indie Labs es una línea de trabajo muy importante porque, además, genera ecosistema.

Además de trabajar en asociación con los grandes, Genera Games también se está convirtiendo en un referente para los estudios y desarrolladores indie a través de programas como Indie Labs o las Genera Game Jams, dos programas destinados a localizar talento al que apoyar y hacerlo crecer bajo el paraguas de la compañía:

Hace algo más de dos años y medio, empezamos a notar, sobre todo por la crisis económica, que se nos estaban acercando gente con mucho talento y no para pedir trabajo, nos decían que querían hacer juegos y nos enseñaban trabajos que ya habían hecho.

Un día nos planteamos que podíamos hacer una prueba y coger a estos desarrolladores que venían a vernos, darles una inyección de conocimiento sobre cómo funciona el mercado, ayudarles a hacer el proceso creativo y transferirles nuestro know-how para crear juegos.

La experiencia fue impresionante y muy buena a nivel personal porque teníamos claro que íbamos a trabajar con estudios con los que hubiese muchísima empatía. Tras sesiones para transferir conocimiento y empezar a hablar el mismo idioma, hay estudios con los que hemos pasado a un siguiente nivel en los que establecemos una joint-venture para trabajar juntos y ayudarles a contratar gente.

Con este planteamiento, el programa Indie Labs de Genera Games lo forman ya más de 50 personas, muchos de ellos ya contratados tras el lanzamiento de estos primeros juegos indie que han nacido en la primera fase del programa. Sin duda, una excelente vía para localizar talento y, sobre todo, ayudar a crecer a estudios que tienen mucho potencial.

Nacimos con la filosofía clara de no intentar romper el mercado con los juegos de estos estudios indie porque eran productos muy arriesgados. Nos centramos en analizar la capacidad de trabajo del estudio y modelar un producto acorde a dicha capacidad eligiendo la temática del juego y pensando en un proyecto que pueda garantizar la sostenibilidad del estudio. A partir de aquí, podemos plantear un segundo juego y, de esta forma, damos continuidad huyendo de un modelo de lanzas un juego para ver si te haces rico o bien fracasas

Lo bueno de esta filosofía de "enseñar a pescar" y no "dar peces", estos estudios con los que empezamos a trabajar hace dos años son los que ahora nos sorprenden con mecánicas nuevas. Para nosotros, sobre todo a nivel personal, esta línea de trabajo nos ha aportado mucho y para Genera Games es una de las líneas principales de trabajo futuro, apostar mucho por el indie y, sobre todo, a nivel regional porque hay muchísimo talento que, por cierto, no entiende de rangos de edad.

Curro Rueda, CTO de Genera Games, en la barra del bar que preside la sala de descanso de la compañía

Uno de los juegos indie del que hablamos con Curro Rueda fue Soccer Star 2016, un título creado por dos chicos de Málaga que, un año después de su lanzamiento, ha generado más 1 millón de euros de facturación. Tras este título, el estudio ha ampliado su equipo a 9 personas y ha cerrado una joint-venture con Genera Games para seguir creciendo y trabajando juntos.

Z Hunter también es otro título que ha visto la luz bajo el paraguas de Indie Labs, lleva más de un millón y medio de euros de facturación y fue desarrollado originalmente por una persona. El estudio también tiene formada otra joint-venture con Genera Games y ha ampliado su equipo a 5 personas para seguir trabajando.

Tras un primer juego que funciona, planteamos la joint-venture para que los estudios estén centrados principalmente en la producción. Todo el soporte de analítica, marketing y gestión de la empresa la asumimos desde Genera. El tercer paso ya es independizarlos completamente para que el estudio pueda tener capacidad de analítica y marketing y nosotros también podamos mantener un modelo de crecimiento coherente.

El futuro de Genera Games

En una entrevista al diario Expansión, Enrique Tapias, CEO de Genera Games, comentaba que el reto de la compañía era situarse dentro del top 25 global de desarrolladores y, con este fin, la compañía encaró 2016 como un año de inversión para desarrollar nuevos títulos como Frozen Free Fall: Icy Shot, My Little Pony y nuevos lanzamientos que la compañía prepara para los próximos meses.

Precisamente, el pasado mes de diciembre la compañía presentó oficialmente uno de sus últimos proyectos, Gladiator Heroes, que ha supuesto alrededor de dos años de esfuerzo.

Va a ser un año de muchos lanzamientos y tenemos algunas joyas que nos van a dar muchísimas alegrías. Estoy seguro.

Hoy en día, Genera Games es una empresa 100% mobile pero nuestro equipo de Rumanía ya está trabajando para entrar en otras plataformas como Steam y es un reto que supone trabajar de una manera muy distinta.

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