El sonido de ‘La trinchera infinita’ es espectacular. Resulta sorprendente que una historia ambientada en un pequeño pueblo andaluz cuyo arranque coincide con el inicio de la Guerra Civil Española, pero que no es en absoluto una película bélica, tenga un sonido tan poderoso. Pero sí, lo tiene. Eso sí, para disfrutarlo de forma plena es imprescindible ver la película en una instalación con Dolby Atmos. Puede ser un equipo doméstico, o podemos recurrir a una sala de cine, pero sin Atmos el impacto emocional de esta película no es el mismo.
Ignacio Royo-Villanova y Xanti Salvador son los máximos responsables del audio de esta película. Y su trabajo, en el que los silencios tienen tanta importancia como el sonido, ha sido premiado con el Goya durante la pasada edición de estos premios. Este es el primer Goya de Xanti, pero el segundo de Ignacio, que consiguió otro en 2012 por su trabajo en ‘No habrá paz para los malvados’. En cualquier caso, ambos tienen algo en común: muchos años de experiencia en la producción de sonido para cine. Y también tienen muchas cosas muy interesantes que contarnos.
Así funciona Dolby Atmos
Antes de que iniciemos nuestra conversación con Ignacio y Xanti merece la pena que repasemos brevemente qué es Dolby Atmos y cómo funciona porque, de esta forma, entenderemos mejor algunas de las ideas que nos van a explicar. Esta es una tecnología de sonido envolvente diseñada para mejorar nuestra experiencia tanto en las salas de cine como en casa, pero no se trata sencillamente de una innovación pensada para manejar más canales. Como curiosidad, puede administrar el sonido de hasta 64 canales independientes, pero lo realmente importante de Atmos es que pone a nuestra disposición un número virtualmente infinito de ellos. Y lo hace porque no trabaja con canales: lo hace con objetos.
Dolby Atmos puede administrar el sonido de hasta 64 canales independientes, pero lo realmente importante es que pone a nuestra disposición un número virtualmente infinito de ellos
Para entender qué es un objeto podemos imaginarlo, sencillamente, como una fuente emisora de sonido. En una secuencia de una película podemos ver simultáneamente en la pantalla varias decenas de objetos, y todos ellos pueden estar emitiendo sonido a la vez. Esto Atmos es capaz de gestionarlo, pero no lo hace de la misma forma en que lo resuelven otras tecnologías de codificación del audio, como Dolby Digital o DTS. En vez de preocuparse por determinar a través de qué canal debe emitirse cada sonido, los cineastas y los ingenieros trabajan con un espacio virtual tridimensional que representa la sala física en la que se va a proyectar la película, y con el que interactúan a través de un ordenador.
Lo que ellos ven son objetos, o fuentes puntuales de emisión de sonido, y pueden desplazarlos por toda la sala de exhibición con una libertad absoluta en un espacio realmente tridimensional, y sin verse obligados a pensar en ningún momento en canales de audio. Pero para que esto sea posible debemos contar con un recurso hardware que en Dolby Atmos ocupa una posición central: los altavoces del techo. A diferencia de otras tecnologías de sonido, como Dolby Digital o DTS, Atmos, además de recurrir a altavoces frontales, laterales y traseros, tomando como referencia la posición del espectador, necesita que se hayan instalado también cajas acústicas en el techo.
No se trata de una necesidad caprichosa, sino de un recurso imprescindible para implementar el enfoque estratificado que nos ofrece esta tecnología, y, sobre todo, para renderizar el sonido con la precisión requerida en un entorno tridimensional real. Esto significa, en palabras más sencillas, que combinando la emisión puntual de un sonido a través de varias cajas acústicas situadas en las paredes laterales, posterior o delantera, con los altavoces del techo, los espectadores tendremos la sensación de que el sonido ha sido emitido desde un punto cualquiera que no tiene que coincidir necesariamente con la ubicación física de una caja acústica.
Obviamente, la libertad creativa que ofrece esta tecnología a los cineastas es enorme. Y, por otra parte, la presencia de las cajas acústicas instaladas en el techo delata rápidamente a las salas de exhibición que están preparadas para reproducir bandas sonoras codificadas con audio Dolby Atmos. Durante los últimos siete años he podido disfrutar en los cines unas cincuenta películas que utilizan esta tecnología, y, en mi opinión, hay dos escenarios en los que supera claramente las prestaciones de otras técnicas de codificación. La más evidente es que permite posicionar un sonido en el espacio físico que nos rodea con mucha precisión y de una forma muy convincente.
Y la segunda, que no es menos importante, es que nos ofrece una continuidad muy superior a la de los sistemas tradicionales con distribución 5.1 o 7.1. Cuando una fuente de emisión de sonido se desplaza en la pantalla debe tener su correspondencia en el espacio sonoro que nos rodea. El problema es que hasta ahora cuando el sonido pasa de un canal a otro se suele producir un «espacio vacío» que obliga a nuestro cerebro a esforzarse para reconstruir ese desplazamiento del audio, y normalmente se produce una falta de coherencia espacial que se manifiesta en forma de discontinuidad sonora. Sin embargo, Atmos nos ofrece un sonido mucho más coherente y con una continuidad parecida a la del mundo real.
Pero esto no es todo. Curiosamente, esta tecnología también permite a los cineastas encaminar sonidos específicos a un determinado altavoz, y esto representa una ventaja importante: el mezclador puede erradicar los artefactos que suelen producirse al reproducir sonidos en un grupo de altavoces, y, de esta manera, la precisión tímbrica del sonido es mayor, lo que le da más realismo. Afortunadamente, Atmos es independiente de la configuración específica de altavoces de una sala en particular, por lo que es posible disfrutar esta tecnología en espacios que no tienen por qué tener el mismo número y la misma distribución de cajas acústicas. Aunque, eso sí, deben satisfacer unos requisitos mínimos.
El componente responsable de «traducir» la banda sonora codificada en Dolby Atmos para que sea posible reproducirla con precisión en una sala concreta que tiene una distribución de cajas acústicas particular es el procesador de sonido, que tiene que estar preparado para lidiar con Atmos. Grosso modo, este dispositivo renderiza el sonido procesando las pistas de audio y manipulando el retardo y la ecualización. De esta manera los espectadores percibimos un audio bien ubicado en el espacio, dotado de una gran coherencia y con un timbre realista.
Desde un punto de vista estrictamente técnico es difícil poner pegas a Dolby Atmos porque, como acabamos de ver, nos ofrece una capacidad de inmersión en los contenidos y una precisión a la hora de ubicar un sonido en el espacio sonoro tridimensional que nos envuelve muy superiores a las que nos proponen las tecnologías de audio que no trabajan con objetos. Sin embargo, tiene un talón de Aquiles: trasladar la misma experiencia que podemos disfrutar en un cine con Dolby Atmos a nuestras casas es complejo y caro porque requiere desplegar una cantidad de altavoces que excede lo que muchos usuarios están dispuestos a asumir.
Actualmente es posible recrear en un espacio doméstico una experiencia con Atmos cercana a la que nos proponen los cines, pero para lograrlo es imprescindible colocar como mínimo dos altavoces en el techo, además de las cajas acústicas con topología 5.1 o superior a las que estamos acostumbrados. Y, no nos engañemos, con solo dos altavoces en el techo la experiencia que nos propone esta encarnación básica de Atmos queda lejos de la que disfrutamos en un buen cine. El mejor resultado lo obtendremos instalando al menos cuatro altavoces en el techo, con la complejidad que esto conlleva. Y es algo que reconoce la propia Dolby.
Para reducir el impacto de este hándicap la compañía estadounidense ha desarrollado soluciones que nos permiten recrear en nuestra casa un sonido Dolby Atmos convincente sin necesidad de afrontar esta complejidad y de gastar demasiado dinero. Podemos optar por cajas acústicas que proyectan el sonido hacia arriba para aprovechar las reflexiones en el techo. O bien por televisores, barras y proyectores de sonido capaces de virtualizar el audio Atmos sin necesidad de que instalemos más altavoces en nuestro espacio doméstico. Algunas de estas soluciones nos ofrecen una experiencia muy satisfactoria, pero ninguna de ellas consigue igualar la capacidad de inmersión que nos propone un equipo de cine en casa con topología 7.1.4 o superior.
Ignacio y Xanti nos explican qué hacen el diseñador y el mezclador de sonido
Antes de iniciar nuestra conversación con estos dos expertos en audio para cine merece la pena que dediquemos unas líneas a la experiencia que nos propone la película por la que han ganado un Goya a mejor sonido. 'La trinchera infinita' tiene pocos efectos especiales, y los que están complementan la trama, pero no reclaman en absoluto el más mínimo protagonismo. Y, aun así, el sonido de esta película es espectacular porque actúa como una herramienta clave que nos ayuda a entender la presión que ejerce el mundo exterior en la tortuosa reclusión de Higinio, el protagonista. No voy a hacer ningún spoiler relevante, pero solo una pista: hay una secuencia en la que unos guardias civiles registran un espacio doméstico y rompen multitud de objetos a su paso. El sonido de esta secuencia es estremecedor, eso sí, siempre y cuando tengamos la oportunidad de disfrutarlo en una instalación Dolby Atmos.
¿Cuál es la diferencia entre un diseñador de sonido y un mezclador? ¿Puede realizar ambas funciones la misma persona?
Ignacio: Sí, las puede llevar a cabo una misma persona, o se puede repartir ese trabajo entre varias personas. Lo habitual en España es que sean dos: un responsable de diseño o montaje de sonido, y un responsable de mezcla. Y si es una producción grande el equipo puede ampliarse. El diseñador de sonido suele estar presente durante el montaje de la imagen, trabajando con los directores en la sala de montaje, diseñando cómo tiene que sonar la película. Qué es lo que tiene que sonar. Cuál es el estilo de la peli. Es un proceso más relacionado con el montaje que con aspectos puramente técnicos finales.
El mezclador de sonido, sin embargo, es la persona que se incorpora al final, cuando el diseñador de sonido ya ha terminado su trabajo en un 90 o 95% junto a los directores. Lleva a cabo su función en una sala que reúne las características de exhibición, que es la sala de montaje. El proceso final consiste en que el sonido tenga el formato adecuado para las salas en las que va a exhibirse la película. La producción de ‘La trinchera infinita’ la llevamos a cabo aquí, en la sala de mezcla con Dolby Atmos, para que todo eso que el diseñador de sonido ha puesto adquiera el acabado final desde un punto de vista técnico y artístico.
Xanti: Un matiz interesante es que los directores de ‘La trinchera infinita’ preferían que el diseñador de sonido estuviese presente desde la lectura de guion, antes de empezar a rodar incluso. De esta forma podía apoyar la producción recogiendo en directo algunos sonidos puntuales, además de los diálogos. Gracias a esta decisión yo pude analizar previamente algunas características del sonido, como el acento o la inteligibilidad, y tomar las decisiones oportunas para recogerlo con la máxima calidad posible.
¿Hay algún otro perfil más allá del diseñador y el mezclador de sonido que también participa en la producción del audio?
Ignacio: Sí, sí lo hay. Hay un artista de foley, o de efectos de sala, que es la persona que se encarga de recrear todos los sonidos que provocan los personajes al interactuar con el set, al moverse, al caminar… Todo eso hay que grabarlo aparte porque normalmente el sonido directo prioriza recoger la voz. Hay un responsable de todo esto que, desafortunadamente, no está reconocido como jefe de equipo, sino que está incorporado al diseño de sonido. El artista de foley en ‘La trinchera infinita’ fue Álex F. Capilla. Y también está el técnico que graba y mezcla la música, así como un sinfín de colaboradores en función de la producción.
Xanti: En esta película en particular tuve varios colaboradores. Uno de ellos fue Juan Cantón, que se fue a grabar dos o tres días esa ambientación vocal de los pueblos de Andalucía porque teníamos algo, pero en el directo no dio tiempo a recoger todo lo que necesitábamos. Nos grabó veinte minutos válidos para apoyar esa atmósfera que había fuera de la casa. Y luego Unai Mimenza puntualmente me hizo esas atmósferas que no son del todo tonales, y que tampoco son música, pero que enriquecen el sonido. Unai domina la síntesis analógica, y esto le permitió preparar sonidos únicos y originales para esta película. No tuvimos que tirar de una librería con sonidos que podían estar muy trillados.
El sonido es tan importante como la imagen
En vuestra opinión ¿qué peso tiene el sonido en nuestra experiencia cuando estamos viendo una película?
Ignacio: Para mí tiene la misma importancia que la imagen. El sonido de alguna forma entra en el cerebro por una zona más «escondida», menos explícita, pero igual de eficaz a la hora de crear sensaciones. Esto lo saben los directores perfectamente. Y lo trabajan. Hay una tendencia a decir que es una herramienta que complementa la imagen, pero yo la evitaría porque creo que más bien es un conjunto audiovisual.
«El sonido de alguna forma entra en el cerebro por una zona más 'escondida', menos explícita, pero igual de eficaz a la hora de crear sensaciones. Esto lo saben los directores perfectamente. Y lo trabajan»
Xanti: Creo recordar que es Sion quien en un libro defiende no estar de acuerdo con quien establece la importancia de la imagen y el sonido en términos de porcentajes: 50% para la imagen, 50% para el sonido. Él dice que cuando ves solo la imagen te ofrece una determinada información; una lectura. Y cuando solo tienes sonido recibes otra información diferente. Pero cuando sumas las dos te da una nueva visión del contenido cinematográfico, de manera que tanto el sonido como la imagen contribuyen al 100% de la experiencia. Cada disciplina aporta el 100%, y luego surge una nueva visión resultado de la fusión de ambas.
¿Qué peso tiene en el montaje final cada fuente de sonido, el audio que recogéis en directo y el que grabáis a posteriori?
Xanti: Yo creo que en ‘La trinchera infinita’ podríamos decir que un 30% es sonido directo, y el 70% restante es sonido añadido posteriormente. No obstante, en otro tipo de película estas cifras podrían perfectamente invertirse. Varían mucho de unos proyectos a otros.
Así se trabaja con la tecnología Dolby Atmos
¿Cómo es el proceso de trabajo con Dolby Atmos? ¿En qué cambia vuestro flujo de trabajo cuando utilizáis esta tecnología si lo comparáis con el que requieren otros estándares de sonido menos ambiciosos?
Ignacio: En los primeros procesos el mayor reto es trabajar en entornos que no son Dolby Atmos, como las salas de montaje y premezclas, pensando que la película se va a hacer en ese formato final. Configurar esos proyectos de trabajo es difícil desde un punto de vista técnico. Tienes la posibilidad de escuchar en formato 5.1 en una sala más o menos buena en tu estudio, y a la vez puedes aprovechar las posibilidades que te da el Atmos. Todo esto requiere una planificación a la hora de definir los canales. Posteriormente en la sala de mezclas es fácil. Todo suena muy nítido, muy definido, por lo que es muy agradecido. Si tienes que crear en 5.1 la sensación de movimiento de un sonido cuesta más conseguirla que en Dolby Atmos, que está diseñado expresamente para eso.
¿Creéis que se degrada mucho la experiencia cuando los espectadores disfrutamos una banda sonora creada en Dolby Atmos en un equipo 5.1 doméstico?
Ignacio: En una sala de cine 5.1 de buena calidad no, pero en casa normalmente sí. Las salas de exhibición con Dolby Atmos garantizan que las condiciones acústicas reproducen fielmente el trabajo que hemos llevado a cabo en la sala de mezclas, pero en las salas 5.1 hay menos control. Algunas son antiguas, otras están sin calibrar desde hace años… Las hay incluso que tienen algunos altavoces rotos… Sin embargo, cuando vas a una sala de exhibición Dolby Atmos estos problemas no existen.
¿Cómo es vuestra comunicación con el director de la película? ¿Hasta dónde llega vuestra responsabilidad y cuándo es el director quien toma las riendas de las decisiones que tienen que ver con el sonido?
Ignacio: Cada director es un mundo. Cada uno de ellos tiene una forma de ser y de dirigir. Él es el responsable último. Puede haber mucha colaboración, pero al final siempre tiene la última palabra él. A veces nuestra aportación es mayor, y a veces menor, dependiendo de lo que pida de nosotros. Normalmente nos piden que seamos creativos. Que propongamos. No quieren un robot porque lo que necesita un director es gente a su alrededor que aporte y que sume. Y luego él decide.
Xanti: Puede haber alguna dirección que está muy encima de ti, que trabaja todos los días contigo porque le interesa, porque está pendiente. Y también hay otros directores que te dan total libertad y te dicen: «Vengo dentro de un mes». Ninguna de estas opciones es mala. Las dos son buenas propuestas, y yo me tomo como un halago que te dejen trabajar tranquilamente durante un mes para que crees tu película y luego puedas enseñársela para pulirla juntos.
¿Cómo ha evolucionado el sonido para cine durante las últimas décadas? ¿Creéis que lo ha hecho al mismo ritmo que la imagen?
Ignacio: Probablemente el sonido ha avanzado más que la imagen. Yo he visto pasar del mono en 35 mm a un sonido digital en 5.1, y luego a Atmos, en veinte años. De todas formas, yo me siento cómodo con el sonido y no estoy seguro de en qué medida ha evolucionado la imagen. La resolución de las imágenes sí se ha ido incrementando, mientras que las pantallas de proyección apenas han crecido. Sin embargo, el sonido ha crecido en complejidad, resolución y capacidad de inmersión.
Xanti: La imagen se ha fortalecido en definición y en efectos. Antes apenas podías tocar las imágenes. Solo podías actuar un poco sobre el color. Y ahora puedes añadir y eliminar un montón de cosas. Aquí es donde la imagen probablemente más ha avanzado.
El sonido para cine en España y su margen de mejora
¿Cuál es la situación de la producción de sonido en España? ¿Estamos al mismo nivel de otros países con una mayor producción, como Estados Unidos o Francia?
Ignacio: A nivel de producción ni de lejos. Estamos hablando de ayudas del estado en Francia por valor de 600 millones frente a 30 millones en España, y en Estados Unidos creo que por sí solo el estado de California supera a Francia. A nivel técnico tenemos claro que hay gente muy capaz en este país, pero las producciones nos obligan a trabajar con equipos mucho más reducidos y a ser polivalentes. Nuestros compañeros extranjeros se sorprenden cuando viajamos fuera por la cantidad de cosas que hace una sola persona. Allí todo está muy compartimentado.
«A nivel técnico tenemos claro que hay gente muy capaz en este país, pero las producciones nos obligan a trabajar con equipos reducidos y a ser polivalentes. Nuestros compañeros extranjeros se sorprenden por la cantidad de cosas que hace una sola persona»
Xanti: Y luego está el tiempo. No disponemos del mismo tiempo porque el tiempo es dinero. Muchas producciones españolas querrían hacer un sonido de más calidad, estoy convencido, pero los recursos que tenemos son limitados. A veces intentamos convencer a los responsables de que merece la pena que el sonido de una película esté hecho en Atmos. Intentamos que haya un avance tecnológico porque la película lo requiere. Esta es nuestra pelea.
¿Cómo os gustaría que evolucione la producción de sonido para cine desde un punto de vista tecnológico? ¿Qué herramientas echáis de menos?
Xanti: La tecnología está avanzando tan rápido que nos obliga a estar muy al día del mantenimiento de nuestras herramientas de trabajo. Estamos continuamente reciclándonos, y esto reduce el tiempo que podemos invertir en el diseño de sonido puro. Yo a veces lo bloqueo. Igual llevo dos años sin actualizar un software porque no tengo el tiempo para dedicarle un día o dos. A mí me gustaría que en el futuro todo fuese más fluido, pero la industria no siempre encaja con nuestras necesidades.
Ignacio: Y en lo que se refiere a Atmos mejorarlo me parece complicado. Siempre hay herramientas que pueden ayudar, pero esta tecnología está muy bien. Eso sí, a veces hay demasiadas utilidades que pretenden facilitarte el trabajo, y llega un momento en el que no tienes claro qué valor real te ofrecen. El sonido para cine ha avanzado mucho y en muy pocos años.
Ganar un Goya te da más visibilidad
Una pregunta fácil para concluir: ¿qué impacto ha tenido para vosotros la obtención del Goya desde un punto de vista profesional más allá del orgullo de que tu trabajo se vea recompensado?
Xanti: Nacho ya tiene un Goya anterior, pero para mí este es el primero. Todavía lo estoy asimilando, pero, por supuesto, estoy muy contento y satisfecho. Es algo que da mucha alegría a tu entorno y te sume en una nube que algún día se desvanecerá. Pero sí, te da un poco más de seguridad, de confianza en ti mismo.
Ignacio: Es difícil saber el retorno profesional que tiene un premio así. Nosotros ya estábamos orgullosos de nuestro trabajo antes de que nos dieran el Goya, pero si el premio sirve para que la gente se fije en nuestro trabajo y sea más visible, estupendo. Quizá haya alguien en la profesión que decida fijarse en el sonido de ‘La trinchera infinita’ porque ha ganado el Goya, y le gusta. Esto me parece más importante que el premio en sí mismo.
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