La mayoría conocemos Monument Valley, un ejemplo de éxito en el mundo de los videojuegos móviles, ya sea por críticas, o bien por el dinero amasado con su venta - sí, es un título de pago -. Detrás de ese mágico mundo está Ustwo, una compañía plagada de creativos inquietos que no tienen problema en enseñar qué hacen cosas bastante alejadas del mundo móvil.
Podríamos decir que la parte fuerte del equipo es prácticamente un equipo de diseño, que sea por encargo, o por iniciativa propia, comparten periódicamente conceptos y desarrollos. Lo que os presentamos hoy tiene que ver con una demanda de la consultora CDR, que quiere ver cómo luce la instrumentación de vehículos en manos de Ustwo.
Nos guste más o menos, es un hecho que las instrumentaciones de los coches se van convirtiendo en pantallas, paneles en los que hay que dibujar los elementos, y si queremos contar con una consistencia y calidad en la representación, hay que trabajarse una interfaz. Aquí entran en juego los diseñadores, que tienen el complicado empleo de rediseñar algo que lleva décadas conviviendo con nosotros.
Rediseñando información crítica
Hablamos de información crítica, la idea no es contarnos qué tal está el tiempo meteorológico en ese lugar del vehículo, así que hay que informar de forma atractiva, pero eficaz. En el siguiente vídeo podéis ver un poco de su trabajo:
La instrumentación de un vehículo sea algo bastante sobrecargado, con información principal como la velocidad o las revoluciones - normalmente analógica -, con muchos chivatos completando el asunto. A la hora de pintar en una pantalla, podemos representar lo mismo, como ya hemos visto en coches actuales, o bien aprovechar la oportunidad y crear algo diferente.
Algo que tenga sentido según los colores y animaciones, no solo por su ubicación. De paso, eliminar mucha información que no es relevante en el momento de la conducción, o al menos, solo debe aparecer cuando toque notificar algo: temperatura, presión de neumáticos, ajustes del control de velocidad, etc.
También entra en juego las diferentes situaciones que se quieren representar. Me explico, si lo que vamos es a aparcar, y lo que necesitamos es una visión de la cámara trasera, bien podemos hacer desaparecer cualquier información habitual en la marcha, y dejarnos ver lo que ocurre ahí detrás.
En su página web tienen más ejemplos, en los que podemos interactuar para conocer mejor su funcionamiento. Sí, es una idea simple, pero seguro que no caerá en saco roto e influenciará a otros a la hora de crear este tipo de diseños.
Está claro que en un mundo como el del automóvil, donde los fabricantes han estado trabajando una identidad - interior y exterior - durante tantos años, llegar y cambiar el diseño con algo tan diferente, puede que no sea del gusto de todos. Podéis ver el ejemplo del modelo Ferrari, atractivo, pero diferente a lo que podríamos encontrar en uno de sus coches.
También juegan con relojes
Un desarrollo más extendido e implementado, pero menos conocido, tiene que ver con Android Wear. El equipo de diseño de Nueva York estuvo trabajando en alguna de las caras oficiales de los relojes de Google:
Más información | Ustwo
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