'Black Mirror: Bandersnatch' es más interesante por su propuesta interactiva que por su convencional historia

'Black Mirror: Bandersnatch' es más interesante por su propuesta interactiva que por su convencional historia

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'Black Mirror: Bandersnatch' es más interesante por su propuesta interactiva que por su convencional historia

'Black Mirror' ha regresado. Y lo ha hecho de forma prácticamente silenciosa. Hasta ayer no había tráiler ni ningún tipo de información oficial más allá del título (Bandersnatch) y el hecho de que era una película. Lo demás eran rumores y filtraciones, algunas de ellas salieron esta misma semana para dar un poco de bombo al asunto.

Así que desde esta mañana ya está en Netflix 'Black Mirror: Bandersnatch', la primera película de la serie que es un "Elige tu propia aventura" con unas cinco horas de metraje, millones de posibilidades (ejem, no tantas), supuestamente unos cinco finales (yo he navegado por tres de ellos, creo, llegaré a ello más adelante) y un tiempo medio de visionado de 90 minutos.

Ojo: a partir de aquí nos adentramos en la trama de la película y cómo se desarrollan sus distintos hilos, por lo que puede haber spoilers

La historia está inspirada en uno de tantos "juegos malditos" de los años 80 que pueblan las leyendas urbanas de la era de los 8 bits. Estamos en 1984 y Stefan (Fionn Whitehead) es un joven programador que se embarca en el gran proyecto de adaptar a videojuego un libro del tipo "elige tu propia aventura" de Jerome F. Davies, un visionario escritor adelantado a su tiempo pero con teorías muy interesantes.

El juego, que innova en el sentido de que los comandos los manejas con el joystick y no introduciendo texto, lo va a desarrollar para Tuckersoft, una compañía de videojuegos emergente que tiene en su plantilla a Colin (Will Poutner), un joven diseñador con ideas muy parecidas a las de Stefan. Aquí es donde tenemos la primera elección relevante: trabajar en las oficinas o en casa.

Tú eliges, pero Black Mirror propone y Netflix dispone (o al revés)

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Si eliges trabajar en Tuckersoft, la película termina... y llegamos al primer "Game Over" de 'Bandersnatch'. En los cinco meses de producción del juego no ha pasado nada interesante y la crítica despedaza el juego por ser horrible y corto. Vuelves a empezar porque la historia de Charlie Brooker te obliga a tomar un camino.

Y no será el único momento del metraje en el que se nos insista en elegir un camino. Algo que en realidad forma parte de la cultura del género con esas páginas que te decían "anda, vuelve a la página 16". Una de las cosas que más llama la atención del concepto "dejar elegir al público"/"elige tu propia aventura" es cómo, aún así, las elecciones son dirigidas.

Nos tenemos que ir a juegos en mundos completamente abiertos ('RDR2', por ejemplo) para poder sentir que estás al mando realmente de algo. En este sentido me gusta mucho recordar 'The Stanley Parable' por cómo parodia esta realidad de los juegos... y de la vida.

¿Somos nosotros los que dirigimos o somos marionetas de Brooker y Slade? Es interesante ver cómo establecen los creadores el pacto con el espectador. Hasta qué punto tienen que dejarnos el control a nosotros o si lo que pase al protagonista está ya predestinado desde el comienzo y nos creemos que es así. Todo lo que rodea a Stefan y compañía nos hace pensar que no había demasiado margen para nosotros.

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En lo que podríamos considerar el segundo acto de 'Bandersnatch', vamos conociendo más el transfondo familiar del joven Stefan y cómo se lleva medicando años a consecuencia de la trágica muerte de su madre en un accidente cuando este era pequeño (algo que la película insiste mucho en que sepas) y que abre la puerta a la sospecha de que hay algo más que el protagonista no sabe.

Recordar este hecho se combina con la breve exploración de Jerome F. Davies y sus teorías (a mí me recordó en cierta medida a 'Utopia' y otras ficciones similares) hace que en todo momento tengamos en la cabeza el tema de la elección y el libre albedrío. Llega un punto en que, de hecho, el protagonista es consciente de que le controlamos. Y nosotros que es Brooker quién nos está llevando por donde quiere.

Uno de los finales de la peli es, de hecho, bastante meta con ruptura de la cuarta pared y el protagonista dedicándonos sus últimas palabras. Otra trama que podemos (o no) ver es todo un viaje psicotrópico en el que se diserta sobre la libertad, el control y lo que motiva nuestros movimientos. Muchas combinaciones pero todas a favor del casino.

Variaciones sobre un mismo tema

Al igual que en las variaciones de una obra musical, nos encontramos con tintes distintos para una misma melodía. Hay que dejar crecer de algún modo la historia y la tesis de siempre de Charlie Brooker sobre cómo las tecnologías nos dirigen más de lo que queremos ser conscientes.

Añádele a esto una dosis de paranoia y conspiración et voilà, la única diferencia entre esta película y un capítulo random de 'Black Mirror' es que en esta "puedes elegir" algo. En realidad, según tus elecciones, el final cambia más en la forma que en el fondo. El proyecto de 'Bandersnatch' está destinado a ser maldito desde el comienzo y no hay felicidad posible.

Es curioso, sobre todo, que Brooker se adelanta de algún modo a nuestras críticas a través de las escenas "epílogos". Nos encontramos viendo un programa de televisión de los 80 en el que un crítico (o en otros casos, periodista) habla de cómo ha resultado ser 'Bandersnatch' (el juego) en un comentario dirigido más hacia nosotros (y nuestras decisiones) que hacia un ficticio espectador.

'Black Mirror: Bandersnatch' llega como un experimento encomiable que, respetando la tradición de este tipo de obras, será más recordada por su peculiaridad que por ser un buen episodio. En el fondo nos encontramos con una historia más de tantas a las que nos tiene acostumbrada la serie (¿franquicia sería el término adecuado?) británica.

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