Ahora que 'Ghost in the Shell' ha llegado a nuestras pantallas para enseñarnos la versión más descafeinada del ciberpunk en años, es hora de mirar atrás para observar el otro extremo, los inicios del árido ciberpunk japonés que nada tienen que ver con este alma de la máquina.
Pero, ¿qué es el ciberpunk?
Dices con tus pupilas como LEDs de un monitor apagado. El ciberpunk surge cuando se percibe la obsolescencia del cuerpo humano ante el imparable empuje de las nuevas tecnologías, capaces de replicar o hacer aún mejor lo que los seres humanos habían tardado siglos en dominar, y ante el corporativismo desbocado. Estos cambios sociales no fueron digeridos de la misma forma en todo el mundo.
Mientras en occidente el ciberpunk solía mirar más al ciberespacio y a la novela negra, a proyecciones mentales y alucinaciones consensuadas (piensa en las inteligencias artificiales de William Gibson, el mundo en la nube de 'Snow Crash', de Neal Stephenson), el ciberpunk en oriente era mucho más físico: hablo de parasitismo metalúrgico, de tecnología incipiente o caducada, de brutísimos apéndices industriales.
No tengas miedo y acompáñame a un mundo donde nadie quiere vivir, pero aprende a hacerlo. Donde el cielo es una maraña de cables, lo artificial se impone como la norma y la imagen se adueña de la narrativa. Para guiarnos, cinco artistas nos perfilarán en qué consistió el subgénero mientras se nos revela la verdadera protagonista de la historia.
Sogo Ishii - El abuelo punk
Si hay algo que señalar cuanto antes, es que el punk vino antes que lo ciber. 'Burst city' (1982), que Sogo Ishii rueda con sólo 25 años, enseña a una banda de motoristas mutantes que se oponen a la construcción de una planta nuclear en su territorio, todo ello ambientado en un mundo abandonado de carreteras polvorientas.
Pero si dices que esta película, pese a estar influenciada por ellas, se parece a las dos primeras entregas de 'Max Max' o '1997: Rescate en Nueva York' (1981), es como si dijeras que un médico y un funerario son lo mismo porque los dos te dejan ver a tu abuelo cuando lo ingresan. 'Burst city' no es una oda postapocalíptica, sino una canción punk de verso libre (en sentido figurado y literal: hay actuaciones de grupos punk de la escena jalonando el metraje), donde cada acorde es un plano estridente y cada descuido una parte del espectáculo. Aquí se viene a cometer errores.
Esta película es capital por muchos motivos, pero el principal es que demuestra que un producto surgido de los márgenes puede distribuirse y generar interés a gran escala: al distribuirla la poderosa Toei, da el mensaje de que es posible crear y ser reconocido sin necesidad de respaldo del viejo aparato cinematográfico. E inspirará a toda una nueva generación de cineastas, conectados a la imaginación y con presupuestos de derribo.
No obstante, y a efectos de este artículo, 'Burst city' es importante también por el talento que reúne durante su rodaje. Porque uno de los músicos invitados, que también colabora en el departamento de arte, se queda con el gusanillo de hacer su propia obra, a la que decide añadir por fin el ciber que estamos buscando: en 1986 llega...
Shigeru Izumiya - Death powder
No me siento justo con Shigeru Izumiya porque 'Death powder' (1986) tiene el mismo halo de libertad creativa que el resto de las muestras del ciberpunk japonés y encima es la pionera, su exponente más bruto pero, en un sentido estrictamente objetivo, sus experimentos tienen mayor porcentaje de fallos que sus coetáneos. O dicho de otro modo, firma la obra más difícil de ver de todas las que hablaremos en este artículo.
Por lo menos, la culpa no es exclusiva de la película: pese a ser de dominio público, sólo se encuentra en destripes de VHS y en versiones parcialmente subtituladas al inglés. Es muy difícil, y casi imposible para alguien que no sabe japonés, aprehenderla en su totalidad: es como meter la mano por un agujero e intentar adivinar algo enorme que haya al otro lado, siendo ese algo una cosa nueva y ya indescriptible de por sí.
Pese a ello, 'Death Powder' es toda una experiencia que requiere paciencia y biodraminas. Cuenta la historia de una pareja de ladrones que vuelve a un almacén abandonado (el escenario fetiche de estas producciones), donde tienen encerrada a una androide, llamada Guernica, que expele un polvo blanco muy peligroso. Cuando uno de ellos lo inhala, su cabeza empieza a hincharse y derretirse y comienza a alucinar, entre otras cosas, con el científico loco y guitarrista punk (sí, no son términos excluyentes) que creó al androide.
Al final, tendrán que enfrentarse a la Gente Cicatriz, la organización detrás de Guernica, y a Mr. Hacker, postrado en una silla de ruedas y con una máscara sobre un cráneo visiblemente maltratado. Y a pesar de llevar dos párrafos describiéndola, no puedes ni soñar el ejercicio de paciencia que requiere al espectador, debido a sus experimentos con la imagen.
Por el camino hay ideas sobre la volatilidad del cuerpo, las experiencias extrasensoriales y la manipulación de las personas en carne y alma. Ideas no muy alejadas de nuestra siguiente parada...
Katsuhiro Ôtomo - Akira
Se suele hablar de la obra magna de Katsuhiro Ôtomo más por su proceso de creación y sus logros que por la historia que cuenta. No es para menos: pese a la labor de Hayao Miyazaki en el Estudio Ghibli, pese que las series de animación japonesas se seguían con fervor ya desde los años 70 (¡la interrupción de la emisión de 'Heidi', a causa de la muerte de Franco, le valió no pocas quejas a Televisión Española!), pese a que en los 80 la animación japonesa estaba más que consolidada, se cita a menudo a 'Akira' (1988) como la obra con la que el anime y el manga irrumpieron en el mundo occidental para quedarse.
Claro que hasta entonces, nunca se ha creado un anime con un presupuesto tan disparatado, que obliga a la participación de numerosísimos inversores, y que no escatima en fotogramas para mostrarlo todo. Akira es barroca en tanto que no quiere permitirse ni un solo salto entre cuadros, como si se pintara la vida real o se rotoscopiara un sueño.
Influido por la estética de motoristas de Sogo Ishii y la incipiente corriente de ciberpunk (el manga empieza a publicarse en 1982), en 'Akira' se cuenta la historia de un chico de una banda, Tetsuo, que es sometido por agentes del gobierno a experimentos que lo llevan a desarrollar extraordinarios poderes psíquicos. Por supuesto, todos pierden el control y el apocalipsis está a punto de producirse cuando el mentado Akira reaparece del estado criogénico en que fue dejado, después de hacer estallar la ciudad de Tokio y provocar la Tercera Guerra Mundial.
El principal defecto de la película es que sufre por comprimir la historia de un manga catedralicio de un par de miles de páginas, pero la traducción de viñeta a celuloide no pierde un ápice de su esencia y se incorpora sin problemas al canon del ciberpunk japonés.
Shinya Tsukamoto - Trilogía de Tetsuo
En 1989, Shinya Tsukamoto produce, escribe, dirige y coprotagoniza 'Tetsuo: El hombre de hierro'. Cuesta creer que algo más de sesenta minutos de duración pudieran ser tan influyentes y no sólo para el ciberpunk japonés, de no ser porque la película recoge obsesiones que la cinematografía japonesa ya había tocado antes y las magnifica.
En los minutos iniciales de la primigenia 'Tetsuo', el hombre interpretado por el director se introduce una barra de hierro en el cuerpo, y lo hace rodeado de imágenes olímpicas que se queman cuando el objeto se hunde en el muslo. El mensaje es claro: si las olimpiadas son el máximo exponente del cuerpo humano, la fusión con materiales industriales es un nuevo estado de la evolución.
Cuando este hombre es atropellado y dado por muerto por un asalariado y su novia, su venganza se materializa a través del metal, que ahora puede controlar y que utiliza para poseer a otras personas. Mientras, el asalariado asiste con horror a la transformación de su cuerpo en metal, como cuando su pene deviene en un enorme taladro. El hierro se convierte así en algo contagioso y el óxido en un efecto secundario inevitable. Lo ciberpunk como enfermedad.
Con un mayor presupuesto y apego a la narrativa tradicional, Tsukamoto firma en el 92 la secuela y a la vez remake, 'Tetsuo 2. El cuerpo de martillo', que amplía la imaginería del autor. Esta vez, el asalariado tiene una familia que se rompe cuando su hijo es secuestrado por una banda, hecho que despiertan en él los recuerdos de un padre abusivo que experimentó en sus hijos y su capacidad para generar armas con su cuerpo. Al igual que la primera, termina con un apocalipsis, derivado del autodescubrimiento y ocasionado por la ominosa fusión de protagonista y antagonista.
Y ya diecisiete años más tarde, la tercera y última parte, 'Tetsuo. El hombre bala', no sólo viene a confirmar que el ciberpunk japonés está muerto (o más bien desmantelado) para 2009, sino que el propio Tsukamoto no es el mismo de antes: el final habla de aceptación de la propia naturaleza, sí, pero también de contención en favor de un status quo.
Cualquiera de las tres ofrece un festín cinematográfico al espectador entregado, que disfrutará con un potaje con algo del terror corporal de David Cronenberg, el apego a escenarios industriales y abigarradas metáforas del primer David Lynch y la animación fotograma a fotograma de Jan Švankmajer.
Pero que la rica cantidad de influencias de Tsukamoto no te haga pensar, ni por un momento, que estamos ante películas ahogadas por sus referentes o demasiado convencionales: esto sigue siendo ciberpunk, después de todo. Aunque la primera sea la más árida, ninguna de las tres es difícil de seguir y su aplastante lógica narrativa se vale de trucos (el fetichista del metal vive sus recuerdos a través de una televisión) que, al menos en mi caso, me llevan a aplaudir a la pantalla hasta descarcarillarme el cromado de las manos.
Más punk en espíritu que en técnica, pues en las películas de Tetsuo absolutamente nada está dejado al azar, Tsukamoto sirve así mismo de modelo a nuevos cineastas. Es curioso que nuestro último invitado vive, como trabajador y no como espectador, esa influencia, pues colabora como asistente de dirección tanto para Sogo Ishii como para Shinya Tsukamoto.
Shozin Fukui - √964 Pinocchio y Rubber lover
Nuestro último director es autor de un díptico, considerado así al menos de forma oficiosa, que no se arredra al verse como el último de una tradición de rabiosos autores. Su aportación vuelve a las raíces de un cine algo más descuidado como el del primer Ishii o Izumiya, al que añade la improvisación de rodar en medio de una ciudad que late ante su cámara.
Porque tanto 'Rubber lover' (1996) como en mayor medida '√964 Pinocchio' (1992) se valen de la reacción de transeúntes y de dejar que los actores mastiquen las localizaciones, como un pasillo de metro o un almacén abandonado, para abrazar el caos inherente al acto de filmar. Con este truco tan sencillo, Fukui logra que escenarios cotidianos pasen a formar parte de la narración.
Otro rasgo destacable de Fukui es su querencia por deformar la imagen mediante ópticas cortas y un acercamiento como con resorte a la cara de sus personajes. Si para Tsukamoto un cuerpo atlético es tan interesante, y hasta comparable, a un engranaje de metal, Fukui establece una relación igual de apasionada entre el rostro deformado, mediante la actuación, el maquillaje, la óptica o todo al mismo tiempo, y la alteración de la consciencia mediante la ciencia loca. Tsukamoto quiere a un culturista haciendo posturas; Fukui quiere ver los ojos desorbitados de ese culturista.
Por si te lo estás preguntando, '√964 Pinocchio' cuenta la historia de un pobre diablo convertido en un androide esclavo sexual contra su voluntad, que es acogido por una joven que vive en la calle. Cuando él comienza a recordar los experimentos que le llevaron a su estado y ella pierde la cordura, la película se vuelve igual de loca e imprevisible, hasta culminar en una desconcertante fusión y explosión de ambos personajes.
Por su parte, 'Rubber lover' narra lo que, presumiblemente, fueron los experimentos en búsqueda de un despertar mental, los cuales derivaron en la tecnología de androides sexuales de la anterior entrega. Aquí Fukui está mucho más seguro de lo que quiere, como delata su deseo de grabar en blanco y negro para que la imaginería sadomasoquista no se desvirtúe con la contaminación de otros colores y texturas, pero también seca su discurso: su último largometraje es una cinta de terror en la línea de 'The Ring', algo no exento de ironía, como veremos más adelante.
Quizá porque, después de Fukui, el ciberpunk japonés no puede continuar. Cuando se dice algo como eso, no se quiere decir que esté prohibido rodar más, ni que se dejaran de hacer películas ciberpunk, sólo que este estilo tan peculiar no da nuevas muestras de originalidad, sino que muta o se pervierte. Pero antes de llegar a ese último punto de este artículo, es necesario que hablemos del factor determinante para la eclosión de este movimiento.
La ciudad
Que, por supuesto, es Tokio. Si algo caracteriza las obras de todos y cada uno de estos directores es que la capital japonesa es un personaje más, que vive y sufre durante la narración.
En 1957, la compañía Totsuko inaugura una enorme valla publicitaria de neón en el distrito de Ginza, inspirada en las que se podían ver por entonces en la ciudad de Nueva York. Hay una gran expectación y se trata de un evento imposible de obviar, porque su encendido se retransmite a nivel nacional. Y todo para mostrar el nuevo nombre de la compañía: Sony.
¿No es la plaga del neón, que ribetea sus edificios e ilumina permanentemente sus arterias, la que hace reconocible de inmediato a Tokio? ¿No es la obsesión del largometraje de Akira por la luz una consecuencia directa de esta relación simbiótica?
En 1964, se celebran las olimpiadas de Tokio. La ciudad recibe toneladas de dinero para convertirse en la digna receptora de un espectáculo mundial y acepta el desafío con mucho gusto. El paisaje cambia, la naturaleza se retrae o es aplastada mientras el cemento supura y la luz de la luna es sustituida por la artificial.
Esta metamorfosis inspiraría a todos los directores de este artículo. El propio Tsukamoto reconoce haber vivido el cambio, pero no guarda malos sentimientos al respecto: como la mayoría de los ciudadanos, asumió la expansión y conversión como algo necesario. Otomo junta el espíritu olímpico con la cicatriz de la explosión atómica, al mencionar en 'Akira' que la Tercera Guerra Mundial destruye Tokio y que de las cenizas surge Neo Tokio… una megalópolis que hospedará una nueva edición de los juegos olímpicos.
¿No son los callejones de una ciudad como Tokio, que sirven para acumular máquinas de aire acondicionado y ocultar de las calles principales todo lo que hace funcionar un edificio, una fuente de neurosis? ¿No es la impotencia de verse rodeado de asalariados de camino al metro lo que empujó a nuestros autores a transformarlos como en Tetsuo o retarlos con visiones grotescas como en √964 Pinocchio?
Cinco bits de historia
Pero Tokio es sólo la punta del iceberg. A principios de los 80, Japón era observada con el temor y la reverencia que hoy dedicamos a otras potencias económicas. Se decía que en el futuro estaríamos dominados por los japoneses, económica y tecnológicamente. El ciberpunk tomó como inspiración el país nipón porque, en palabras de William Gibson, era mucho más emocionante que, por ejemplo, China.
Y, sin embargo, no te extrañe que un sentimiento incómodo recorriera Japón. Porque detrás de todo ese triunfalismo, se escondía el temor a que algo saliera mal. Y salió: una burbuja financiera estancó el país durante muchos años.
¿No es este temor primigenio, esta ansiedad sólo explicable a toro pasado, la que puede espolear la imaginación de los artistas y sus apetitos más violentos? ¿No es lógico que la nación a la vanguardia de la tecnología comenzara a plantearse, con rabia, preguntas sobre la definición de la propia humanidad al verla superada?
Hoy es posible visitar humildes templos, reconstruidos decenas de veces a lo largo de los siglos, que se mantienen a la sombra de imponentes torres de avaricia. Conviven por igual monumentos destinados a ser recordados por los siglos de los siglos con estructuras supermodernistas que se conforman con causar familiaridad, pero nunca hospitalidad. Una visita a Hiroshima basta para hacerte ver que la fortaleza de Japón está en su resiliencia.
¿No hablan todas estas películas de transformaciones, pero también de la aceptación del cambio, por aberrante que sea?
Los avisperos de hierro, cemento y cristal donde viven sus habitantes, los diques formados por restos de industrias ya abandonadas, la tradición bajo el ala del progreso, el más alto, más fuerte, más cableado del espíritu olímpico y el avance tecnológico… ¿A que ya no te extraña que Tokio inspirara el ciberpunk japonés y allí se apagara?
Pero me atrevo a decir que su muerte es acelerada por una reacción igual y opuesta: tanto disparate mecánico hizo que los artistas miraran al folclore. Al chip se le opusieron los fantasmas y por eso, una vez muerto el ciberpunk, el televisor dejará de mostrar los recuerdos de un fetichista del metal para enseñar el fantasma de una niña ahogada en un pozo. Pero eso ya forma parte de otro banco de memoria.
En Blog de Cine | Ocho películas imprescindibles para introducirse en el ciberpunk
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