Cómo las cuatro películas de 'John Wick' han usado trucos de la ciencia ficción para reinventar el cine de acción

Hay una vieja teoría fan que dice que 'John Wick', en realidad, es una saga de ciencia ficción. Más allá de la improbabilidad de que sus alambicadas secuencias de acción sucedan en el mundo real, hay otras pruebas que demuestran que, como mínimo, el mundo de John Wick es una realidad paralela. Está, por supuesto, la asombrosa resistencia de los contrincantes, capaces de aguantar un disparo detrás de otro sin inmutarse lo que los convierte en metahumanos. Pero además, rara vez vemos a personas "normales": solo a asesinos que circulan aislados en su propio mundo, con sus edificios, costumbres... y hasta su propia moneda. Estamos en una realidad paralela.

Se trata de una teoría que no se toma demasiado en serio a sí misma (está claro qué mundo de ficción plantea John Wick y por qué en las películas no aparecen personas "normales"), pero nos sirve para ayudarnos a entender qué recursos ha usado la franquicia para convertirse en la respetadísima saga que es hoy. Por supuesto, dejamos a un lado sus obvias virtudes en lo que respecta a la acción: sencillamente no se hace nada comparable en Hollywood ahora mismo. Pero desde el punto de vista de la construcción del mundo, ¿qué ha aprendido 'John Wick' de la ciencia ficción?

Por una parte está la importancia que la saga le da a un lore consistente. Cualquier autor de ciencia ficción y fantasía sabe que lo importante no solo es definir lo que vemos, sino también lo que no vemos, el trasfondo que sostiene ese mundo que está a la vista. El guión de los 'John Wick' está tan afinado que entendemos que cada vez que se intercambian una moneda o un marcador, hay un significado establecido detrás. Esto es pura construcción del lore, y este es tan relevante que cuando se ha anunciado una serie, no se ha hecho de un "John Wick: Origins', sino que va a a tratar de los orígenes del Continental.

Y este tratamiento del escenario tan propio de los creadores de fantasía, que saben que tienen que dar las explicaciones necesarias para que el espectador (o lector) identifique como tridimensional un mundo que también, a la vez, es diferente al suyo, no solo afecta a los entornos. También a los personajes. Por eso, ese running gag de que la sola mención del nombre de John Wick es suficiente para que la gente sepa exactamente de quién hablamos y por qué es mala idea judiquear con su coche no solo resulta cómico y, a la vez, cool. También es una forma de construir un lore de los mundos de ficción: es una forma rápida de darle un pasado e integrarlo en el contexto de este universo, aunque no sepamos los detalles.

John Wick, el mundo abierto

Hay algo que la fantasía en general y la ciencia ficción en particular hacen muy bien, y es bastardizar sus elementos. Mezclarlos sin complejos. Cuando se intenta reflejar un mundo coherente y realista en, digamos, un drama de divorcios o una película seria sobre la mafia, es importante mantener los pies en el suelo. No dejarse llevar por la tentación de las estridencias narrativas o de los excesos: las personas son personas, no personajes de películas.

Sin embargo, la fantasía y la ciencia ficción no tienen esas limitaciones: por eso 'Star Wars' se puede permitir tener ambientación de ciencia ficción con elementos de fantasía medieval y gotas de western. Y todo funciona porque son las reglas de  Lucas y su lore está asentado con firmeza para que haya coherencia. 'John Wick' sabe que no estamos en una película realista sobre asesinos a sueldo, y juega a esta mezcla de elementos. Lo más obvio, los de western, tanto en lo argumental (el héroe solitario, el refugio que todos respetan) como en lo visual ('John Wick 4' arranca, literalmente, con una persecución a caballo en un desierto).

Las películas de John Wick lo llevan incluso más allá, y se van a la bastardización de su propia esencia: las artes marciales. ¿Y si mezclamos a un tío que hace judo con uno que hace kung fu, otro que hace muay-thai, un luchador de sumo y un karateca? El resultado os lo sabéis: la acción es refrescante y novedosa, y todo procede de esa falta de prejuicios a la hora de mezclar conceptos y que hereda de los géneros no-realistas.

Todos estos elementos confluyen en la cuarta entrega de la saga, la más abiertamente épica y bastarda de toda la franquicia. Hay jefes de la mafia que son como final bosses de videojuego de lucha de los ochenta, y un clímax que aúna violencia clásica -casi romántica- con la brutalidad habitual en la saga. Y se nos deja atisbar el funcionamiento, las jerarquías de la siempre misteriosa Alta Mesa que lo controla todo. Es decir, la cosa adquiere visos de space opera urbana, que a veces juega a 'Dune' (las castas, los monstruos, los desiertos y el misticismo de chufa) y a veces a 'Final Fight'. O cómo parecerse a todo para no parecerse a nada.

De lo que era una historia de venganzas a la vieja usanza en la primera película hemos llegado a cierta epopeya de autoconocimiento basado no en el personaje, sino en el mundo que le ha creado, lo que nos lleva no solo a iconos como Frankenstein (qué es John Wick sino un collage humano de los mejores asesinos del planeta) sino a la propia dinámica narrativa de esas spaces operas que mencionabamos. Ciencia ficción sin rayos láser, construcción del lore tirando de recursos fogueados mil veces en la fantasía de toda la vida

Cabecera: Diamond Films

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