Es muy posible que Hollywood, con su imagen excesiva y sus múltiples lados oscuros, pueda parecer un infierno en la Tierra. Tiene todos los pecados capitales y, como del infierno descrito por Dante se tratara, está compuesto de varios círculos.
Pero hay un infierno que Dante no pudo concebir: hablamos del infierno del desarrollo, aquel donde se pudren cientos de películas, series, videojuegos y demás productos culturales súper interesantes que esperan el empujón definitivo. Te preguntarás…
¿Cómo demonios se llega aquí?
En cine y televisión
El infierno del desarrollo, como todos los caminos al infierno, está pavimentado de buenas intenciones. Nadie quiere que su proyecto se estanque: ignora las quejas de quienes han caído en él y aseguran que los productores prefieren reunirse a hacer algo. Lo que ocurre es que hay demasiadas ganas de hacer algo bueno o, vaya, de hacerlo tal y como quiere el productor (que no siempre es lo mismo).
En películas, sobre todo de gran presupuesto, se empieza a producir sin un guión que se considere definitivo. Ya sabes, para adelantar un poco el trabajo: se contratan actores, se preparan las escenas hechas por ordenador porque van a llevar mucho tiempo…
Pero el guión necesita retoques. Y cuando parece que está finiquitado, el actor principal ya ha tenido que irse a otro proyecto porque su ventana para grabar ha expirado, y el que entra obliga a reescribir el guión. Lo mismo con el director, porque no es lo mismo un guión para David Fincher que para Roland Emmerich, ¿verdad?
Para colmo, el director aporta su granito de arena. A veces la cosa sale adelante aún mejor, otras también sale adelante pero peor, pero salvo excepciones con directores versátiles, puedes jugarte una chocolatina a que se dilatará el tiempo de producción, con el riesgo de estancar la película.
Por último, pero no menos importante, está el tema del dinero. Un estudio puede invertir, a modo de riesgo, parte de su presupuesto para levantar parcialmente un proyecto (pagar no-sé-cuántas-versiones del guión, pruebas de vestuario, etc), de modo que pueda anunciarlo y asegurar el resto de la financiación. Pero a veces el dinero no llega, y sólo quedan bocetos y fotos de pruebas de algo que nunca pudo llegar a ser.
En videojuegos
El infierno del desarrollo, en videojuegos, es un camino que también se transita en busca de la perfección. Es la naturaleza del medio y sus particularidades en el proceso de creación lo que hacen de este infierno algo distinto. Mira, me dejo de preámbulos: las desarrolladoras de videojuegos, con sus millones tirados a la basura y sus crunch antes del lanzamiento (esto es, jornadas maratonianas y raramente pagadas), no son ejemplos de buena gestión. Por supuesto que el infierno del desarrollo está plagado de videojuegos.
Por ejemplo, uno de los motivos más habituales para ingresar en el infierno del desarrollo tiene que ver con el motor gráfico. Supongamos que no tienes el dinero o talento para crear un motor dentro de tu estudio: entonces, le pides el motor a otra compañía y le pagas por su uso. Pero como no entiendes muy bien su manejo o quieres añadirle características nuevas, te tiras tanto tiempo toqueteándolo que el motor se queda anticuado. ¿Sacas el juego con un aspecto desfasado… o te arriesgas a empezar de cero con un nuevo motor, más actual?
De forma relacionada, el siguiente motivo también tiene que ver con la tecnología. Porque las consolas buscan tu pasta a través de periféricos que, tarde o temprano, terminan sucumbiendo a la dominación del clásico mando. Pero estos periféricos (ya sea Kinect, PlayStation Move o un instrumento musical de plástico) no son sencillos de meter en un juego, así que ayúdame a rellenar los huecos: incontables horas de desarrollo para hacer funcionar el periférico de marras y, o tiras la toalla, o encuentras que el periférico en cuestión ha pasado de moda.
No podría terminar este epígrafe sin señalar que al infierno del desarrollo también se llega por desidia de la distribuidora de un juego. Un día apuestan por hacer unos juegos, al día siguiente se les cruza un accionista o el presidente tiene gases y esos juegos se van al retrete. Y sí, Konami, estas dos líneas están dedicadas a ti, aunque no seas la única que lo ha hecho.
¡Esto es un infierno! ¿Cómo se sale?
La forma más habitual de salir es... de cualquier manera. Que sí, que todos queremos hacer lo mejor, pero la paciencia tiene un límite. Se termina cruzando el umbral del “Asísequeda”, todos aceleran para llegar a la meta y, bueno, al menos hay un final, ¿no?
A veces, el proyecto termina bien mediante paciencia y sin la participación de quien lo empezó, porque ha pasado mucho tiempo. Con los años, el producto lleva encima tanto maquillaje que parece casi otro distinto. Y es que ayer era Terry Gilliam el director (un nombre habitual en este infierno, ya lo veremos más adelante) y mañana otro lo hará mejor. La rueda gira, sea para el estreno o la defenestración.
Un buen proyecto es como el cerdo: se aprovecha todo
Hay otra forma, que es el reciclado. Y tiene su magia: el proyecto en sí no escapa del infierno, pero algunas de sus partes se convierten en otro producto. Porque a ver, si hay buenas ideas, ideas que han costado pasta... ¿por qué tirarlas a la basura?
Para esta manera de escapar del infierno del desarrollo sí que voy a dar ejemplos en este epígrafe, en vez de dedicarle uno propio. Por ejemplo, está el caso de la secuela de ‘The Italian Job’, que iba a titularse ‘The Brazilian Job’ pero los mentideros de Hollywood afirman que se reconvirtió en ‘A todo gas 5’. Luego el círculo se cerró con la referencia a ‘The Italian Job’ en ‘Hobbs and Shaw’.
Ejemplos de guiones individuales reconvertidos en parte de una franquicia los tienes a cientos: 'Jungla de cristal: La venganza' iba a ser una película llamada 'Simon dice', y estuvo a punto de ser la cuarta parte de 'Arma letal'; 'Saw II' se concibió no como secuela, sino como 'The Desperate'; aunque nadie se acuerde de 'Colombiana', la idea era hacer una secuela de 'León: El profesional'.
Como retruécano máximo, 'Speed 2' empezó como una secuela de 'La jungla de cristal' descartada, pues se parecía a 'Alerta máxima', una de Steven Seagal que era un ripio de la propia 'Jungla'. Intenta decir esa frase con un polvorón en la boca y terminarás como yo, atragantado y borrando una versión de este artículo y tres horas de trabajo.
El reciclaje también puede ser de cachitos, los cuales nunca sabes dónde pueden terminar. La mejor escena de la adaptación del videojuego ‘Kane and Lynch’ consistía en un tiroteo con silenciadores que se introdujo en ‘John Wick 2’. Aquí sólo fue esa escena, de ahí que, en los guionistas acreditados de la película de Keanu Reeves, no aparezca Kyle Ward, el guionista original. Estos tratos implican por otro lado la confidencialidad del guionista original.
El ojo atento de un aficionado a la saga de videojuegos 'Halo' percibiría en 'Distrito 9' algo familiar con los vehículos y armas que se ven durante la película. Y no es para menos: su director, Neill Blomkamp, iba a ser el encargado de llevar a la gran pantalla al Jefe Maestro, pero cuando el proyecto se canceló, muchos elementos de atrezo se reutilizaron para su debut en el largometraje.
Los que escaparon en el cine
En el mundo del cine, es habitual que cada año se estrene por lo menos una película que ha pasado por el infierno del desarrollo.
Por ejemplo, 'Megalodón', con el inglés preferido de las madres Jason Statham, entró en desarrollo desde la publicación de la novela en 1997, pero estuvo dando vueltas por Hollywood hasta el 2018. Tantas vueltas dio, que los derechos revirtieron en el autor, Steve Alten, en dos ocasiones.
Un ejemplo más sonado fue 'El hombre que asesinó a Don Quijote', el proyecto más querido de Terry Gilliam, que pasó por una serie de patéticas aventuras a lo largo de tres décadas e incluyeron un inicio de rodaje aquí en España. Vale que, a día de hoy, casi nadie recuerda que se haya estrenado, pero tenemos 'Lost in La Mancha' como testimonio de cómo se puede mandar a la porra un proyecto de millones de dólares.
Sobre el papel, '¿Quién está matando a los moñecos?' pintaba mucho mejor: una película de teleñecos con palabrotas, violencia y sexo salvaje. Por eso a Brian Henson, hijo del mítico Jim Henson y director de la mejor adaptación fílmica de 'La isla del tesoro', le costó casi una década que el proyecto viera la luz: los teleñecos son de Disney y cualquier cosa que se les parezca le pone muy nervioso.
El resultado pasó sin pena ni gloria y, en España, su doblaje lleno de chistes caducos cuando Arturo Valls estaba en Bachiller no ayudó a que tuviera mejor recorrido en salas...
El caso de los Cazafantasmas es sangrante. Desde el estreno de la segunda parte en 1989, su principal artífice, Dan Aykroyd, quiso hacer una tercera con la que cerrar una saga. La oposición de Bill Murray, alma cómica de la franquicia, evitó que se le diera luz verde al proyecto hasta que fue demasiado tarde: Harold Ramis, el actor y director que interpretaga a Egon, moriría en 2014. El equipo no podría ensamblarse de nuevo. Al menos en videojuegos sí hay una tercera parte con las voces de todo el equipo.
Pero la muerte de Ramis encendió unas cuantas bombillas en los productores, que idearon ese mismo 2014 una versión femenina que sacó a los cazafantasmas del infierno del desarrollo. El reboot acaparó injustos titulares negativos por el rechazo machista del núcleo duro de fans; la película sí es simpática, pero adolece de esa tendencia de alargar chistes verbales hasta el cansancio y hacer running gags absolutamente prescindibles, como la puñetera sopa del chino.
El caso de 'Watchmen' es peculiar. El cómic fue considerado una obra de culto desde su salida a caballo entre 1986 y 1987 y, por tanto, carne de Hollywood, pero nada podía hacer que se materializara en cines. Uno de los involucrados, cómo no, fue Terry Gilliam, que terminó aliviado de quitarse de la adaptación de en un cómic que consideraba infilmable.
Saltamos al año 2009, cuando Zack Snyder por fin estrena una visión que entendía mal los elementos más básicos del cómic y que se la pegó en taquilla. Si te digo que este ejemplo es peculiar es porque 'Watchmen' no sólo se libró del infierno del desarrollo, sino que se ha burlado de él con una nueva adaptación, estrenada este 2019 en HBO, que está basada libremente en el cómic y ambientada años después de los acontecimientos de éste. Cómo no nos iba a encantar.
Pero volvamos al cine. George Miller tenía la idea de una nueva Mad Max desde el 99, cuatro años después de recuperar los derechos del personaje, pero el 11-S le quita las ganas de apocalipsis y se centra en los pingüinos bailarines de 'Happy Feet'.
Cuando su propia versión de 'La liga de la justicia' es cancelada, pese a tener el reparto contratado y todo, Miller vuelve a Max con la que sigue siendo una de las mejores (¿la mejor?) películas de acción en lo que va de milenio.
Los que escaparon a la tele
El infierno del desarrollo en la tele difiere del de cine en que es posible caer en él con material ya rodado: es lo que pasa cuando consigue hacerse un piloto que no va más allá. Si no que se lo pregunten a 'Juego de tronos', que fue autorizado a rodar un segundo piloto. Rozó el infierno del desarrollo con los dedos.
Quien sí fue puesto en espera fue Michael Chrichton, el fallecido autor de 'Parque Jurásico' o 'Westworld'. El piloto de 'Urgencias' lo escribió en 1974, pero no fue hasta dos décadas después que la serie empezó a emitirse.
Y seguimos en la tele con la moda de los superhéroes, porque el Caballero Luna de Marvel no es un personaje que haya tenido mucha suerte dentro de las viñetas, fuera de ellas, o como carne de adaptación. Es posible que ni te suene el propio personaje. El caso es que, en 2006, se rumoreó que aparecería en la serie de televisión de Blade (sí, la hubo), para después anunciarse su propia serie.
Van ya 13 años que esta suerte de Batman marvelita y tronadísimo suena para la tele, pero no ha sido hasta el anuncio de Disney+ que hay una vaga esperanza de verle en carne y hueso. Viendo su historial, me lo creeré cuando aparezca en el menú junto a las otras doscientas series Marvel planeadas para el servicio.
Los videojuegos que escaparon
En videojuegos ya te he adelantado ahí arriba cómo funciona la vaina, así que no te sorprenderá descubrir que 'Duke Nukem Forever' estuvo quince años en desarrollo por constantes cambios de motor gráfico. Terminó por salir de cualquier manera, pero los gráficos, algo desfasados, no disimularon que lo más antiguo era su jugabilidad.
El caso de 'Prey' es aún más doloroso, porque es la propia IP la que está gafada. El primer 'Prey' vivió 11 años de desarrollo, de 1995 a 2006, en parte por la complicación de un motor gráfico que representara los portales, alma del juego.
Desde su lanzamiento, se habló de una secuela y se vio hasta algún tráiler en 2012, pero el juego se canceló. De sus cenizas, y dejando sólo el nombre, el nuevo 'Prey' se puso a la venta en 2017, once años después del original. ¡Estoy impaciente de ver cómo será el Prey del 2029!
Si echamos la vista a Japón para nuestros dos últimos ejemplos, encontramos que 'Final Fantasy XV' no fue siempre la versión japonesa, rolera y emo de 'Entourage'. Si no te acuerdas o no lo sabes, te cuento: al principio, se llamaba 'Final Fantasy XIII Versus'.
Era exclusivo de PS3 y estaba relacionado con el 'Final Fantasy XIII'. Problemas de desarrollo, cambio de generación de consolas y de motor gráfico evolucionaron el XIII a XV, al tiempo que dejó de depender de otros juegos para convertirse en una entrega independiente.
Te pregunto respecto al último afortunado: ¿hasta cuándo puedes jugar con la paciencia de los fans? Square Enix está comprobándolo de manera empírica: 'Kingdom Hearts 3' se rumoreó con diseños conceptuales en el lejano 2006, pero no se anunció hasta 2013 y no pudimos ponerle las zarpas hasta este año.
Entre medias, juegos para casi todas las plataformas existentes, incluyendo teléfonos móviles japoneses y hasta el navegador de Internet. Juegos, por cierto, que pueden contener detalles importantes de la trama o frutos secos.
Los que siguen atrapados y los que nunca saldrán
Para terminar, qué mejor que acabar con un responso por los que aún siguen ahí. Después de todo, el infierno del desarrollo es eso, un infierno, y no sería tal si tuviera puertas giratorias para todos.
Uno de los casos más famosos es una excepción a todo esto que venimos contando, porque no es una película, una serie o un videojuego. Es un libro, o mejor dicho, varios: George R. R. Martin, aunque esté expandiendo el mundo de 'Juego de Tronos', sigue sin sacar las novelas que quedan de la saga y la serie ya le adelantó por la izquierda. Eso sí, no le preguntes cuánto le queda.
En videojuegos, ni siquiera la secuela de un producto amado por la comunidad puede escapar del infierno del desarrollo. Que se lo digan a 'Beyond Good & Evil 2', que desde 2007 ha protagonizado rumores, declaraciones esperanzadas de su creador Michel Ancel (padre de Rayman), y hasta algún tráiler e imágenes de versiones que se quedaron en agua de borrajas. ¿Escapará a su suerte esta vez?
Otro proyecto zombi, y nunca mejor dicho, es 'Dead Island 2'. El vídeo de arriba salió en 2014, pero el juego ha sufrido dos cambios de estudio y aún no se sabe ni cuándo saldrá, ni cuánto se parecerá al juego original. La ventana de oportunidad ya la han perdido (recuerda: el anuncio del primero consiguió hasta un contrato para llevar el juego al cine), así que pueden hacer cualquier cosa.
En cine, no todas las adaptaciones de superhéroes, pese al éxito del género, terminan en el cine de tu barrio o extrarradio favorito. 'The Crow' ha sonado con directores como Stephen Norrington ('Blade') o Juan Carlos Fresnadillo, pero ni siquiera la presencia de Jason Momoa, ya fuera del proyecto, consiguieron que extendiera las alas.
'The Flash' también tiene un baile de directores curioso y su último fichaje os lo contamos en Xataka, pero con DC nunca sabes: el día menos pensado, anuncian a Íñigo Errejón para desbloquear el proyecto.
En su día ya os contamos que una nueva versión de 'Spawn' parecía que iba a ser realidad gracias a Blumhouse, la productora de 'La purga' o 'Expediente Warren', pero no terminan de asegurar financiación. Quizá tiene algo que ver que Todd McFarlane, creador del personaje, se ha empeñado en dirigirla él o que el guión, se dice, se comenta, apenas muestra al superhéroe noventero.
Terminamos con otra adaptación, esta vez de un manga: 'Akira', desde que Hollywood se fijó en ella en 2002, ha tenido involucrados a varios directores. Este 2019 parecía que por fin se produciría el milagro con el fichaje de Taika Waititi.
Sin embargo, poco después se anunció una tercera entrega de Thor dirigida por el neozelandés, por lo que 'Akira' ha vuelto al infierno del desarrollo, por lo menos, hasta después de la película marvelita.
El manga no es que tenga mucha suerte en Hollywood, por norma, que 'Speed Racer' se tiró más de una década en desarrollo y 'Alita' estuvo congelada cuando iba a dirigirla James Cameron, hasta que el fichaje de Robert Rodríguez puso al proyecto en dirección a las taquillas.
Y vosotros, ¿conocéis alguna otra serie, película o videojuego que haya acabado en el infierno del desarrollo? ¿Cuál os gustaría que viera la luz?
Imagen | tristanf
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