Hoy llega a las tiendas Grand Theft Auto V, y tras leer el análisis que hemos publicado en VidaExtra toca aprovechar el lanzamiento del año para recapitular cómo ha influido la saga de Rockstar Games en el mundo de los sandbox, uno de los géneros de la industria del videojuego más exitosos.
A GTA le debemos el auge del mundo abierto de PS2 y algunas de las mejores joyas de la actual generación. La gran cantidad de títulos que beben de la franquicia de Rockstar es casi interminable, pero aunque algunos se han acercado a la propuesta de la compañía neoyorkina, ninguno ha conseguido superarles. ¿Por qué?
El auge del género GTA
Juegos con un mundo que explorar con diferentes opciones de acción han habido casi desde los inicios de este sector, pero la llegada de Grand Theft Auto III supuso un cambio. El género había ganado una nueva clasificación, y como un Kleenex, Rimmel o Post-it al uso, los juegos “tipo GTA” pasaron a ser una realidad. Era la generación de PS2, y si ahora todos los juegos son FPS, por aquél entonces el vendaval lo generaba el fenómeno sandbox.
La idea, desde luego, era interesante. Ya no sólo soltabas a un jugador en un mundo virtual y dejabas que el guión y las mecánicas hicieran el resto, ahora también le dabas plenas libertades para que en todo momento decidiese cómo quería disfrutar del juego. Un mapa a nuestra entera disposición.
El envoltorio hizo el resto. ¿Quieres seguir la historia al pie de la letra? ¿quieres vivir el juego como si fuese una película con una sucesión de momentos épicos de tu puño y letra? ¿quieres quedar con los amigos para hacer misiones secundarias? ¿o continuar el pique por conseguir encender más estrellas de policía? Tú mismo.
Que Rockstar no quisiera quemar su franquicia estrella animó a otros a llenar el hueco, y aún durante la presente generación las compañías han seguido optando a un inalcanzable primer puesto. Ha habido muy buenas ideas, pero pese a la fiebre de decenas de títulos que dilapidó desarrolladoras e inundó el mercado, tenían el enemigo en casa. Su mayor reto era superarse.
El crimen sí compensa
Se acabaron los recados, el vete allí a por una gallina que se ha escapado o a buscar una tarjeta llave. Si reventar los barriles de los vecinos en The Legend of Zelda era inevitable, en GTA III empezamos a caminar por la ciudad con una única intención, recrear las barricadas de los primeros juegos con vista cenital en un entorno 3D. Había que liarla más que nunca. Sólo una moral sin sentido podía detener nuestro huracán.
Ser el malo estaba de moda y el resto de compañías no tardaron en sumarse al nicho. Mafia con su inspiración en El Padrino y la década de los cuarenta, Driver y el eterno pique con la saga de Rockstar... incluso Los Simpsons se lanzaron al robo de vehículos con una aventura que aún a día de hoy podría ser considerada la mejor de la marca de Groening. Todos geniales, y sin embargo víctimas de la etiqueta GTA.
No era el único camino, y ahí estaba True Crime para demostrar que ser policía también podía ser interesante. Urban Chaos de Eidos ya se había acercado a la idea, así que sólo había que introducirla en una ciudad como Los Angeles o Nueva York para intentar salir airoso. ¿Pero qué recordamos hoy con más cariño, la aventura de Tommy Vercetti a lo Scarface o un juego que incluía a Snoop Dogg?
Debía pasar mucho para que ponerse en la piel de un policía pudiese rozar el éxito, y aún así, en dicho título había más de guerra de bandas que de orden y ley. La compra de True Crime: Hong Kong y el desarrollo de Sleeping Dogs consiguieron equilibrar la balanza, pero fue nueve años después y Square Enix aún se está recuperando del intento.
El rastro de la polémica
La idea del gangster que se sale con la suya podía caer bien entre los jugadores, pero el público generalista tenía otra visión del atropello de civiles, el reparto de pornografía desde un avión y el siempre controvertido tema de la prostitución. Ya habían demostrado su desaprovación frente a nombres como Carmageddon o Postal, y pronto las asociaciones de defensa encendieron sus antorchas para iluminar con la mayor furia posible a ese juego en el que podías recuperar tu dinero tras contratar los servicios de una señorita.
Era virtual, formaba parte de la ambientación de su historia y nunca una misión instó a motivar esas vías, pero el escándalo ya estaba creado y la polémica Hot Coffee de Grand Theft Auto: San Andreas encendió la mecha.
Gracias a una modificación del juego podía accederse a una escena de sexo que había sido escondida. Los gritos en su contra no tardaron en llegar y Rockstar se vio obligada a lanzar una segunda versión del título que impedía el acceso a dicho minijuego. Fue un tropiezo enorme, pero también una publicidad memorable que se encargó de reiterar lo que todo hijo de vecino ya sabía: la polémica vende.
Como en el caso del primogénito que llega a casa con un tatuaje y allana el camino de sus hermanos, aquellas polémicas se convirtieron en filón. Si Manhunt se había llenado de sangre las manos y el sexo había dejado de ser un tabú mediático, que actrices porno como Sasha Grey o Tera Patrick se convirtiesen en la imagen de un Saints Row con llaves suplex a abuelas y dildos del tamaño de cachiporras era peccata minuta. La polémica ya no estaba servida, nos la habíamos comido, digerido y andaba camino de la depuradora.
Y sin embargo lo que buscábamos era variedad
El chiste de duro humor negro podía tener su gracia un par de veces, pero debía haber algo más que nos invitase a perder cientos de horas en un terreno fantástico. La variedad era la guinda del pastel, y Grand Theft Auto: San Andreas se encargó de ampliarla hasta el máximo exponente.
Ciudades, desiertos, decenas de tiendas, de secretos escondidos bajo el mar, de montañas que escalar y cielos que recorrer. Queríamos hacer prácticamente de todo, desde hincharnos a comer y acabar pareciendo un tonel hasta ponernos en forma para conseguir a esa chica que se nos escapaba. Por el precio de un juego tenías una idea principal que podía durarte días y un universo a tus pies en el que perder meses.
Con un estilo propio Bethesda tomó como máxima esa libertad de opciones y brindó las últimas entregas de The Elder Scrolls y Fallout, mundos en los que perderte de por vida y sorprenderte a cada paso, pero fue Capcom y Dead Rising el título que mejor supo adaptar esa variedad a sus necesidades. No intentó luchar ni en mapeado ni en historia, pero se quitó de un plumazo el peso del bate de beisbol y los puños americanos para trasladar la variedad de opciones a las armas empleadas en una odisea zombi.
Mejor aún lo hizo Crackdown, otro de esos títulos que era inevitable no soltar de principio a fin pese a que las horas perdidas haciendo el cabra por la ciudad ampliaban enormemente ese camino.
Pero más que por los éxitos la influencia de GTA será recordada por los fracasos. Tiene sus defensores y probablemente algunos se acuerden de mí con lo que diré a continuación, pero es innegable que el primer Assassin's Creed optaba a un nuevo rumbo del género sandbox y acabó estrellándose contra el suelo por no incluir más variedad en ese carro de paja sobre el que pretendía caer.
La obsesión por el mapa gigante
La máxima de más y mejor caló entre la competencia, y aunque el primer reto lo enfrentaron con relativa facilidad, el segundo era algo más complicado. El estado de California era un hueso duro de roer, y la suma de kilómetros cuadrados era insuficiente si continuamente creías estar en el mismo sitio.
De los cinco kilómetros cuadrados de GTA III habíamos pasado a los 21 de San Andreas, así que la fórmula parecía relativamente fácil. Pronto World of Warcraft demostró que superar las tres cifras con 129 estaba al alcance, y tras él Burnout Paradise con 322 y Just Cause 2 con 644 siguieron en la búsqueda de un paraíso en el que perderse.
Pero volvemos a lo mismo, mucha selva, mucha ciudad y pocos elementos que te mantengan en constante cambio dilapidaron una idea que ha seguido creciendo desde entonces y ha llenado de circuitos de todos los gustos y colores juegos como Fuse, con casi 9.000 kilómetros cuadrados de terreno a explorar.
Hacía falta algo más, un mapa enorme sí, pero con cientos de cosas por hacer que te sumerjan en él. Entre interiores y exteriores Grand Theft Auto V irá en busca de un territorio que aúne todos los kilómetros cuadrados de la saga. Lástima que el lema “la potencia sin control no sirve de nada” ya esté cogido, y es que parece que a la ciudad de Los Santos le viene que ni pintado.
En busca de la historia más grande jamás contada
Sagas como Bioshock o Portal llevaron un paso más allá la narrativa, una que fuese inesperada y se escondiese tras un videojuego vendido como mero entretenimiento.
Con Grand Theft Auto IV la marca quiso ir más allá, olvidarse del sello De Palma y optar a algo aún más profundo. Rockstar abandonaba el impacto hollywoodiense para adentrarse en un cine tan comercial como profundo. Niko Bellic pasó a convertirse en uno de los personajes de la generación, pero había un público que seguía pidiendo jetpacks y leyendas urbanas virtuales.
El retorno de Rico Rodríguez y su gancho en Just Cause 2, y una saga con grandes aspiraciones llamada Saints Row, apuntaron directos a matar. Pólvora mojada, un disparo certero pero de mucho ruido y pocas nueces. Grand Theft Auto seguía teniendo algo especial.
Siguen siendo títulos muy disfrutables, pero la cohesión encontrada en la saga GTA, unida a la larga espera de nuevos títulos de Rockstar, consiguieron que el público siguiese pidiendo más.
Los DLC podían añadir novedades, pero lo deseado era otro mundo nuevo, algo con más variedad de acciones, una nueva historia y otra buena pizca de humor negro que sólo unos pocos han conseguido replicar. Queríamos preocuparnos por otra historia y un nuevo puente desde el que saltar para huir de la policía.
Y entonces llegó Red Dead Redemption
El cambio de tercio nos llevó hasta el Salvaje Oeste, y allí John Marston, con una historia memorable, una ambientación de lujo y un epílogo que quedará siempre grabado en nuestras retinas, consiguió hacer dudar al público. GTA había ganado un rival a la altura, y lo mejor de todo es que sólo era el calentamiento de lo que estaba por venir.
Entonces quedó patente que lo de GTA IV no había sido suerte, que además de divertir, este tipo de juegos podían emocionarnos. Lo que no había conseguido Molyneux con la saga Fable, que nos preocupásemos por nuestro personaje y su devenir, lo había bordado un juego en el que el protagonista contaba con un diseño estándar. Lo de ponerle nuestro pelo y nuestro nombre a un mudo había perdido el sentido.
Aquí ya entramos en gustos muy personales, pero de tener que quedarme con dos finales de esta generación, el de Red Dead Redemption y The Last of Us irían bastante a la par. Ahora el triple salto mortal lo tienen en sus manos Michael, Trevor y Franklin, la suma de tres personajes que pretende enriquecer aún más la narrativa de la saga con un cuento a tres bandas.
Lo curioso con este cambio tan peligroso, tan revolucionario, es que nadie da por hecho que esta saga no pueda saltar desde un trampolín de 15 metros y acabar cayendo en un vaso de chupito. Se ha enfrentado a todo y ha abierto el camino a un género que Shenmue recuperó y Grand Theft Auto puso de moda. Ahora sólo hace falta recordar aquello de más y mejor para enfrentarse a su quinta entrega.
Ver 45 comentarios