John Garvin ha invertido los últimos seis años de su vida en dirigir 'Days Gone', el nuevo exclusivo de Bend Studio y Sony para PS4 que nos coloca en un escenario post-apocalíptico en el que hordas de zombies campan a sus anchas, y los pocos humanos que quedan luchan por una gota de gasolina.
Es un título de mundo abierto en el que manejaremos a Deacon St. John, una especie de híbrido entre Jax Teller ('Sons of Anarchy') y Daryl Nixon ('The Walking Dead') al que le pasa de todo menos cosas buenas.
Después de meternos en su piel durante tres horas, pudimos charlar con John sobre el juego, los desafíos técnicos de mostrar a 500 enemigos al mismo tiempo en pantalla, si cree que el personaje principal podrá convertirse en icónico a la altura de Kratos o Nathan Drake y más cosas.
¿Otro juego de zombies más?
Creo que el primer contacto con 'Days Gone' no sorprenderá a nadie porque incluye muchos elementos que ya hemos visto antes en juegos de zombies.
Tienes a un personaje que irá adquiriendo habilidades con el paso del tiempo, podrás orientarte a un modo más de sigilo o más de enfrentamiento, hay campamentos en los que podrás comprar armas y objetos, un mapa extenso que recorrer y en el que encontrarás muchas misiones secundarias, hay diferentes tipos de zombies (aunque, muchas veces, los enemigos más peligrosos son los propios humanos), los recursos son limitados y las armas se rompen, y, como en 'Dying Light', puedes jugar en ciclos de día o de noche (cada cual con sus respectivos pros y contras).
¿Qué aporta entonces a los videojuegos de zombies? Diría que el primero es la moto, que tendremos que cuidar tanto como a nuestro personaje. John nos aseguraba que en el arco narrativo de Deacon se deja claro desde el principio que las tres cosas que más le importan en la vida son su mujer, Sarah, su mejor amigo, Boozer, y su moto.
Pero aparte de ese apego emocional del protagonista, la realidad es que 'Days Gone' te obliga a que uses la moto y te ocupes de ella por tu bien. En primer lugar, porque las mecánicas de combate no son tan fáciles e intuitivas como en un 'Marvel's Spiderman', por ejemplo, donde con varios combos despachas a los malos enseguida. Como es lógico, con la práctica acabas cogiéndole el tino a apuntar, a deslizarte o a cambiar de objetivo, pero eso no soluciona el otro aspecto por el que el juego te fuerza a ser motero: los enemigos son muy difíciles de matar en un enfrentamiento melé directo.
Es cierto que no hemos podido probar todas las armas que irá ofreciendo el juego (no es lo mismo golpear con un bate de béisbol a un zombie que con un machete) ni con las habilidades que irán haciendo más fuerte a Deacon, pero que un solo freaker, que es el zombie más común, sea duro de matar hace que tu primer instinto cuando se acumulen los enemigos sea salir por patas y buscar tu moto para huir. Parece una tontería, pero incluso acabarás colocando la moto en una posición estratégica antes de bajarte para facilitar la huida cuando llegue el momento. Porque llegará.
Por otro lado está el mantenimiento de la moto. La gasolina se te irá gastando y tu apreciada compañera se irá rompiendo, así que necesitarás dedicarle tiempo y recursos para repararla. También podrás añadirle mejoras como el nitro, así que, en realidad, es como si fuera un personaje más dentro del juego. John nos confesó que la moto fue un verdadero quebradero de cabeza en el proceso de diseño:
"Si te estás quedando todo el rato sin gasolina es un coñazo, no es divertido y quieres dejar de jugar. En otros juegos de mundo abierto los medios de transporte son reutilizables. Cuando se gasta uno, vas a por otro y ya está. Nosotros no queríamos ni una cosa ni otra, así que nos centramos en que el jugador se preocupe por lo que se va a encontrar en la gasolinera cuando tenga que ir a por combustible."
Y vaya que si te preocupas. Una de las gasolineras en las que yo acabé estaba rodeada de freakers y, por si fuera poco, en el tejado había un grupo de renacuajos, los zombies-niño que son más ágiles y avispados que los "normales". Lo peor es que, sin querer hacer spoilers, hay muchas posibilidades de que, además de los zombies, te hagan de repente una emboscada un grupo de humanos. Entonces todo se complica y, o piensas bien tu siguiente movimiento, o morirás, porque el enfrentamiento directo en esos casos, al menos en la fase inicial del juego, es una locura.
Hordas de 500 zombies que van a por ti
John me dijo que, al buscar cosas nuevas para mostrar en el juego, crearon el concepto de horda inteligente de zombies. 'Days Gone' no es el primero ni el último título que enfrenta cantidades ingentes de enemigos al jugador. Podemos pensar en un 'Left 4 Dead', por ejemplo.
Sin embargo, Days Gone hace que las hordas tengan un comportamiento de colmena. No es una masa de zombies estúpida. Van a por ti y no importa si te escondes dentro de una casa. Unos pocos entrarán por la puerta, otros por las ventanas, el resto de la horda rodeará el edificio e incluso algunos subirán por el tejado para buscarte. En palabras de Garvin:
"Pasamos años perfeccionando esto porque cada escenario es como un puzzle, hay cosas que pueden explotar, zonas en las que puedes hacer puntos de guardado, escalar, etc. Ya no es solo complicado a nivel técnico por tener que renderizar todas esas criaturas y hacer que las animaciones de cada una parezcan diferentes, sino por lograr que interactuaran con el entorno de manera natural."
Yo mismo me enfrenté a una de esas hordas durante mi sesión de juego y, efectivamente, me vi prácticamente obligado a huir de ahí. No tenía nada que hacer, y eso que opté por el estilo más violento, encarando directamente a cualquier zombie que se me pusiera delante. Eso me llevó a pensar si no sería demasiado aburrido tras más horas de juego el tener que correr todo el rato, así que le pregunté a John:
"Teníamos claro que no es divertido pasar todo el rato corriendo, por eso fomentamos la estrategia y que el jugador piense cuál va a ser su siguiente movimiento. Incluso aunque intentes anticiparte, creo que las hordas pillarán por sorpresa con sus acciones a los jugadores."
Que es una manera diplomática de afirmar que el juego está hecho para tocarnos la moral continuamente. De hecho, si no es con hordas de zombies, será con perros/lobos zombies, que corren tanto como tu moto, osos zombies o grupos de humanos que querrán robarte todo lo que tengas de valor encima. Y querrán matarte, claro.
Desde luego, el lema del juego ("el mundo contra ti") es bastante fidedigno. Es que incluso la meteorología cambia y te complica las cosas. Te cansarás más rápido corriendo por la nieve, por ejemplo.
La narrativa es lenta y puede ser un problema
Una de las claves para conseguir que un juego deje mella entre los jugadores es su historia, lo que cuenta. En la sesión de tres horas que tuve me costó empatizar con Deacon, no tanto porque no te pongas en su situación sino porque siento que no le conozco y me parece que su personaje es demasiado prototípico. Es el tradicional americano malote de película, motero, tío duro y con recursos para salir de cualquier situación.
Empecé a conectar un poco con él después de varias horas, a medida que la historia se va desarrollando, y creo que ese es el gran reto de 'Days Gone'. Pienso que tiene un desarrollo lento que puede suponer una barrera de entrada para unas mecánicas que, salvando la moto y las grandes hordas, no ofrece nada super novedoso.
Sí, a nivel gráfico está muy bien, especialmente la ambientación, los paisajes y las cinemáticas, pero al ser un mundo abierto hace falta que la historia te agarre desde el principio o acabarás aburriéndote entre misiones secundarias y tirando cócteles molotov a nidos de zombies.
De hecho, el propio John me apuntaba en esa dirección: "Si algo he aprendido de los jugadores en estos años es que quieren los sentimientos. No quieren malgastar su tiempo en un mundo abierto haciendo cosas y ya está. No podíamos hacer que 'Days Gone' fuera un mero simulador de hordas de zombies".
Es cierto que tres horas son pocas como para valorar, pero hubo una parte importante del tiempo en la que empecé a sentirme en ese vórtice de juegos de mundo abierto en el que haces misiones sin ton ni son y por diferentes motivos (subir de nivel, mejorar la moto, descubrir nuevas partes del mapa), pero no por engancharme a la historia. Y eso puede suponer un problema cuando lleves diez horas de juego y hayas derrotado a varias hordas de zombies. Sin una buena narrativa la diversión se acaba pronto porque dejas de tener motivaciones para seguir.
En su defensa, John me dijo que cree que 'Days Gone' tiene suficientes argumentos como para divertir durante mucho tiempo a los jugadores: "En 'Days Gone' una emboscada puede ser de día o de noche y el resultado cambiará completamente. El tiempo puede ser diferente, un sonido puede alertar a unos zombies, puede que haya una horda cerca o no, el jugador puede ir en plan sigilo o totalmente melé… Hay muchos factores que hacen que el juego esté vivo".
¿Será divertido estar en constante tensión en 'Days Gone'? John cree que sí:
"Lo creas o no, es divertido asustarse, tener esa tensión, y, que todo lo que te rodea en el juego trate de matarte, te asusta. Las luchas contra las hordas son otro ejemplo de lo que puede llegar a frustrarte en el juego, pero la sensación de logro cuando te deshaces de los zombies es lo que te impulsa a seguir jugando. Puede que no sea divertido en el proceso, pero es divertido cuando acabas."
Yo me lo pasé bien y me quedé con ganas de más. En el último tramo de mi sesión empecé a ver más facetas de Deacon, por qué sabe de plantas (que es una de las cosas que me descolocó: recolecté todas las plantas que me iba encontrando por el camino sin saber muy bien para qué) o cómo conoció a su esposa, por ejemplo. Y justo ahí, cuando empezaba a ponerse interesante, tuve que cortar.
'Days Gone' sale a la venta el 26 de abril en exclusiva para PS4.
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