David Cage es un tipo que impone. Ataviado con una gabardina que parece casi su segunda piel, es el típico personaje que puede hacerte un juego a las tres y pasar a cobrar deudas a las siete. Pero más que por su imagen, de baja estatura y apariencia bonachona en las distancias cortas, impone aún más por su trayectoria. Al fin y al cabo es el hombre que, contra viento y marea, ha dicho que lo suyo era hacer un estilo de juego y se ha mantenido en sus trece.
‘Detroit: Become Human’ nos ha servido de excusa para poder hablar con él, mientras que al creador de obras como ‘Heavy Rain’ o ‘Beyond: Dos Almas’, le ha supuesto mantenerse fiel a su camino mientras explora ideas más cercanas a lo que el público entiende como juego que a lo que sus detractores formulan con desprecio en el término “película interactiva”.
El sambenito de la película interactiva
Precisamente por eso parecía justo empezar a hablar con él sobre ello. En una época en la que las etiquetas parecen verdades absolutas grapadas en la frente, dudo mucho que alguien de la industria se sienta cómodo con ellas. Como era de esperar, es precisamente su caso.
"A la gente el término les recuerda a juegos que se hicieron hace 20 años. Veías una película y después de una hora le dabas a un botón, y esa era toda la interacción que te ibas a encontrar. Nosotros creamos juegos movidos por la narrativa, pero al mismo tiempo todo el rato te proponemos una interacción. Eres tú el que controlas al personaje y marcas la historia con tus acciones".
En ‘Detroit: Become Human’, es probablemente el juego en el que más sentido tenga esa idea. Si el movimiento está ahí como relleno, obligándote a ir del punto A al punto B sin más sentido que seas tú el que camine y mueva la cámara, la diferencia con esas citadas películas no es tal cosa, pero aquí hay una buena cantidad de pequeñas escenas y detalles que permanecen a la espera de que tú te acerques a ellas.
Es una forma más visual de seguir la estela de lo que juegos como ‘Bioshock’ popularizaron en la pasada generación. Tienes la historia y puedes ir a fuego a por ella, pero si quieres pasear y saber más sobre personajes y motivaciones, también tienes esa opción. Cage asegura que no tienen mecánicas como el resto de juegos, pero que mientras esos hacen avanzar la historia a base de cinemáticas, ellos se basan en pequeñas dosis de jugabilidad.
"Tenemos muchas mecánicas, pero todas están para llevar adelante la narración. No tendría sentido que los personajes se pusiesen a disparar, por ejemplo, pero queríamos añadir elementos com0 la investigación, o la elección de acciones en secuencias más frenéticas, que pudiesen apoyarse en tus decisiones para mover la trama".
De Heavy Rain a Detroit: Become Human
Para mí, en cambio, el mayor logro de ‘Detroit: Become Human’ no está en acercarse a un lado más jugón, y es que al fin y al cabo se sigue apoyando en prácticas como los QTE o las elecciones rápidas a golpe de botón para aportar ritmo. Su mayor avance me parece la idea de quitarse la careta y mostrar al jugador qué hilos tiene esta enrevesada historia.
Vanagloriándose de ser un juego con más de 65.000 variables marcadas por tus distintas decisiones, ver hasta dónde llegan, sin trampa ni cartón, es a la vez una muestra de honestidad hacia el jugador y, por qué no, también una forma de sacar pecho con lo que en Quantic Dream han conseguido hacer.
"Es un gran cambio. Es algo que hemos aprendido de nuestros anteriores trabajos, donde todo estaba escondido. Teníamos las ramas de ‘Heavy Rain’, por ejemplo, pero cuando jugabas en muchas ocasiones no sabías que habías tomado una decisión. Era en la conversación entre jugadores cuando la gente se daba cuenta de que en realidad habían vivido momentos distintos.
En Detroit queríamos hacer algo diferente porque, para nosotros, crear la historia más flexible de la historia del estudio era parte de la experiencia. Queríamos crear elecciones que no fuesen una cortina de humo. Elecciones reales con consecuencias reales, que te hiciesen moldear la experiencia y ver escenas que no existirían de otro modo, darte acceso a personajes que podrían no haber estado ahí. Creemos que es muy interesante enseñar eso a los jugadores y no tener nada que esconder. Puedes ver tu propio camino en la estructura, pero también todas las ramas que no has abierto".
El sistema de ramas incluye también el porcentaje de respuestas que ha tenido cada elección y, en un juego que versa tanto sobre los derechos, y pretende ser el reflejo futurista de una realidad muy presente, me parecía interesante saber hasta qué punto la moralidad de la gente puede llegar a reflejarse ahí.
Cage, coincidiendo con otros compañeros de su equipo con los que tuve oportunidad de hablar, repite una cantinela que se han encargado de intentar grabar a fuego desde que se empezaron a comentar la dualidades del juego con las de nuestra sociedad. Asegura que no hay elecciones buenas o malas, sólo diferentes caminos.
También que no le gustan las cosas blancas o negras, que prefieren los grises. Así que el discurso parece la oportunidad ideal para ser un poco más incisivo. Si sólo hay opciones neutras va a ser difícil mojarte y a su vez, a la larga, tomar partido o no ante una situación va a ser inevitable si no quieres enfadar a unos u otros.
Quantic Dream y la madurez del medio
Lo hago recordando la promoción que Sony eligió hacer del juego en la pasada Paris Games Week, con una escena que apuntaba hacia el abuso infantil y que, descontextualizada, generó cierta controversia. Una palabra que, por cierto, no parece gustarle demasiado.
"No hay abuso infantil, en ningún momento se llega a eso y es algo que hay que ver dentro de un contexto. Hablamos de una padre alcohólico y drogadicto, y tú eres Kara, que has sido comprada por este hombre para cuidar de la casa y de la niña, y cuando sientes que la cría está en peligro, Kara va a superar sus instrucciones iniciales para intentar proteger a la niña. Van a tener que escapar y aprender la una de la otra, y aprender sobre el amor y la libertad.
Así que es una historia más sobre el amor que cualquier otra cosa, una sobre una androide y una niña que no tienen nada en común salvo empatía y un sueño. No lo veo como controversia si entiendes el contexto y has jugado la historia. La gente me dice que es una escena oscura y conmovedora, pero nadie dice que sea controvertida".
Afirma que en esa dualidad que me comentaba antes, la de no dar opciones de un color u otro, hay un choque de trenes relativo a elecciones “que no se sintiesen bien”. La idea era poder alcanzar un punto en el que hubiese escenas más oscuras o incómodas, pero ninguna que pudiese resultar insultante o poco respetuosa.
Precisamente por eso entiendo que la idea de la controversia le molesta especialmente, y es que según palabras del equipo incluso se llegaron a eliminar escenas completas porque no se sentían cómodos con el mensaje que podía llegar a enviar al jugador.
"Creo que es muy importante que insista en el mensaje de que no sabemos lo que hacemos. Llevamos 20 años en esto y nos tomamos esto muy en serio. Sentimos la responsabilidad de la historia que queremos contar y no queremos decir nada estúpido o impactante por el mero hecho de ser impactante, o controvertido porque queremos publicidad y vender juegos.
No es lo que somos como compañía, no está en nuestro ADN y no es algo que vayamos a hacer con Detroit. Sí, el juego es provocativo en muchos sentidos, pero no busca controversia".
Sólo consigo apaciguarle cuando me pongo de su lado y voy un poco más allá. Si se habla de temas complicados es porque, al fin y al cabo, estamos dando un paso adelante en el medio, intentando alcanzar esa madurez narrativa y creativa que, de una vez por todas, acabará con eso de llamar a los videojuegos “marcianitos”.
"Es mi mayor desafío con Detroit y esperamos con muchas ganas que a la gente le guste porque es una nueva forma de incluir contenido capaz de provocar en un juego. Me interesa mucho el debate en el que unos dicen que los juegos deben ser sobre otros mundos, y tener adrenalina y diversión.
Y en cambio hay otros que dicen: no, los juegos también pueden hablar de otros temas, no tienen que ser divertidos per se, ni sutiles o evasivos. Los juegos también pueden ser sobre la sociedad, los problemas humanos. Tienen algo muy interesante que decir porque son interactivos y eso los hace únicos. Puede hacer cosas que a las que las películas no llegan gracias a esa dimensión interactiva".
Las dificultades de crear una historia inmensa
Retomando las escenas cortadas de las que me hablaba, y pensando en lo complicado que debe de ser tener que sacar la tijera cuando el más mínimo corte puede llevarse por delante gran parte de las distintas ramas del juego, le pregunto sobre qué otros cambios han tenido que afrontar. Qué ha tocado dejar fuera para poder llevar el juego hasta el lanzamiento sin que la situación se descontrolase.
Asegura que había un cuarto personaje principal, pero que hubo que descartarlo porque el guión estaba a punto de convertirse en un monstruo, así como un par de escenas que no acabaron llegando a la versión final, pero eso no significa que el proceso haya sido más fácil y, especialmente en el último tramo,
"Me tomó muchísimo tiempo escribir el último acto y, cuando lo juegues lo entenderás, el final es muy complejo porque es el final del árbol. Has creado todas esas ramas y ahora tienen que unirse para dar una sensación de cierre para todos los personajes, no sólo los tres principales. Ha sido probablemente lo más difícil que he escrito jamás".
Tampoco ha sido un paseo a nivel técnico, y eso que Quantic Dream es el estudio de Sony al que probablemente se le haya colocado ya el sambenito de los gráficos. Rozar el fotorealismo a base de grabación con sistemas motion capture es una cosa, pero meterlo en una consola y que todo funcione como debe es otra bien distinta.
"Sin entrar en spoilers, hay un punto en el que el juego salta de un personaje a otro con sus correspondientes escenarios, sin cortes o pantallas de carga, y tener esos eventos simultáneos saltando de uno a otro desde un punto de vista técnico es una pesadilla, pero creo que ha sido muy interesante".
En resumen, ‘Detroit: Become Human’ parece un juego hecho sin aparentes problemas, pero viniendo de David Cage imagino por un momento que la cosa siempre puede ir a más. Su respuesta no decepciona, pero más por acercarse a ese tajante y aislado tipo de la gabardina que comentábamos antes que por darnos esperanza de futuro. ¿Qué juego haría David Cage si tuviese dinero infinito y no tuviese que preocuparse por los tiempos de desarrollo, la opinión pública o el ojo crítico de la prensa?
"Creo que ese juego es Detroit, honestamente he tenido muy pocas ataduras de Sony, que ha sido un gran apoyo, y hemos tenido tiempo suficiente. No diría que hayamos ignorado la opinión pública, pero hemos tenido una gran certeza en que lo que hacíamos era emotivo para nosotros y podía serlo para otros".
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