El Space Apps Challenge es un proyecto de la NASA para impulsar el desarrollo de aplicaciones móviles utilizando los datos del universo, el medio ambiente, los satélites y otro tipo de datos abiertos. Desde la primera edición en 2012 han participado miles de equipos y países, pero en la edición de 2018 un proyecto español ha logrado convertirse en uno de los ganadores del 'hackathon' internacional de la NASA.
Con más de 18.000 participantes distribuidos en 200 eventos repartidos por todo el mundo, el Space Apps 2018 ha dado como ganador a 'Pillars of Creation', el grupo español que creó 'Galaxy Quest' y se alzó en el primer puesto del concurso gracias a un juego que ofreció "el mejor uso de la ciencia y el método científico".
Almudena Martín, Iñaki Úcar y Rosa Narváez eran tres conocidos de distintos ámbitos cuando decidieron participar en el evento Space Apps Madrid organizado por Celera. Después de salir como candidatos de la primera fase, finalmente han recibido la noticia que la NASA ha premiado su juego que combina el concepto de ciencia ciudadana con el uso de grandes cantidades de datos generados por el telescopio Hubble.
España premiada en un hackathon donde participan 75 países
La NASA organiza su hackatón anualmente durante un fin de semana de octubre. En un par de días, miles de participantes se reúnen en distintas ciudades e intentan idear una aplicación que solucione alguno de los desafíos propuestos. En el caso del equipo español, se optó por 'On the shoulders of giants', cuya temática era crear un juego que utilizase imágenes del Hubble como uno de los componentes principales.
Según nos cuenta Almudena Martín, "la idea cambió bastante durante el fin de semana". Para ella era su primer hackatón y no tenían una idea previa de lo que iban a realizar. "Hicimos sesiones de 10 minutos para ver las posibilidades de cada proyecto". "Todo iba bastante acelerado", describe.
Todavía están ahí en el #SpaceAppsMadrid ! Mucho ánimo a todas/os! Últimas líneas de código y a rematar! https://t.co/Kkn232FxRs vía @YouTube
— Pedro Duque (@astro_duque) 21 de octubre de 2018
Durante el fin de semana, al equipo se unió Jose Luis Martin-Oar y Juan Martinez. "No teníamos una idea previa, debía ser consensuado", explica Almudena. Entre los cinco desarrollaron 'Galaxy Quest', un juego de exploración espacial que utiliza gamificación para que los usuarios ayuden a procesar los datos del Hubble.
El telescopio espacial genera hasta 844 gigabytes cada mes y es solo uno de los múltiples satélites que orbitan alrededor de la Tierra. A medida que la tecnología óptica espacial evoluciona, hay más cantidad de datos por clasificar y por tanto se necesitan proyectos como este para ayudar en la clasificación.
"Estábamos en mesas y de vez en cuando miembros del jurado o de Celera se pasaban a dar feedback". Almudena comenta que al principio el juego se iba a llamar 'Escape the Earth', ya que habían conseguido imágenes preciosas del espacio y la Vía Láctea chocándose con Andrómeda. Pero como explica la integrante, "el juego era demasiado catastrófico y finalmente optamos por algo más positivo".
"Cuando presenté la idea, tuve una buena sensación. Doy bastante charlas y supe que había ido bien, pero no pensé en ningún momento ganar a nivel internacional", explica Almudena, quien estudió física y bellas artes. Rosa es diseñadora e Iñaki es ingeniero de telecomunicaciones. Un equipo multidisciplinar que después de ser seleccionado en el evento de Madrid, tuvieron que enviar un vídeo explicando el proyecto para proseguir en la fase final. Una vez llegados a este punto, el equipo de la NASA evalúa toda la documentación para determinar los ganadores.
"And the winner is..."
A través de la página oficial de Space Apps se anunciaron los múltiples finalistas, entre los que ganó como 'Best use of Science' el proyecto español 'Pillars of Creation'. Tanto la organización del proyecto como un prototipo del juego pueden verse en GitHub, servicio web donde se alojan todos los proyectos participantes.
La solución aportada por Galaxy Quest es ayudar a identificar elementos que requieren del ojo humano para su clasificación y ayudar a las redes neurales a mejorar la automatización en el futuro. Un juego con misiones cortas de 5 a 10 minutos, con un estilo desenfadado orientado a usuarios de unos 15 o 16 años y con un sistema de gamificación que premia con rangos y mayor dificultad a quienes vayan descubriendo más galaxias.
"La clave es que nos curramos mucho la presentación. Sobre todo en un punto fuerte como es el concepto de ciencia ciudadana. Buscábamos una aplicación útil, para que los usuarios se diviertan y utilicen su tiempo en ayudar a clasificar los datos de la NASA".
Otros finalistas del Space Apps 2018 proceden de El Cairo, Seattle y Kuwait, aunque Almudena recuerda 3DVrsity, el segundo equipo español que se clasificó en el evento de Madrid. "Tenían una aplicación en realidad virtual muy chula para pasearte por Marte. También recuerdo otro equipo que buscaba ayuda para refugiados en base a imágenes de satélites, una idea loquísima pero quizás muy compleja para lo que se buscaba."
Iñaki Úcar nos relata cómo fue el hackatón y la experiencia vivida. El viernes por la tarde de aquel fin de semana de octubre se reunieron para conocer al equipo, el sábado estuvieron trabajando en el proyecto y el domingo presentaron los resultados. "Las sensaciones eran buenas y sentíamos que la idea tenía posibilidades. En la competición de Madrid se elegían a dos entre trece."
Un par de meses más tarde, en diciembre, el equipo de la NASA internacional les contactó para avisarles que habían sido seleccionados como finalistas de la fase final. Una sorpresa para ellos y un trabajo extra, ya que tuvieron que resumir en 30 segundos de vídeo todo lo que habían planeado. Esperaban el resultado a mediados de enero, pero debido a los problemas de la administración norteamericana a principios de año se retrasó el comunicado de los ganadores.
La clave que nos da Iñaki coincide con la de Almudena:
"Galaxy Quest es un juego que trata de ser adictivo, fácil de jugar y al mismo tiempo utilizar la ciencia para ayudar a la NASA en la gestión de datos. Es muy importante la presentación. La NASA hacía mucho énfasis en saber vender la idea. El equipo estaba muy compenetrado y mientras unos se centraban en la parte científico, otros trabajaban en la de explicarla bien."
Grandes hackathones con poca visibilidad
'Galaxy Quest' es una aplicación que convencido al jurado de la NASA. Una idea que ha sido premiada entre centenares pero que de momento es simplemente un proyecto, un boceto inicial creado en menos de 48 horas. "Ahora mismo es una idea chulísima, pero no tenemos los recursos necesarios para desarrollarla. A mi me encantaría continuar, pero haría falta tiempo y dinero." En la misma dirección apunta Iñaki pero incidiendo en la filosofía de código abierto, quien explica que "cada uno tenemos trabajos muy distintos y la idea del hackatón es producir ideas de código abierto, para que cualquiera en un futuro pueda recoger el guante."
El próximo Space Apps Challenge se celebra en octubre de 2019 y los miembros de 'Pillars of Creation' animan a asistir. "Más que el premio, animo a la gente a asistir. Me sorprende lo poco visibles que son estos eventos tecnológicos", nos comenta Almudena. Y es que si no fuera por el aviso de Rosa Narváez no habrían asistido, ya que para ellos fue el primer hackatón.
Un proyecto que ha supuesto una sorpresa para el equipo español pero donde no hay recompensa económica. Aún así, como explica Iñaki: "Supuestamente, nos invitan a visitar las instalaciones del Kennedy Space Center en Florida, pero todavía no tenemos información al respecto. En ediciones pasadas, por ejemplo, los han invitado a presenciar un lanzamiento".
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