Realidad virtual y realidad aumentada son tecnologías que ya han calado en la opinión pública de un modo generalizado. En cambio, la realidad mixta, que combina las dos anteriores, empieza a ser conocida a medida que evolucionan los métodos para crear entornos inmersivos que proporcionan experiencias lúdicas, educativas o profesionales.
Las tecnologías inmersivas son el caso general de las realidades aumentada, virtual y mixta (RA, RV y RM, respectivamente) y engloban a otras como la interactividad háptica, las representaciones holográficas, la realidad disminuida o la teleinmersión. En todos los casos, se trata de reforzar una experiencia digital con elementos adicionales, generalmente sensoriales, para que nos sintamos inmersos en dicha experiencia.
A la espera del momento adecuado
Los avances en campos como la conectividad, la potencia de procesamiento o la ergonomía irán favoreciendo su integración de un modo transparente y fluido en las experiencias que se quieren recrear. Un ejemplo son los hologramas: en teoría, son la solución perfecta para recrear entornos inmersivos, pero la tecnología no está lista para ello. Igual que 5G, a punto de empezar su despliegue, permitirá llevar las experiencias inmersivas a nuestro día a día gracias a la baja latencia de las conexiones y a su elevado ancho de banda.
Por su parte, las soluciones hápticas ponen a nuestro alcance una experiencia sensorial a partir de una recreación virtual: al tocar un piano virtual, la tecnología háptica recrea la sensación táctil de las teclas. En este caso, las complicaciones provienen de la ergonomía en el diseño de elementos como guantes con actuadores mecánicos.
Mientras, la realidad disminuida elimina elementos de la realidad para que el usuario se centre únicamente en aquellos que se quieren resaltar. El objetivo es abstraernos del ruido o estímulos visuales que interfieren con la experiencia que vayamos a disfrutar. Algo así como apagar las luces cuando empieza la película en el cine.
No obstante, por lo pronto, las experiencias inmersivas dependen, sobre todo, de las realidades virtual, aumentada y mixta. Están más consolidadas y han superado la parte más alta de la curva del Hype de Gartner que podemos ver en la imagen superior.
Los profesionales más creativos
Los perfiles profesionales en este campo tan novedoso se están definiendo a medida que los proyectos en los que intervienen las tecnologías inmersivas van añadiendo elementos. Ya sea con los nuevos visores o gafas, o las comunicaciones como 5G, las posibilidades creativas aumentan y lo que no era posible hace dos años, dentro de uno sí puede serlo.
Como es habitual en estas nuevas disciplinas, la transversalidad es el denominador común y abre las puertas a campos muy diferentes, como la ingeniería de software o el diseño gráfico. En U-tad el punto de partida para la formación de profesionales en esta materia es la Ingeniería del Software, con cursos de postgrado especializados en computación gráfica, simulación y realidad virtual, así como en realidad aumentada y virtual.
La demanda de este tipo de perfiles crece a la espera del boom previsto para 2020, cuando la madurez de estas tecnologías atraiga a más empresas de más sectores. El retail es el que se prevé que más adopte las tecnologías inmersivas, con un crecimiento anual de más del 230% hasta 2020, según IDC.
Realidades que nos llevan más allá de la realidad
La jornada 'EsRealidadVirtual' organizada por el centro universitario U-tad el pasado junio reunía a todo tipo de profesionales para mostrar las aplicaciones de la RV en los campos de la salud, industria, ocio o educación. Como afirma Laura Raya, directora de postgrado y responsable de Realidad Virtual de U-tad, "desarrollar experiencias inmersivas es mucho más que manejar Maya, Unity o Unreal. La RV congrega tantas áreas —diseño, programación, psicología, narrativa, optimización de código o modelado...— que se ha convertido en una disciplina importante de estudio".
Los entornos donde se aplican estas tecnologías tienen como elemento común la importancia de la inmersividad de las experiencias que se recrean. Y es en las lúdicas donde empiezan a verse iniciativas muy convincentes. En el informe 'Impact of Virtual and Augmented Reality on Theme Parks' de Trevor Nelson, bachelor of commerce en Dalhousie University, se deja claro que la industria del ocio es un receptor prioritario.
La realidad virtual permite recrear entornos completamente inventados, donde el usuario puede desde matar zombis hasta resolver rompecabezas. También se usa como un elemento de valor añadido para experiencias donde el movimiento sea el centro, como en una montaña rusa. De hecho, ya hay atracciones donde podemos usar gafas de RV mientras hacemos el recorrido, sumando a las sensaciones de movimiento la experiencia de RV. Empresas como Zero Latency ya ofrecen comercialmente experiencias inmersivas lúdicas usando la RV.
En cuanto a la realidad aumentada, se usa de manera común a través de apps en nuestros smartphones. 'Pokémon Go' fue una de las experiencias más mediáticas, pero se emplea de manera habitual como complemento en parques temáticos o asociadas a productos y marcas. Sobre la realidad “real” se superponen elementos recreados digitalmente, ya sea sobre un visor o en la pantalla del móvil. Los AR Stickers de Google, por ejemplo, son una de la apps más divertidas asociadas a la cámara de los smartphones donde es compatible.
El formato que más nos va a cambiar la vida
La realidad mixta es un concepto que puede entenderse como la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena del mundo real o la incorporación de objetos reales en un mundo virtual. Un ejemplo de este tipo de realidad lo tenemos en la pintura con luz, utilizada en espectáculos o en atracciones de parques de un tiempo a esta parte.
Se trata de un área en desarrollo de gran interés donde hay mucho recorrido profesional. El día 20 de septiembre, sin ir más lejos, U-tad impartirá una master class sobre este tema en el International Lab del Ayuntamiento de Madrid: 'Mixed Reality, diseñando en el espacio real'. En ella, y de la mano de Virtual Voyagers, U-tad te invita a conocer las nuevas gafas de realidad aumentada y mixta Magic Leap One, así como sus funcionalidades y las nuevas oportunidades que se ofrecerán en este mercado.
Para Edgar Martín Blas, profesor en el Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta de U-tad y CEO en Virtual Voyagers, la realidad mixta es "tal vez el formato que más nos va a cambiar la vida". Laura Raya también ve grandes oportunidades: "la fusión de la realidad física con la virtual aumenta el número de aplicaciones que no requieran de un aislamiento total del mundo real, como en el caso de la realidad virtual. Una conferencia con realidad aumentada o mixta, un producto de marketing o incluso un videojuego puede ser más llamativo y realista si se vuelve una fusión de ambas realidades".
El ocio inmersivo
Ahora que la tecnología detrás de las realidades virtual, aumentada y mixta está llegando a un punto de madurez suficiente como para ofrecer soluciones usables y comercializables, el campo del diseño de experiencias inmersivas se está convirtiendo en una extraordinaria oportunidad profesional para perfiles creativos y técnicos. Desde diseñadores gráficos a programadores pueden subirse al carro del diseño de experiencias inmersivas.
Para la doctora Laura Raya, uno de los sectores que más han destacado en los últimos meses ha sido el publicitario, mientras su aplicación crece igualmente en consultas de psicología. "Es increíble ver cómo van apareciendo experiencias y productos en ámbitos tan distintos como la industria, el entrenamiento, las fábricas, el diseño de interiores, el diseño de ropa, las tiendas de moda, el porno, los videojuegos, la educación, el turismo, el deporte, la salud, la psicología, etcétera", detalla la experta en realidad virtual.
En este contexto, existe un consenso generalizado acerca de la importancia del contenido como piedra angular. Laura Raya lo tiene muy claro: "necesitamos gente preparada que sea capaz de desarrollar las infinitas ideas de aplicación de la realidad virtual a necesidades cotidianas o profesionales. En U-tad, a través del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación, vamos formando a profesionales que ya están creando contenido inmersivo de alto valor.
Y si el contenido es el rey, la experiencia de usuario no se queda atrás. Es vital saber llevar al mundo de las realidades extendidas las ideas de los creativos y que estos conozcan las tecnologías inmersivas para diseñar sus mundos virtuales y aumentados de un modo realista.
Para Edgar Martín Blas, la parte más compleja de abordar en un proyecto inmersivo "es el cambio de chip respecto al diseño tradicional en pantalla 2D. En una película de cine de dibujos, puedes planificar lo que va a hacer un personaje, donde se va a mover y que expresión va a tener. En una experiencia inmersiva usando unas gafas de realidad mixta, este personaje, a la hora de andar, irá "chocando" con tu sofá o tu mesa y tendrá que reaccionar a si estás a 3 m de él o a 30 cm".
Es un área que tiene un precedente importante en los videojuegos y la animación 2D. Con todo, "la tecnología es dinámica y cambiante de forma continua, y la formación avanzada y actualizada es imprescindible para que el sector de las tecnologías inmersivas realmente sea cierto", destaca Raya.
El elemento de interacción
El instrumento último de interacción con las tecnologías inmersivas es el dispositivo en el que experimentamos estas realidades. Google ha apostado por DayDream, Oculus por sus gafas Rift, HTC por sus gafas Vive, Microsoft por sus HoloLens... Incluso Apple presentará una solución tecnológica para este ámbito.
Para Laura Raya, el ejemplo de proyecto inmersivo más espectacular del momento es Magic Leap: "si bien aún no está disponible para usuarios finales, lo que se ha podido testear y lo que venden es realmente increíble, tanto la fusión de lo virtual con lo real como el mapeo y posicionamiento del espacio físico y del virtual".
Edgar Martín Blas hace hincapié en las novedades tecnológicas de las Magic Leap, como el 'chip fotónico', que "hace que la frecuencia de luz que percibe nuestro ojo sea modificada por la lente de la gafa. Así, al objeto virtual no lo vemos como una pegatina, sino como un objeto casi real al actuar directamente en nuestro cerebro".
En este sentido, es recomendable que los profesionales del futuro se familiaricen con los dispositivos. Como comenta Laura Raya, "en U-tad disponemos de los dispositivos que se utilizan en las empresas y en los que se desarrollan la mayoría de los proyectos. Los alumnos tienen a su disposición gafas como Oculus Rift, HTC Vive, Acer, Samsung o kits de realidad mixta… De esta manera, nos aseguramos que aprenden a desarrollar proyectos optimizados para cada una de ellas".
Y siempre a la vanguardia de la innovación, el próximo jueves día 20 de septiembre se mostrará al público apasionado en estas nuevas realidades las tan esperadas Magic Leap. La explosión de un mercado que desde hace unos años está despuntando ya es una realidad, y la realidad mixta va a llevas las aplicaciones inmersivas a un nuevo estadio más masivo y participativo.
Imágenes | Zero Latency , Pintura con luz
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