Se llamaba La Sirena. Vodka casero de Tito, licor St-Germain, zumo de limón y una cumbre de agua con gas. Te lo servían, bien fresquito, en un vaso con una doble serigrafía; en un lado, el rostro de un sectario. En el otro, un logotipo: 'Borderlands 3'.
Ayer, estuvimos en Los Ángeles en la puesta de largo para la prensa (hoy, para los youtubers) del tercer capítulo de la saga que parió los looter-shooters. Y fue una nueva ocasión para comprobar cómo el marketing de videojuegos sigue refinándose. La localización en la que se celebraba el evento creo que marca el récord, al menos en mi caso, de espectacularidad.
Ya desde fuera, un inmenso mural que recreaba la impresionante portada de 'Borderlands 3' —un guiño profano con un sectario posando como un Pantocrátor, el sagrado corazón transformado en granada envuelta en alambre de espino y un sinfín de rosas con rostros a lo Wonderland—, el evento avisaba de que se había tirado la casa por la ventana en el fan-service. Al entrar, uno veía hasta qué punto.
Murales a lo Warhol, pintados sobre la pared o con grandes paneles, que retrataban en múltiples colores las armas del juego y los rostros del sectario. El sectario en todos los estilos artísticos imaginables, incluido un guiño a 'El grito' de Münch. Las consabidas estatuas de personajes; los cócteles con nombres en referencia a las clases del juego. Máscaras para la prensa (sí, se nos sigue tratando como fans, pero es algo que hasta hace el mundo del cine últimamente) y rosas en cada mesa. No faltaba ni un detalle.
Si hace un mes y pico os comentaba lo brillante que me parecía cómo había montado la acción de prensa Ubisoft en 'The Division 2', por el valor cultural y la hondura de las entrevistas que permitió la compañía, este evento de 2K fue ejemplar desde el sentido opuesto: fue una fiesta para el gamer. Esto es, dio exactamente lo que un fan de esta saga podría pedirle; desde la entrada, sumergía al visitante en el mundo macarra de 'Borderlands' y en el gameloop del looteo.
Alzar la mirada y encontrarse con un muro de cuatro metros de alto, lleno de arte conceptual de armas, es algo que no se ve todos los días. Pero demuestra que Gearbox y 2K entienden su producto y saben hablar en el lenguaje audiovisual adecuado al mismo. "Viaje con nosotros, no se arrepentirá," chillaba todo a nuestro alrededor.
Luego, tuvimos una hora de presentación del juego, una hora y pico de juego y un par de entrevistas-suspiro. De todo ello damos buena cuenta en los próximos párrafos, con un primer aviso. Toca decirle adiós a Pandora y hola a Promethea y otros muchos planetas más que visitaremos durante lo que, según se nos prometió, será un juego laaaaargo. El más largo de la franquicia.
Rostros y máscaras
Hubo dos momentos relacionados con el rostro y la ausencia que marcaron los 60 minutos de presentación de 'Borderlands 3'. El primero nos lo topamos nada más buscar asiento. En cada silla nos aguardaba una máscara del sectario, ese atrezo icónico que ha definido a la saga. Evidentemente, su propósito se desveló solo minutos después. Querían que toda la prensa se pusiera tal máscara para hacer una foto colectiva desde el atril. Vamos, fan-service incluso para los profesionales. Marketing de relojero suizo.
El segundo momento tuvo otro matiz muy distinto. Randy Pitchford, cabeza visible de Gearbox y uno de sus fundadores originales, le pidió a todo el equipo del juego que subiera al escenario. No dijeron ni palabra, pero ahí estaban; respirando y observando.
Me dio cierto estremecimiento la imagen; para bien, que conste. Creo que la industria se está empezando a tomar realmente en serio la mala prensa que da el (terrible) crunch. El abuso al trabajador, que estaba normalizado en el sector y que hasta se consideraba motivo de orgullo, está virando hacia lo contrario, a la promesa por parte de las compañías de cambiar sus políticas internas. Los palos que se han dado recientemente en la prensa mundial (caso Epic o Riot) y en la española (Badlands con 'Anait' y 'GameReport' y Sindiecate con 'El Confidencial') demuestran que hay un sector de la prensa del videojuego más atento que nunca a cómo tratan las compañías a su sector.
Cierto es que las respuestas que recibí de los speakers (como me esperaba) fueron tibias. Matt Cox, líder en el diseño de los jefes finales del juego y también supervisor de los NPCS aliados, me dijo: "No quiero hablar de crunch en un día como este. Pero sí te puedo decir que tengo dos hijos y los veo. Y que Gearbox es un entorno excelente para trabajar". Danny Homan, diseñador narrativo, se fue un pelo por las ramas: "Detrás de un juego hay evidentemente personas que le ponen el corazón y la pasión al universo que luego disfrutan los fans. Creo que recorriendo 'Borderlands 3' y fijándote en los detalles que hay en cada rincón del escenario, puedes sentir el cariño que le ha puesto el desarrollador que está detrás. Y creo que nuestros fans lo saben."
Respuestas blancas, evidentemente. Pero me parece muy sano que los desarrolladores y las compañías tengan que convivir con la pregunta constantemente, para que no pasen cosas como el escándalo que se montó por la entrevista a Dan Hauser de 'Vulture' con las 100 horas semanales famosas. Como decía Austin Walker, editor de 'Waypoint', el verdadero escándalo fue que el periodista de 'Vulture' no repreguntara hasta el hartazgo después de que Houser soltara lo de las 100 horas.
Enemigos tontos, combate espectacular
Un retaco con el cerebro de fuera, literalmente de fuera, desciende, tal cual si fuera un bailarín de vodevil, unas escaleras hechas con plataformas flotantes que controla telepáticamente. El amigo en cuestión es Gigamind y la verdad es que da gusto verlo. Es una versión, mucha más cabrona si cabe, del Krang de las Tortugas Ninja.
Este era el gran jefe al que nos enfrentábamos en la misión principal que se nos dejó probar de 'Borderlands 3'. Sucedía lejos de Pandora, en el planeta metropolitano Promethea, que es algo así como el Coruscant nocturno, el que se veía durante 'El ataque de los clones' en esa larga secuencia de acción en la que Anakin y Obi-Wan buscan a un intento de homicida de Padme.
La hora y pico que me pasé jugando, muy sincopada, porque por el medio fueron las entrevistas, me dejó con una convicción clara: el gunplay de 'Borderlands 3' funciona. Funciona al nivel que le pedimos a un looter shooter que funcione en 2019. Los remakes, que me estuve jugando antes de aterrizar en Los Ángeles, han envejecido bastante en este sentido. Les falta, sobre todo, sentido del espectáculo. Esto es, más posibilidades ofensivas, tanto para enemigos como para los jugadores.
En lo segundo, 'Borderlands 3' cumple. Me gustan especialmente la densidad que se intuye en el apartado de los estados alterados de las armas; vamos, lo del rol de siempre: hielo, fuego, veneno, etcétera. Cambia radicalmente enfrentarse a un enemigo con el arma adecuada (su escudo y vida se volatilizan en segundos) que hacerlo con un arma con la que tuvieran afinidad. Este aspecto pinta que será uno de los más interesantes y roleros de este nuevo capítulo, y en la presentación nos contaron cosas tan locas como alterar el efecto de las balas al pasar por el escudo de un personaje.
Otra parte que funciona muy bien es la de las habilidades especiales. Mi Siren, la clase con la que elegí jugar, es la que protagoniza ese momento tan espectacular del tráiler en la que emergen unos brazos azulados a lo Shiva. Con su correspondiente cooldown, bastante generoso, las habilidades especiales son esenciales en batalla; la mía consistía en uno de esos gigantescos brazos que inmovilizan a los enemigos. A veces no era simplemente una maniobra ofensiva, congelar el blanco para dejarlo como un queso gruyère; a veces, para que dejara de dar por saco un enemigo grandote y diera tiempo a lootear munición. Con la escasez de munición, especialmente en el jefe, se pasa mal.
Y toca hablar del jefe en sí, el mejor momento de esta primera toma de contacto. Matt Cox, que es el diseñador principal responsable de los final boss, me describió los pilares de diseño para estas batallas: "Se trata de conseguir en cada una algo especial, algo que el jugador recuerde. Si al terminar un jefe final no te ha quedado ningún recuerdo concreto, es que yo no he hecho bien mi trabajo". En el caso de Gigamind, objetivo cumplido. Recuerdo perfectamente su descenso bailarín de las plataformas. Y los gigantescos dientes de león que te lanza en la segunda fase.
Gigamind es un boss bien equilibrado y largo. De hecho, me recordó a 'Destiny', lo que siempre es un piropo, pero con ese puntillo de desenfado que el shooter de Bungie jamás tiene. No podía dejar de pensar en los jefes más locos de la Konami de 'Probotector' o incluso del beat'em up de 'Las Tortugas Ninja', otro clásico. Quizás la fase que menos disfruté fue la del escudo, porque, como bien puede verse en el video de abajo, tuve la suerte de que se giró y me dejó el flanco abierto a liquidarlo con el francotirador.
Hay cosas, evidentemente, que no me han funcionado. No me convence, pero ni un poquito, las partes con vehículos; el control es antediluviano (la palanca izquierda es el impulso y la derecha la orientación, pero paneando la cámara también). Y creo que, así como la variedad de ataques de enemigos y bosses es estupenda, la inteligencia artificial es floja floja. Muchísimas veces, los enemigos se salen de cobertura y se te quedan disparando como pasmarotes a la espera de ejecución.
Habrá que ver si no era un downgrade a drede de la habilidad de los enemigos para que la sesión no se convirtiera en el juego de maldiciones que es una toma de contacto con lo último de From Software. Pero así de entrada la veo floja. Especialmente porque me pasé decenas de horas en 'The Division 2', lo mejor del mercado en AI de enemigos; y claro, los jugadores somos voraces: una vez hemos experimentado una mejora patente en un apartado clave, esperamos que se convierta en un estándar, unos mínimos a cumplir. Me da que no va a ser el caso.
Ahora bien, la verticalidad y complejidad arquitectónica de escenarios, la variedad de enemigos (que era alta en una sola misión), y el espíritu gamberro ayudan mucho a que el game feel sea bueno. ¿En cuántos juegos se puede escuchar, justo antes de morir, a un enemigo declamando: '¡La receta de un cóctel genial muere conmigo!'?
A su manera y a lo grande
Ya lo he comentado, pero voy a insistir en ello: 'Borderlands 3' va a ser un juego laaaargo. En el tráiler que nos mostraron durante la presentación, y que será desembargado hoy mismo justo a la hora de publicación de este artículo, se veían al menos media docena de planetas. Cada uno con sus misiones secundarias, sus principales, sus jefes finales y sus actividades.
Pinta además que cada mundo va a estar cuidado, con esmero, explotando un estilo gráfico que a mí me pone nostálgico, porque me encantaría que más AAA se alejaran del camino del fotorrealismo y exploraran lo que puede hacer la tecnología en otros registros estéticos. Caminar por 'Borderlands 3' es lo más parecido, a fecha del hoy, a sumergirse en las viñetas de 'Metal Hurlant', '2000 AD' o 'Heavy Metal'.
Cabe decir también que no hay que esperarse grandes revoluciones; este es un 'Borderlands' más grande y mejor; pero es un 'Borderlands' de libro. Y aún quedan, evidentemente, muchas dudas que resolver, porque los entrevistados apenas sí podían entrar en detalle de lo que está por venir y de todas esas preguntas que tenemos respecto a los looter shooters. Por ejemplo, cuestión capital, cómo será el endgame.
Lo que sí resultó llamativo es cuán convencido de sí mismo suena 'Borderlands 3'. El diseñador Matt Cox me lo dijo a las claras: "Sabemos que se ha creado mucha competencia en este subgénero. Pero no estamos mirando a ella. Queremos ser la mejor versión de 'Borderlands', no imitar lo que están haciendo otros". De momento, todo indica que el propósito va bien enfilado. Y que iremos sobrados de momentos locos en el juego. Como ese boss demencial, Mouthpiece, que lleva un escudo con un ecualizador integrado y que nos ataca con altavoces que escupen propaganda literalmente letal.
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