Rugía como un yeti. Y es que antes de llamarse Stadia, tal era su nombre: Yeti. El rugido en cuestión era cosa de los racks, los armazones metálicos que albergan la electrónica de un dispositivo, en este caso de los kits de desarrollo para la esperada plataforma de Google. Esperada tanto con expectación como con morbo. Porque la gran pregunta sigue en el aire, flotando como una moneda: ¿Tirará o no tirará?
Tequila Works, que marcó un hito al ser el único estudio español en subirse al escenario durante la presentación oficial de Stadia, evidentemente se lo cree. Es más, está convencida de que se puede llamar a 'Gylt', su proyecto exclusivo para Stadia, el primer juego del estudio de Nueva Generación. Esto es: más allá de PlayStation 4 y Xbox One en sus gráficos e inteligencia artificial.
Para demostrarlo, habrá que esperar a noviembre de este 2019, mes crucial porque también debuta el esperadísimo 'Death Stranding' de Hideo Kojima. La piedra de toque de Google será ratificar que, efectivamente, lo suyo va sobrado a 1080p y 60 fps. Dos cifras con las que el usuario medio estaría más que contento, si se compara el rendimiento de un AAA de la competencia, presumiblemente menos potente, de PlayStation 4 y Xbox One.
Para descubrir los intríngulis de desarrollar para Stadia (y toparnos de tanto en tanto con los gruesos muros de los NDA), nos reunimos con la plana mayor de Tequila Works que se ha encargado de 'Gylt'. Raúl Rubio (director creativo de Tequila Works), David Canela (director creativo de 'Gylt'), Isaac Fernández (coordinador de arte), Raúl Mellado (jefe de programación) y Estefanía Salcedo (programadora) se sentaron con Xataka durante una hora en la sala de reuniones del estudio. Esto es lo que sacamos en claro.
De Barcelona a Madrid, a 60 fps
"Aún me van a hacer quedar mal". Es el pensamiento, medio en broma, que recuerda Raúl Rubio, fundador y director creativo de Tequila Works, cuando Stadia visitó sus oficinas. Sobre Rubio pesaba el escepticismo de su equipo: "Venga, que la latencia, que no puede ser, que el streaming no tira..." Y allí estaba Stadia (Yeti), corriendo a 1080p 60fps.
Stadia tiraba bastante peor que lo que Rubio había disfrutado en su primera toma de contacto con la plataforma. Su estreno fueron unas partiditas a los últimos 'DOOM', 'Tomb Raider' y 'Assassin's Creed' durante una demo privada en la GDC. Allí, frente a una pantalla Samsung, Rubio peloteó su propio escepticismo, el mismo que luego tendría su equipo, al personal de Google.
—¿Pero dónde está el servidor?
—No, no. Va con la wifi del hotel, y mira que no es muy buena.
La cosa en San Francisco fue muy bien. Pero en Madrid, pues eso, bastante peor.
Pero ese "bastante peor" fue suficiente. Sobre todo cuando Google soltó la bomba: "El servidor está en Barcelona". El "hostias" tan español se extendió por el estudio. Tequila Works se empezaba a creer en serio que se podía apostar por desarrollar un juego exclusivo para esta plataforma streaming. "Es que el wifi de esta sala [la misma en la que tiene lugar la entrevista] no va muy allá. Pero iba estable a 60fps 1080p. O sea, bien", recuerda Raúl Mellado, jefe de programación de 'Gylt'.
Tequila se convenció de que no lo tomaban el pelo y recibió la siguiente pregunta de Google como un desafío para el estudio: "¿Y vosotros qué podéis hacer con esta tecnología?" La respuesta la dio un novato del estudio, Guillermo Moreno, un artista del que salió el primer concepto que llegaría a ser 'Gylt'. Ese concepto se pasó a La Destilería, el departamento permanente de Tequila Works en el que un equipo rotatorio se dedica a experimentar con prototipos; cuanto más locos, mejor.
"Así por resumirlo rápido, la idea que salió era como 'Rime' [el gran éxito de crítica y público del estudio], pero en Maine. A lo Stephen King", apunta Rubio. De ahí a elegir director del proyecto, en un plan continuista que el fundador de Tequila Works quiere consolidar: "Esto no va de creerse un gurú, o Miyamoto, e intentar controlar yo todos los proyectos. Somos 75 personas ya; cuatro equipos. Tocaba dar responsabilidades a la gente que había ascendido en el estudio". El tándem elegido fue el de David Canela, estrenándose en la dirección creativa, y Kevin Sardà, director de diseño de 'Rime', como diseñador narrativo.
Luego, tocó lo de siempre en un videojuego. Elegir el motor (Unreal), elaborar la documentación principal (el GDD) y empezar a detallar y prototipar cada disciplina: diseño, programación, arte... "La diferencia fundamental", comenta Rubio, "fue que tuvimos los kit de Stadia muy pronto. 'Rime' lo empezamos a desarrollar para PlayStation 4 sin tener los kits, por ejemplo. Esto ayudó mucho a allanar el proceso".
Hasta el punto en el que este es el primer proyecto en el que Tequila Works consigue ese nuevo estándar ético al que aspiran la mayoría de los estudios: cero crunch; es decir, que no hubo que echar horas extra durante el proceso, según detallaron los dos programadores en la entrevista. El mérito se lo asignan a Canela: "Supo poner a las personas en primer lugar", valora Estefanía Salcedo. "Si había que cortar, se recortaba". Después del turbulento desarrollo de 'Rime', que se prolongó más de cuatro años, 'Gylt' ha logrado pasar de la idea al hecho en menos de dos años.
¿Y qué cambia de desarrollar para streaming? Pues, en la praxis, casi nada. Mellado y Canela apuntan que la única preocupación era testar el interfaz, porque no es lo mismo desplegarlo en una pantalla 4K de más de 50 pulgadas que en el marco reducido de un PixelPro. Pero en cuanto a los grandes temas tan cacareados, latencia y continuidad del servicio, nada: "La verdad es que el soporte y la calidad fueron bastante coherentes y buenos", detalla Mellado.
"Google es novata en videojuegos, pero se ha rodeado de gente que sabe; y se nota. Para nuestro juego, y en realidad incluso para títulos donde la latencia es crítica, como un FPS, va perfectamente. Nosotros lo comprobamos durante el desarrollo y a 1080p es completamente estable a 60fps. Pero si tienes buena conexión, 4K 60fps es más que posible". De hecho, Mellado se atreve a asegurar que una conexión 4G Wifi común da "de sobras" para jugar a 60fps y 1080p.
¿Por qué 'Nueva Generación'?
"Te da más potencia". Canela lo deja claro, los teraflops extra se notan; y se notan a nivel de desarrollo. No es un salto espectacular, pero la mayor capacidad de procesamiento de Stadia ha permitido que Tequila Works se atreva a decir que 'Gylt' es su primer juego de nueva generación.
¿En qué se nota? Principalmente, tres aspectos: VFX, animaciones e inteligencia artificial. En el primer apartado, los efectos visuales que pueden añadirse al juego, Canela apunta que el salto es notable con respecto a PlayStation 4 y Xbox One: "Una de las cosas que más le costaba a las antiguas plataformas, usando Unreal [el motor sobre el que corre 'Gylt'] es todo lo relacionado con efectos de humo, transparencias, fuego... Con Stadia pudimos hacer más en este apartado".
La nueva generación, según la cuenta Tequila Works, va más de refinar y pulir lo ya conocido antes que de dar un salto cuántico en la calidad visual; probablemente, porque la actual ya es muy alta. Pero siguen faltando aspectos que rompen la inmersión, sobre todo para ese público menos acostumbrado a jugar que es, para Stadia, prioritario.
Un elemento que cualquier persona ajena al videojuego suele comentar al ver un título, aunque sea un gran AAA, es que los personajes, por momentos, se mueven raro, como si fueran robots o muñecos. A nivel técnico esto quiere decir que la integración entre el personaje y el escenario, cómo reacciona a la supuesta solidez de los objetos y seres que lo rodean, no es óptima.
El estilo de realismo mágico que respira al juego, "inquietante pero no desagradable", según detalla Isaac Fernández, su coordinador de arte. Es una estética con referencias al look de marionetas del estudio de animación Laika en 'Coraline' era un buen terreno de juego para atacar este problema. "Nuestros personajes tienen un montón de controladores. Por ejemplo, el principal tiene cabeza, cuello, pecho, manos, piernas, hay un montón de elementos dinámicos en él. Y luego detalles que sacan de la inmersión, y que para nosotros, en esta nueva generación, eran inaceptables, como que un brazo atraviese una pared. Todos nuestros personajes reaccionan por sí mismos para evitar estos problemas."
El último pilar por el que 'Gylt' es un juego de Nueva Generación, es la IA. "Hay dos factores a los que prestas menos atención normalmente si estás diseñando para la pasada generación y los dos tienen que ver con la capacidad de procesamiento. Uno son las físicas y el otro es la inteligencia artificial", detalla Rubio. "Como con Stadia esto no era ya un factor, hemos podido trabajar en un tipo de IA más dinámica. No son, sin más, los típicos árboles rígidos que plantas ahí y ya está."
Procedural es una palabra excesiva, pero Raúl Mellado, líder de programación, detalla en qué se concreta ese epíteto, dinámica: "Digamos que nos hemos cortado menos en recursos que son muy caros [en el sentido de cuánto poder de cálculo consumen]. Mallas de navegación, búsquedas en el entorno de lugares a los que se puede desplazar y los que no. Todas estas consultas son muy caras, sobre todo cuando hay que mover múltiples enemigos". Pero los de 'Gylt', según prometen sus creadores, se moverán y nos seguirán implacablemente.
Un futuro procedural
Aunque 'Gylt' aún no explota todas las posibilidades de Stadia, Tequila Works ya mira en el futuro de las herramientas que ofrece esta plataforma. De muchas, no podían hablar, porque nos topábamos con los muros de los NDAs. Pero otras si entraban en el campo de lo que podía desvelarse, pues Google ya habló de ellas en su presentación. Lo emocionante son sus aplicaciones y librerías.
Las que más interesan a Tequila, de momento, son secreto; pero pueden decir a qué area afectan: la comunidad. "Se trata de que el usuario pasivo deje de ser pasivo, que lo activo y pasivo se mezclen", comentó, críptico, Rubio. Y añadió: "Son una gran oportunidad para los indies [estas herramientas para la comunidad], porque pasa con muchos estudios de nuestro tamaño que son, en sí mismos, una marca. Telltale lo era, por ejemplo. Doublefine, por ejemplo. Y estas herramientas nos van a permitir adaptarnos más a lo que quiere nuestra comunidad".
Pero las apis de comunidad no abordarán solo la comunidad en sí, el convertir a cada estudio en su propia tienda con su parcela de la nube en Stadia. También podrán tener consecuencias en el gameplay: "Caso teórico, que para nada estamos haciendo [uno de los miembros del grupo se ríe]; imagínate que en un juego, por machine learning, las voces de los espectadores se transformaran en cacofonías. O que en un juego policíaco fuesen soplos. Vamos, que se nos abre un nuevo mundo de posibilidades". Eso sí, el detalle de cuáles son las herramientas para ejecutar dichas ideas, no hubo manera de sonsacarlo.
Con más detalle pudieron ahondar en herramientas que Google sí ha presentado. Una de las más útiles es el Style Transfer, porque permite iterar de manera mucho más veloz con cualquier tipo de arte en la fase de prototipo. "Básicamente te permite iterar con estilos artísticos muy locos que están basados en un cálculo por redes neuronales", detalla Mellado. Oséase, que Style Transfer es capaz de leer un concept art y aplicarlo a un mundo 3D para que los artistas puedan tener un primer feeling de por dónde van los tiros.
El ahorro es inmenso, porque cada iteración de arte en un juego significa prototipar, crear assets, esculpir la imagen virtual. Style Transfer simplifica todos estos pasos para que del boceto a la ejecución, que será evidentemente siempre aproximada, sea casi automático, haciendo que fallar no se cargue los planes de preproducción de un proyecto.
Para terminar, las redes neuronales. Aquí las posibilidades son inmensas y de hecho el propio Style Transfer es un ejemplo de una de ellas. Pero hay mucho, mucho más. La aplicación de cualquier modelo predictivo que se entrena y se mejora por sí mismo puede integrarse en cualquier aspecto del videojuego.
Matt Booty, el ejecutivo de Xbox al que entrevistamos en el E3, nos dio un ejemplo muy claro: dedicar millones de máquinas virtuales a hacer QA, esto es, testear el juego en una escala inimaginable si hubiera que usar probadores humanos. Pero todas las disciplinas, desde la programación, el diseño, el sonido o el arte, pueden aprovechar este poder para experimentar.
Soplar 10 velas en la nube
A Tequila Works le queda soplar las velas. Diez años en las que las han pasado canutas (la era 'Rime') para luego brillar con una serie de lanzamientos de éxito en crítica y en público ('The Invisible Hours', 'Sexy Brutale' y el propio 'Rime'). Ahora, les toca el probarse con la nube, siendo pioneros, colonos de esa apuesta, aún envuelta en nieblas de incertidumbre, que es el juego streaming de Google.
Al respecto, Raúl Rubio tiene una anécdota de la primera vez que asistió al DICE Summit, las conferencias más prestigiosas de la industria en la que se pasean la flor y nata del videojuego mundial. Las figuras de la industria estaban muy sorprendidas con el enfoque de 'Rime' y lo diferente que era a lo que estaban haciendo sus colegas. Rubio les dijo: "Es que pasa una cosa, los americanos solo estáis acostumbrados a ganar. Los españoles, a perder con estilo. Cuando se rieron, pasé a repasar el último medio siglo de historia de España; lo entendieron".
Cuando soplen las velas, el deseo está claro: "Que el Tequila Works de 2029 se avergüence del de 2019".
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