"Minecraft es un juego de construcciones. Así de sencillo" Estas palabras de Ovi Barceló, uno de los profesores más activos en el uso de Minecraft en clase, resumen perfectamente el punto de partida para usar este videojuego. "Se puede combatir a los mobs o realizar arduas tareas de supervivencia; pero el modo que creemos más encaja en educación es el modo creativo".
Minecraft es uno de los fenómenos más importantes en el mundo del videojuego de los últimos tiempos. Creado por Mojang, en 2014 fue comprado por Microsoft gracias a 2.500 millones de dólares. Ya se venía usando en el aula dentro de diferentes proyectos por todo el mundo, pero la explosión de la versión educativa MinecraftEDU adquirida hace unos días por Microsoft plantean un escenario muy favorable para que jugar a Minecraft en el aula sea una realidad y no un hecho aislado. En Xataka hemos hablado con profesores, expertos en videojuegos y psicólogos para entender qué puede aportar a la educación del siglo XXI construir a base de bloques de píxeles.
MinecraftEDU: adaptando un videojuego comercial para educación
Píxeles y la base de que hay que construir en un mundo abierto y con infinitas posibilidades. De partida Minecraft en el aula resulta a partes iguales tentador pero también abrumador. Justo como el uso de videojuegos en el aula. De ahí la creación y éxito de MinecraftEDU.
En 2011, cuando dos profesores y un programador arrancaron el proyecto, apenas una escuela pública en Nueva York usaba su versión de un juego muy conocido. Hoy son miles de centros los que usan MinecraftEDU, con Australia como punta de lanza. Allí se espera que este 2016 casi un 15% de los estudiantes usen Minecraft en clase.
El flechazo de Joel Levin, uno de los profesores detrás de MinecraftEDU, fue instantáneo. Tras enseñárselo a su hija lo trasladó a sus clases y mientras que con otros videojuegos había tenido que adaptar sus clases a ellos, con Minecraft sintió que no había esfuerzo para hacerlo posible y que encajaba realmente bien en todas ellas.
MinecraftEDU adapta el mundo abierto de Minecraft a un entorno seguro, con una gestión más sencilla, con escenarios listos para actividades específicas y adaptado para su uso en clase. Pero sin perder todo el encanto de la versión original.
Entre esas "mejoras" para el aula hay algunas tan cómodas como la geolocalización de los jugadores, algo necesario en un juego con mapa libre como Minecraft, o la inclusión de bloques que impiden la construcción en determinados escenarios para delimitar zonas. El guardado de logros o la importación/exportación de mundos también son parte de las peculiaridades de MinecraftEDU, disponible para jugar solo en modo creativo y por medio de una suscripción por clase de hasta 40 alumnos que tras la compra de Microsoft parece que no incluirá alojamiento de servidores sino que cada clase requerirá el suyo propio.
Si en EEUU el uso de MinecraftEDU se estaba expandiendo, la llegada de Microsoft planea un escenario más sencillo para hacerlo, también más potente y con una relevancia que por sí mismo hubiera costado alcanzar. Y a Microsoft le servirá para mejorar el paquete educativo que ya posee con su suite Office.
Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica, explica a Xataka que muchas de las habilidades necesarias para jugar con Minecraft son importantes para los educadores, ayudándoles a involucrar a sus estudiantes de una forma innovadora.
Minecraft es un mundo abierto que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas. La comunidad mundial de Minecraft está compuesta por más de 100 millones de jugadores que constantemente nos inspiran con sus creaciones y su potencial en el entorno educativo es muy grande
Ovi Barceló, profesor y coordinador de aplicación de tecnología en el aula en Grupo Sorolla, es también Microsoft Expert Educator Fellow y nos confirma que espera grandes aportaciones por parte de la compañía de Redmond a esta versión educativa recientemente adquirida.
La salida al mercado de Minecraft Education Edition no va a ser una réplica del juego que ya conocemos pero ahora con la firma de Microsoft. Es una edición especial donde se aprovechará el potencial de Minecraft y se adaptará con características que facilitan su uso en el aula.
Una de las claves de la entrada de Microsoft en la ecuación de MinecraftEDU será el mayor control por parte del profesorado, una de las ideas básicas que hay detrás del uso de Minecraft en educación. Y el apoyo que se darán unos a otros en las comunidades activas de la propia Microsoft, que integrará la identificación y compra de licencias dentro de Office365 para mejorar y simplificar procesos.
Por ejemplo, el alumnado va a poder crear su portfolio de logros de una manera muy sencilla o, el profesorado va a poder bloquear el uso de ciertos materiales para que el juego se adapte mejor a sus necesidades. Las coordenadas estarán siempre presentes en la pantalla con un nuevo mapa mejorado, lo que aporta gran valor educativo o, por citar algún ejemplo más de la mejor, se va a poder guardar y recuperar juegos de una manera mucho más sencilla que en la versión original. Y por supuesto siempre en modo creativo
Usando Minecraft en clase
Lara y Ovi están en centros diferentes, son profesores de niveles distintos, pero en ambos casos se trata de docentes pioneros en el trabajo con Minecraft dentro del aula. Lara trabaja como profesora de primaria en el colegio Alameda de Osuna, en Madrid, y ha usado durante varios cursos Minecraft para trabajar diferentes competencias digitales de sus alumnos. Pero el potencial de este videojuego no se puede limitar.
Creo que cualquier materia le puede sacar partido, eso dependerá de la creatividad del profesor, de la flexibilidad del centro en cuanto a metodología y sobre todo de la adquisición de infraestructuras para poder realizarlo. Desde un punto de vista pedagógico no deberíamos verlo solo como un videojuego ya que tiene muchas posibilidades dentro del aula.
Dentro de la asignatura de Informática, los alumnos de Lara han pivotado sobre Minecraft un aprendizaje que les ha permitido avanzar y aprender sobre trabajo colaborativo, comunicación online, redes sociales, grabación y publicación de vídeos en Internet o incluso el manejo y conocimiento del teclado.
Una excelente muestra es el vídeo realizado por uno de sus alumnos, de sexto curso de primaria, y donde realiza un repaso por la características de la Edad Media con una recreación realizada en Minecraft:
Ovi Barceló, profesor de secundaria, comparte la visión de Lara en cuanto a la necesidad de ir más allá de contenidos teóricos y buscar otro tipo de competencias como la colaboración, la resolución de problemas, la comunicación multi-modal ...
En las primeras sesiones con Minecraft en el aula, nos podemos ir a algo más artístico y luego unirlo con algún área. Por ejemplo, podríamos construir un edificio fomentando la creatividad y el trabajo en equipo y posteriormente unirlo a las matemáticas con el cálculo de volúmenes. Podemos aplicarlo a cualquier área si tenemos claros los objetivos, pero como siempre decimos, la introducción de la tecnología en el aula no se debe hacer por modas, si no con la idea clara de ofrecer otras cosas más allá de los contenidos
Esas competencias que cita Ovi Barceló también son la base de las habilidades que según Carlos González Tardón, Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano y Licenciado en Psicología por la Universitat de Barcelona, se favorecen en el aula con ayuda de los videojuegos.
La alfabetización digital, el pensamiento estratégico, la creatividad, la capacidad espacial, el fun failure (o no tener miedo a fallar) ... Y otras que pueden estar presentes o no como el trabajo en equipo, la cooperación, la gestión de recursos o la alfabetización financiera
A nivel de contenidos, el trabajo con Minecraft no mejora significativamente los resultados de los alumnos en una unidad desarrollada con el juego a nivel de contenidos según un estudio español sobre la integración pedagógica de Minecraft en Primaria (Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 45. Julio 2014). Aplicando el test t de Student a una unidad didáctica, en el estudio de concluye que a pesar de que el grupo experimental obtiene una media mayor, no hay una diferencia significativa en las calificaciones entre al grupo de control y el grupo experimental. Sin embargo sí que se aprecia un grado de motivación mayor usando Minecraft.
El potencial de Minecraft para el aula está ahí, con apoyo muy útil de versiones especificas como MinecraftEDU o ahora de Microsoft. Pero el verdadero reto hay que buscarlo en la transformación que requiere de más protagonistas del proceso educativo y todo un reto: mantener la motivación del alumno.
Esa faceta está casi asegurada con Minecraft, y durante los tres años que Lara lo ha usado en sus clases, los alumnos han ido aportando siempre algo más al proyecto y conociendo el trabajo de sus compañeros en otros años. Han estado motivados y con ganas de aportar todo lo que saben.
El juego es bastante motivador para ellos ya que ellos mismos se fijan nuevos retos, nuevas construcciones. Todo este proceso de construcción les hace leer libros sobre el videojuego, buscar tutoriales en Youtube, crearse su propio canal y subir sus vídeos. En cambio en los tres primeros años de secundaria empiezan a perder este interés
Ovi Barceló también se ha encontrado con una recepción fantástica por parte de los alumnos. Incluso con expectación que tilda de excesiva. Ahí entra en juego el papel de educador del profesor para hacerles ver que el uso de tecnología en el aula es algo más que juego; también es trabajo.
Si los objetivos están claros desde el principio, el alumnado va a saber cuáles son las reglas y no va a sentir rechazo cuando quiera solo jugar y haya de crear conocimientos y desarrollar competencias con sus compañeros. Pero como todo, el uso de Minecraft en el aula, tiene su curva de interés. Todo lo que no esté reglado y medido va a resultar muy difícil de mantener en el tiempo. No nos podemos limitar a jugar. El trabajo del profesor es esencial para pautar las actividades y mantener la motivación.
Esa aportación crucial del videojuego a la motivación la comparte plenamente Carlos González:
Los videojuegos generan motivación intrínseca por el mismo término videojuegos. Otra de las ventajas es que es un aprendizaje basado en el proceso y no en el concepto y que además una parte importante se realiza por ensayo y error. El punto débil es que como les atrae tanto pueden perder de vista que es una actividad de aprendizaje y quedarse en el flujo sin hacer el análisis suficiente para aprender
Jordi Sánchez-Navarro, profesor de Ciencias de la Información y Comunicación Audiovisual de la UOC y uno de los autores de "Ludoteracy: informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital", incluye el valor de los videojuegos de cara a un futuro que se prevé cambiante en muchos de los aspectos relacionados con el aprendizaje o el trabajo. "Los juegos digitales aumentan la adaptación de los jugadores a contextos cambiantes, ayudan a saber priorizar las mejoras y objetivos futuros y aumentan la implicación en los retos y objetivos y el esfuerzo y el afán por cumplirlos".
Otra variable de la ecuación del uso de Minecraft en el aula es el padre/madre. Y las reacciones, como nos cuenta Lara Romero, pueden ser diferentes. Podemos encontrarnos padres interesados en la iniciativa y en conocer como se trabaja en el aula con un videojuego, pero sobre todo en conocer por qué les motiva tanto a sus hijos. Si hay rechazo, el principal motivo suele ser el temor a un uso descontrolado.
Cómo se percibe en casa el uso de la tecnología y su razonamiento pedagógico es también para Ovi Barceló la base de las reacciones de los padres y madres de los alumnos que cuentan al llegar a casa que han estado jugando a un videojuego en clase.
En mi experiencia con la introducción de tecnología en el aula, mi alumnado está muy acostumbrado a ello y las familias lo ven en casa y, además ven que se hace de manera lógica y con sentido. Esto ayuda a vencer las resistencias en muchos casos
Poder mostrar de primera mano a los padres y madres lo que hacen sus hijos en el aula con Minecraft ayudaría mucho. Un ejemplo lo tenemos en los talleres "Aventuras Minecraft", uno de los de más éxito en Valencia, donde lo organiza Droide Comunidad.
Muchos de los padres conocen el videojuego pero desconocen cuál es el potencial real del mismo. Lo que nos encontramos es que muchos de los niñ@s que se apuntan a este taller, lo tienen tan claro, que los padres confían en ellos y en nosotros. Llevamos impartiendo 'Aventuras Minecraft' desde octubre de 2015 y muchos de los niñ@s que están hoy con nosotros ya llevan 3 meses realizando actividades de programación en el juego, por lo tanto pensamos que los padres son totalmente conscientes del cariz educativo del taller. Aun así, lo que sí vemos es que los padres se sorprenden al ver a sus hijos de 9 a 14 años, iniciarse en python con una gran facilidad y se muestran muy encantados por ello.
Jorge Pérez, CEO de Droide Comunidad, nos confirma por qué usar Minecraft en el aula: se trata de incentivar el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la creatividad mediante actividades divertidas. Por eso encaja tan bien Minecraft con Lego, otro de los talleres que ofrecen y donde el alumno, dentro del universo del videojuego, hace una introducción a la robótica desde un punto de vista original.
Profesor y videojuego: duelo en el aula
Con Minecraft o cualquier otro videojuego en el aula, el rol y trabajo del profesor cambia. Pero en el fondo ya lo debería haber hecho por evolución de la metodología, situación que el videojuego enfoca bastante bien según Lara.
El rol del profesor cambia no por el uso de un videojuego dentro del aula si no por el cambio de metología, en la que deja de ser el transmisor de conocimientos para convertirse en compañero de aventura junto con sus alumnos. No se trata que el profesor juege con Minecraft en el aula, eso los alumnos ya saben hacerlo muy bien. En este caso el profesor es el guía en todo el proceso.Minecraft es solo la herramienta que se utiliza para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Ovi Barceló va más allá y plantea el rol del profesor cuando un alumno está usando Minecraft en el aula como uno más, viendo junto al alumno los progresos conjuntos. Pero esto solo es posible con un trabajo previo importante.
La primera de las tareas del profesor es planificar con exactitud cuáles son los objetivos de la actividad, para que el alumnado sepa a qué se enfrenta. Lo segundo y casi más importante, sería establecer un método de evaluación; aquí las rúbricas pueden ser de gran ayuda. Una vez la sesión está en marcha, el profesor debe ser uno más en el aula, viendo, junto al alumnado, los progresos conjuntos
Parte de ese trabajo debe llegar de profesores que ya han realizado experiencias con Minecraft en el aula. Óscar Sanz cita diferentes proyectos en España como Zona Educativa Minecraft (ZEM), el proyecto de historia digital Project 1845 o pequeños grupos entusiastas de Minecraft como Pure Imaginations. En todos esos casos Microsoft los ha identificado como centros pioneros en el uso de Minecraft y están ya reuniendo experiencias para unirlas a las globales y desarrollar iniciativas de difusión para cuando Minecraft Education Edition esté disponible.
En los próximos meses, vamos a invitar a un grupo selecto de educadores para que nos den su opinión sobre las primeras builds de Minecraft Education Edition. Todo este feedback se tendrá en cuenta y se incorporará en la versión final que llega este verano, momento en el que los educadores podrán utilizar una versión de prueba de forma gratuita.
Tanto nuestros MIE Expert como nuestros Teacher Ambassadors van a recibir formación sobre Minecraft Education Edition. Los vamos a poner en contacto con profes de todo el mundo que ya estaba utilizando MinecraftEdu en sus aulas, para mostrarles cual es todo el potencial de esta plataforma de enseñanza en las clases.
Si usar un título comercial es un beneficio para mantener la motivación del alumno, esa ventaja se convierte en un peligro potencial en tanto que el profesor se enfrenta a un momento donde el alumno se situará en el aula delante de un videojuego que es probable que use también en su tiempo de ocio. ¿Cuál debe ser el proceso de guía de un profesor en este caso?
La primera vez que creas un espacio donde se pude jugar a videojuegos la excitación es máxima porque quieren seguir haciendo lo que hacen en su tiempo libre. Pero ocurre con cualquier tipo de tecnología. El alumnado relaciona a la tecnología con el deseo de jugar, y es labor de los centros, el darle el enfoque de trabajo. La tecnología forma parte de nuestro día a día en el mundo laboral y hemos de enseñar en los colegios a cómo usarla de manera productiva, y no solo como una herramienta de consumo de contenidos y ocio
Es pues labor del profesor, según Carlos, conseguir que el alumno entienda que un mismo videojuego no tiene el mismo rol en su tiempo que ocio que en clase.
Que ese rol cambie es de hecho de la idea principal. Cuando se aplica en el aula es para que aprendan, además tiene que haber un profesor que les interprete y guíe, pero eso en vez de ser un problemas puede ser una ventaja y un beneficio, si el profesor es bueno, claro.
Este dilema no quedaría solucionado por la creación de títulos específicos para el aula y alejados de los comerciales. En cierta manera sería algo ideal, pero Ovi Barceló ve claro un gran problema: el tiempo que requiere y, por supuesto, las competencias. El profesor no tiene que (o no debe) ser experto en tecnología para introducir este tipo de actividades.
A final, sea comercial o no, lo importante según Lara es entender el videojuego como una herramienta, no olvidarse de los objetivos y aprendizaje que buscamos en el alumno y adecuarse en todo momento a las necesidades que tengamos en el aula.
Con ese enfoque final es posible usar un gran número de videojuegos, siempre respetando el código PEGI, como nos recuerda Carlos González. Para él es válido cualquier videojuego que el profesor sepa cómo lo va a vincular con el aula. Los de tipo sandbox son para él ideales para trabajar con la creatividad. "Para algo más concreto puede ser más recomendable videojuegos cortos lineales en los que se asegure el mensaje".
Ovi Barceló, desde su experiencia en el aula de secundaria, estrecha más ese margen y nos matiza algo que no queda siempre muy claro sobre la gamificación:
Hay que tener en cuenta que la gamificación no es “aprender jugando”; es realizar un proceso educativo a través de juegos. Se puede hacer desde pasando lista hasta cosas más complicadas, pero no es, de ninguna manera, pasárselo bien mientras juegas con un juego de matemáticas, si no está pautado y medido como si de cualquier otro tipo de ejercicio se tratara
Otra labor imprescindible del profesorado con videojuegos como Minecraft en el aula es la evaluación. Para Ovi es lo más complicado de toda la ecuación.
No podemos evaluar conocimientos (a nadie se le ocurriría evaluar lo bien o mal que juegan al Minecraft) si no que hay que evaluar competencias, lo que resulta muy complicado sin una profunda reflexión de nuestro quehacer en el aula. Nosotros trabajamos con unas rúbricas que ayudan , además, a mejorar la propia actividad planteada por el profesor.
Creatividad y libertad, el poder de Minecraft
Aunque Minecraft y su versión educativa son los videojuegos más conocidos con aplicación destacada en el aula, en Ludoteracy: informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital. Experiencias en Europa hay más casos centrados en la inclusión de los videojuegos en tareas educativas. Un caso destacado es "Aprende y juega con Electronic Arts", llevado a cabo junto con la Universidad de Alcalá en 2009, y donde el protagonismo estuvo en títulos comerciales de EA de géneros como la estrategia, la simulación social o deportiva.
Entonces, ¿por qué tanto valor para Minecraft y no otro videojuego del mercado? Lara Romero tiene claro que estamos ante uno de los pocos títulos del mercado a nivel comercial con un reconocimiento importante de uso en el aula, además de contar con versión educativa. Pero el verdadero potencial es la libertad. La creatividad que puede poner en práctica el alumno.
El poder trabajar en la creación de lo que se desee sin límites. Los límites los ponen los alumnos o el propio profesor. No se gana nada, no se avanza de fases, no hay premios, solo la superación en nuestras creaciones.
Para Ovi Barceló, la capacidad de crear sin resultar complejo en su manejo es una combinación ganadora para Minecraft.
Creemos que la parte más potente es su sencillez. Esta sencillez otorga a Minecraft una excelente jugabilidad y que personas de diferentes niveles de habilidad puedan interactuar. Pero lo mejor, sin duda, es la capacidad de crear. La creación es lo mejor que puede ofrecer la tecnología en nuestras aulas y si esto lo unimos a la gamificación, tenemos la combinación perfecta para la motivación del alumnado. Además, acercamos la escuela a su mundo y, al “hablar el mismo idioma” hacemos que el alumno quiera venir a clase…. Qué más se puede pedir
De las dificultades que el uso de Minecraft plantea en el aula, la de los servidores es la más repetida. Lara Romero, que ha venido realizando el proyecto Minecraft en el aula durante tres años en la asignatura de informática, lo marca como uno de los retos principales a los que debe enfrentarse un profesor.
Hemos trabajado solo un año con servidores. De 4 a 5 servidores por aula y todavía nos da muchos problemas, pero esperamos este año poder empezar a resolverlos y trabajar de nuevo en un mismo servidor
Ovi Barceló también nos habla de la importancia de los servidores en el uso de Minecraft en el aula. En su centro, el Julio Verne Bilingual School, usan Minecraft en una serie de áreas más competenciales que permiten la introducción de estos juegos. Ya han creado un colegio entre un grupo de alumnado de los primeros cursos de la ESO pero la previsión de trabajo para lo que queda de curso es unir Minecraft con la arquitectura (asignatura que cursan en su centro).
Ovi nos cuenta que usan sus propios servidores por motivos de seguridad en primer lugar (en esos servidores solo hay alumnos del centro) pero también como aprendizaje para cuando sus alumnos se enfrenten a servidores públicos. En ese momento y tras una educación en el trabajo en línea, Ovi afirma que tendrán más formación e información para hacerlo de forma segura.
Lo bueno que tiene Minecraft, y de ahí su éxito, es que no requiere de grandes destrezas técnicas para su uso. Pero por supuesto, para que esto sea algo que perdure en el tiempo y no algo puntual y de un solo profesor, hay que tener un equipo técnico que cuide de temas como conectividad, servidores, control de usuarios y administradores…
Tirando del hilo del videojuego en el aula vemos que en la ecuación encaja perfectamente estar en el otro lado. Con la programación en auge, proyectos como los de Elders of Madness para aprender álgebra o literatura creando su propio videojuego se vuelven mayúsculos. De hecho se están promoviendo herramientas y proyectos como Magos para poder crear entornos de programación visuales enfocados completamente en los videojuegos.
Ahora bien, que Minecraft o cualquier otro videojuego tenga un paso y lugar normalizado en el aula no será sencillo. Los autores de Ludoteracy de la UOC alertan de que "los videojuegos están situados en un campo controvertido y marginado en términos de políticas educativas estatales y europeas" y piden "necesidad urgente de introducir el juego digital en las políticas y contenidos de la alfabetización mediática". Esperemos que alguien les escuche.
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