'Dreams', y la fábrica de sueños que lo forja, Media Molecule, tiene que contestar a dos preguntas; sencillas y contundentes. Primera: ¿Es una buena herramienta para crear arte? Segunda: ¿Tiene un público potencial de jugadores?
En esas dos preguntas, 'Dreams', siete apasionados años de los creadores de 'Little Big Planet'; con una ambición desmedida —tanta como democratizar todas las bellas artes (incluido el diseño de videojuegos)—, se juega su futuro. Creo que la primera, después de jugar su beta y ver con mis propios ojos una mágica demostración en directo del director de arte Kareem Ettouney (que luego describiré), es un rotundo sí. La segunda… La segunda tiene muchas más nubes en el cielo. Y amenazan lluvia.
Durante mis entrevistas y charlas con los creadores de 'Dreams' en mi segunda visita a Media Molecule (ya me siento sobre su moqueta fucsia un poco como en casa), recibí tres tipos de respuestas a esta segunda pregunta. ¿Tiene Dreams un público potencial de jugadores? ¿Hay realmente una cantidad significativa de usuarios de PlayStation que prefiera dedicar sus horas a jugar a pequeños experimentos interactivos y no al impresionante AAA de turno? Las respuestas, como les decía, de tres tipos: disparates, incertidumbres y rezos.
'Dreams' tiene un talón de Aquiles inmenso en lo que es, y creo no exagerar ni ápice, uno de los proyectos más bellos y loables que se haya planteado jamás el videojuego: democratizarse; destapar sus secretos a cualquiera que le quiera poner las ganas y el tiempo. Ese talón de Aquiles son los jugadores. Es cierto que existen Game Jolt e Itch.io para jugar pequeñas obras asombrosas de arte interactivo sin la rentabilidad como meta. Es cierto que a veces surgen hitos de esas experiencias que incluso dan el salto a la comercial.
Pero, a riesgo de ser paliza, insisto en la cuestión de fondo: ¿Es el jugador medio de PlayStation 4, el de 'God of War', 'Marvel's Spider-Man' o 'Red Dead Redemption 2', público potencial de este taller en abierto para Da Vincis del videojuego?
Mucho me temo que todos, incluyendo al creador de Media Molecule más idealista y naif, conocemos la respuesta. Huele a un no igual del rotundo que el sí a su calidad como herramienta artística.
En cualquier caso, la visita al estudio de Media Molecule para el gran evento de presentación a la prensa no tuvo desperdicio. Porque es un estudio sin parangón. Una suerte de comuna hippie en la que es muy fácil llevarse por el evidente entusiasmo que rezuman sus desarrolladores y perder el frío acero del análisis objetivo.
A mí el corazón me desea que 'Dreams' sea el nuevo 'Minecraft'; es más, me gustaría que tuviera el éxito de diez 'Minecrafts'. Pero la cabeza me dice que va a ser muy difícil, pero muy, muy difícil que este juego venda siquiera un millón de copias. Y para siete años de desarrollo, imagino que un millón sería una miseria. Ojalá me equivoque. Ojalá.
Lo que sigue es una panorámica por un día en las coloridas entrañas de Media Molecule, donde abundan los pelos de colores, se come quinoa a la hora del almuerzo y sus fundadores se arrancan, sin que nadie se lo pida y sin aspavientos, con una bella improvisación de guitarra y batería. Es un viaje por un lugar que tiene mucho de Oz , de soñadores enamorados de sus sueños. Para lo bueno y para lo menos bueno.
Las moléculas visten rosa chicle
Lo tuve que preguntar. En mi segunda visita, me volvió a sorprender la chillona moqueta fucsia que cubre el suelo de este estudio sito en Guildford que ha parido juegos tan extraños como 'Little Big Planet' y 'TearAway'. Kareem Ettouney, su cofundador, me lo explicó con su inagotable entusiasmo y entrañable verborrea : "El color expresa la intensidad creativa y el ambiente amable para cultivarla. Y nuestro nombre viene de la enorme diversidad de nuestros desarrolladores. Somos un bello y curioso grupo de gente con los intereses artísticos más dispares. Somos moléculas interesadas cada uno en su medio, unidas con este color de la creatividad".
Hay muy pocos estudios (y me conozco unos cuántos) cuyas instalaciones transmitan mínimamente la personalidad de sus juegos. Hay una parte infantil en el visitante, evidentemente cuestionada por la racional, que siempre espera la sorpresa de una Fábrica de Chocolate a lo Willy Wonka.
Cuando visité From Software, mi estudio favorito de todo el sector, me imaginaba a un grupo de monjes japoneses de oscuros hábitos programando en las entrañas de una caverna. Una suerte de copistas del presente, de apóstoles de la tenebrosa verdad revelada de Hidetaka Miyazaki. Evidentemente, la realidad no puede ser más prosaica. Un no-lugar de asépticas oficinas con alguna estatua de 'Dark Souls'; y poco más. Lo extraordinario no abandonaba jamás los monitores.
Media Molecule es diferente. Sobre las mesas, la fantasía se desborda. Hay enormes legos y mecanos al lado de los ordenadores. Hay conjuntos escultóricos —en el comedor, una impresionante recreación de Londres hecha con cartón— hechos como manualidades de colegio. Hay figurines de su 'Little Big Planet' por todas partes; y ovillos de lana; y paredes cubiertas con mil y un bosquejos artísticos. Y esculturas. Y _collages._ Y, me repito, quinoa para comer.
Media Molecule cumple totalmente con el espíritu de sus desarrolladores, jóvenes y no tan jóvenes de coloridas camisas y cabelleras; _hippies_ a los que les falta el porro y el perro al lado de su puesto de trabajo. Caen instantáneamente bien. Son una versión más ordenada y pulcra de aquella jaula de grillos que se dice que fue Atari en su época dorada , donde había tipos semidesnudos por los pasillos empuñando látigos cual Indiana Jones de mediopelo. Aquí nadie da el cante, pero todos transmiten ese mismo _vibe_ de carretera y manta.
Y lo usan, con efectividad, como herramienta de _marketing_ para generar una empatía en el periodista que lo ponga a punto de caramelo para entusiasmarse con el gran truco de magia que es 'Dreams'.
Da Vinci pinta un mundo
Kareem Ettouney fue nuestro Da Vinci. Se plantó con dos Move, las maracas de PlayStation, delante de un monitor. Y en poco más de media hora parió un mundo. Lo hizo con la naturalidad del hábito; una que, evidentemente, el torpe usuario tardará docenas de horas en replicar. Pero lo hizo sin trampa ni cartón. Pudimos ver a un brillante director de arte crear un mundo jugable en apenas media hora; y explicándolo y moldeándolo sobre la marcha.
Es fascinante ver 'Dreams' en manos de alguien que sabe lo que hace. Kareem cogió una textura y empezó a modelarla como si los Move fueran sus dedos sobre el barro. Fue alterando su forma, despiezándola, clonándola. Y _et voilà,_ ahí teníamos un hermoso conjunto montañoso. Luego cogió una textura azul y le aplicó un efecto de oleaje. Y _et voilà_, allí teníamos un lago. Luego cogió una estructura negra y la clonó varias veces sobre sí, creando una casa propia de un arquitecto contemporáneo, llena de aristas vivas. Finalmente, plantó un muñeco y se puso a recorrer el escenario.
Lo que vimos con nuestros ojos en esa sesión se adhirió como una segunda piel a lo que luego me contó Alex Evans, director técnico, durante mi entrevista. El pilar básico sobre el que se sustentan todas las herramientas de 'Dreams': "La clave de todo era el espíritu del bosquejo. De probar sin riesgo y sin que tenga que ser perfecto".
Kareem Ettouney es evidentemente un artista, por lo que su forma de probar no es mi forma de probar. Yo esculpo una cara y me salen todo tipo de amorfos tubérculos; él se pone a trastear y pinta un escenario que enamoraría a Van Gogh o Dalí. Pero lo cierto es que hasta alguien torpe en lo plástico como yo puede hacer sus pinitos con muy poco riesgo y mucha velocidad. Evidentemente, tu materia prima como artista determina la calidad final. Pero las herramientas son tan extraordinariamente potentes que, siguiendo un tutorial, se obtienen resultados inmediatos.
'Dreams' va a vivir, en gran parte, de los tutoriales. Mark Healy, director creativo del proyecto, me comentaba un fenómeno curioso que están experimentando al elaborarlos: "Antes, nos centrábamos en explicar cómo se usaban las herramientas. Ahora más y más estamos profundizando en un tema. Por ejemplo, una plantilla para hacer plataformas. No solo explicamos los elementos que las componen, sino las filosofías de diseño que subyacen".
'Dreams' es una oportunidad de oro de explicar, de manera accesible y divertida, por qué los videojuegos son un arte. Cada una de sus herramientas tiene una profundidad infinita que permite hacer un instrumento que toque las notas como miaus de gato o inventar una mecánica que ligue una percusión tecno con un salto plataformero. Si uno se quiere copiar el 'P.T.' de Kojima, se lo copia. Y si quiere demostrar cómo media hora da para hacerse el _worldbuilding_ de un bosque de cuento de hadas, pues lo demuestra. Es una paleta fascinante en la que pintar cualquier locura. Es, para los que como yo se apasionan con el diseño, un umbral accesible a nuestros propios prototipos.
Pero hay algo aún más potente. La maestría; la divulgación. Con los embajadores adecuados —un Rami Ismail o un Mark Brown, el regente de ese maravilloso canal que es Game Maker's Toolkit—, 'Dreams' se puede convertir en el gran ágora para la ebullición creadora de videojuegos. Se tiene que aliar con las grandes Game Jam —la Global y la Ludum como poco— y tiene que promocionarse allí donde hierva la pasión por crear juegos. Esto es, en todo el planeta.
Creo que su vida tiene mucho más sentido allí, en las universidades y garajes, en el corazón del _do-it-yourself_, que como producto comercial a un precio cerrado. Esto necesita (y el _early-access_ con el que se lanzará esta primavera apunta a esta dirección, aunque con muro de pago) de la mayor difusión posible y la mayor conexión posible con la comunidad creadora. Es ahí donde 'Dreams' puede hacerse fuerte; puede que incluso imprescindible. Una alternativa real a las complejas tripas de Unity y Unreal.
Un último apunte de esa demostración en vivo de Kareem que me fascinó. Cogió una herramienta espejo que permite crear formar fractales y con ella parió una especie de sol caleidoscópico que titilaba como el molino del Moulin Rouge. Luego lo clonó y adornó con ellos el firmamento de su mundo, como un Van Gogh de 'La noche estrellada'. Le llevó un par de minutos.
Pegotes que parecen polígonos
"Porque como no usamos polígonos …" La frase me la dijo Healy sobre la marcha, como quien dice mañana va a llover. Evidentemente, a mí me saltó la alarma antiaérea. "¿Cómo que no usáis polígonos?". "No. No usamos". "Y entonces, ¿qué usáis?".
Les llaman _splats_, algo así como pegotes aunque yo a Mark le entendí en directo sprites. El motor usa un material amalgamado que se parece a los vóxeles y que permite su manipulación en directo sin afectar a cuánta memoria ocupa. Un cubo pesa lo mismo que un rostro perfectamente detallado.
Para entender lo revolucionario de este aspecto hay que explicar un poco más. "Si uno trabaja con polígonos, tiene que recrear todos los detalles con triángulos u otras formas sencillas. Tienes que ir con un plan muy predefinido por la enorme cantidad de cálculos que exigen. Nosotros no tenemos este problema. Usamos este material y aplicamos mayor o menor densidad a los splats para conseguir algo más impresionista o realista", explica Healy.
Luego, evidentemente, se aplica mucha magia negra matemática. Pero el caso es que de base este motor permite ahorros gigantescos en lo que ocupa el arte, uno de los mayores problemas que afronta el videojuego contemporáneo: esos kilotones de gigas que ocupan los _assets_ artísticos (no digamos si llevan texturas en 4K). Con 'Dreams' (potencialmente) se pueden hacer juegos enormes y de aspecto muy realista sin que la CPU eche humo.
Hay otro aspecto de pura inteligencia matemática que me dejó patitieso. Se parece mucho a ese impresionante ejercicio que hace posible la magia de 'No Man's Sky' y que su fundador, Sean Murray, nos mostró en un E3. En lugar de guardar en todo momento el aspecto de todos los miles de millones de planetas que sustenta, 'No Man's Sky' reduce sus gráficos a parámetros, a puros números que luego el juego reinterpreta para mostrar tal cielo o cual fauna de su cuasi infinita gama de recombinaciones.
'Dreams' hace lo mismo con cada instrucción que damos. Cada cambio a nuestra pequeña parcela artística se almacena como una orden numeral y no como un guardado de todo el proyecto para ahorrar espacio. Es otra demostración de usar la astucia para conseguir lo que cualquier desarrollador de videojuegos vemos como un imposible. Modificación de assets en tiempo real y testeo inmediato.
Por una vía de mucho más refinada y compleja —creando un lenguaje de programación ex novo, llamado Jau—, Jonathan Blow ('The Witness', 'Braid') nos mostró el mismo resultado en su nuevo juego. Cambiar las cosas en tiempo real y no tener que esperar agónicamente a que se procese cada cambio. Tan sencillo como trabajar con una maqueta física. Un poco como jugar a ser Dios de nuestros pequeños mundos. Ahora hago llover, ahora alzo el sol.
Todo muy bello, ¿pero para quién?
La herramienta, lo hemos visto, es fascinante. Las primeras muestras de creatividad con ella, también. Pero recuerden que les dije que había dos preguntas respecto a 'Dreams'. Y recuerden que a la segunda, "¿Tiene un público potencial de jugadores?", recibí tres tipos de respuestas: disparates, incertidumbres y rezos.
Mark Healy se quedó en la incertidumbre: "Creo que si te gusta jugar a juegos, y estás remotamente interesado en ideas, 'Dreams' será una fuente inagotable de ideas nuevas."
Alex Evans en el rezo: "Espero que aparezcan. Si no lo hacen y no vendemos, me dedicaré a ser granjero".
Kareem Ettouney en el disparate: "Si quisieras, podrías hacer el juego más grande jamás creado. Un juego cien veces más grande que 'Red Dead Redemption 2'. No te limita el presupuesto o el tiempo. Como si quieres seguir ampliándolo quince años. Los juegos realmente grandes, como los triples AAA, acabarán apareciendo hechos en 'Dreams'."
Pasando de estas tres respuestas, que no dan demasiada chicha, yo les propuse una alternativa; la única que me suena viable, salvo que estemos ante un imprevisto pelotazo a lo 'Minecraft' (no lo veo). ¿Y si Sony decidiera tirar a fondo perdido e incluir, de aquí en adelante, 'Dreams' como parte indisociable del ecosistema PlayStation? ¿Y si viniera de base con la venidera PlayStation 5?
'Dreams' es un proyecto que necesita años de respiro. Años. Y es evidente que esta generación va camino de su canto del cisne. Es evidente también que lo va a tener imposible para luchar contra los grandes AAA que se avecinan para este año: 'Death Stranding' y 'The Last of Us. Part Two'. Y es evidente que, como herramienta, tiene un valor inmenso y diferenciador.
Healy, director creativo de 'Dreams', lo tuvo bien claro: "Guau, sería algo que me encantaría que ocurriera. De verdad, me encantaría".
Recemos para que Sony lo haga realidad. Estos 'Sueños' no se merecen morir en el olvido. Ni los sueños ni sus soñadores.
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