Todos los cuadros tienen el mismo marco; dorado y grueso, con molduras que recuerdan a la blonda de una tarta. Dentro... cualquier cosa de su catálogo, originales del arte conceptual de 'Kameo: Elements of Power', 'Banjo Kazooie', 'Viva Piñata'... En la entrada, una gigantesca sirena de ojos azules y luminosos sonríe al visitante bajo su tricornio pirata. Y al otro lado de las mamparas de cristal de sus pasillos, una pradera y un bosque en el que no faltan los cañones y el timón de un navío corsario o figuras a tamaño real de sus franquicias más conocidas.
Estamos en Rare; estudio mítico del videojuego que fundaron los hermanos Stamper (Tim y Chris) hace nada menos que 33 años. Estudio que tocó el cielo durante ocho años mágicos con Nintendo (1994-2002), entregando alguno de los mejores videojuegos de la historia: 'Donkey Kong Country', 'Perfect Dark', 'Killer Instict' o 'GoldenEye 007'. Estudio que se convirtió en una de las ostentosas joyas de la corona de Microsoft el 24 de septiembre de 2002 por 345 millones de dólares. Estudio que sufrió el seísmo de la generación casual (Xbox 360, PlayStation 3) y que se ha pasado tres lustros luchando por retomar la senda del éxito.
Esa identidad ha llegado en forma de parche en el ojo, loro en el hombro y sable al cinto. 'Sea of Thieves' se ha convertido (no sin baches por el camino) en el título que ha alterado el rumbo de la gran erre del videojuego. Dentro de sus mares, Rare busca hacer cosas que renueven cómo jugamos a los multijugadores online y cómo nos comunicamos dentro de un videojuego.
Durante el día que nos pasamos en su estudio, pudimos empaparnos del legado que calafatea cada una de sus estancias, hablar con sus figuras principales del hoy, que ya no son las del ayer, y jugar a sus dos nuevos modos que pretenden ampliar esa comunidad que superó en todo el mundo los cinco millones de jugadores. Pero además pudimos palpar cuánto cambia un estudio cuando el nuevo juego que abraza obliga a redefinir su relación con sus usuarios. En el caso de Rare: pasar del secretismo absoluto a la transparencia absoluta; ponerle rostros a los píxeles.
Te invitamos a navegar con nosotros en esta zambullida por uno de los estudios más míticos del videojuego. Pero ojo, que el Kraken nunca duerme.
Cómo suenan los piratas
Robin Beanland coge una zanfoña (en inglés tiene un nombre mucho más gracioso y piratesco: hurdy-gurdy) y se pone a tocar para los periodistas. El compositor de 'Sea of Thieves' (y de 'Donkey Kong Country', 'GoldenEye', 'Jet Force Gemini', 'Killer Instict') se lanza a una improvisación con ese complejo instrumento para la docena de periodistas que atiborran su estudio de grabación. Aquello suena a gato muerto y nos partimos de risa. Robin también.
Nos dice que aquello apenas sí saben tocarlo bien pocas personas en el mundo —yo le cuento, y le intriga mucho, que Amancio Prada lleva subiéndose décadas con la zanfoña a los escenarios de media España— y que él no está entre ellas. Pero que, como muchas cosas ignotas e invisibles en el videojuego, está ahí para aportar una textura diferente y terrenal; improvisada.
Robin se acerca a su doble monitor y nos muestra como ese gato muerto que maúlla en la zanfoña se puede transformar en una cosa bien distinta. "La zanfoña no tiene apenas escalas; le falta rango melódico. Pero tratándola digitalmente, podemos conseguir esto". "Esto" es una zanfoña virtual que puede tocar mucho más allá de lo que llegan sus notas, sin perder ese sonido aceitoso y marrullero; que por sí solo ya habla de cantinas de mala muerte y puñaladas traperas en alta mar.
Antes, en otra habitación, pudimos ver esas cosas que a veces sacan en los making of de las pelis cuando toca hablar de diseño de sonido. En un cuarto atiborrado de instrumentos, Robin y sus colaboradores pueden crear cualquier sonido que les apetezca. Desde cómo suena una escotilla al sonido de los pies sobre la arena. Como si se tratara de la sala secreta de un prestidigitador, hay todo tipo de objetos extraños para crear un sonido que no se pueda encontrar en las librerías digitales. Un sonido del que Rare tenga autoría y control absolutos.
Es en esto en lo que Craig Duncan ve el legado de esta compañía. Lleva ocho años en la empresa, de la que se convirtió en líder allá por febrero de 2011, poco antes de que los míticos hermanos Stamper abandonaran el barco. Le tiro de la lengua para ver si se había leído el artículo sobre el desarrollo de 'Anthem' de Kotaku, que fue la comidilla de todo el viaje; me sonríe y me dice que no, que eran 11.000 palabras. El director de Sea of Thieves, Mike Chapman, sí se lo había leído; cada palabra.
Luego les lanzo la pregunta inevitable: ¿por qué estar allí, en Rare, y no en cualquier otro lugar? En la respuesta hay marketing, claro que sí; nadie airea, si tiene dos dedos de frente, la ropa tendida de sus estudios. Pero también una respuesta que tiene trazos de verdad. "En Rare estamos aquí para hacer los juegos que nadie más se atreve a hacer", me dice Duncan. Chapman lo formula de una manera distinta, pero en la misma línea: "Yo fui un niño de los que se enamoró de 'Donkey Kong Country'. Para mí, Rare era lo mismo que Disney; era ese sello de calidad indiscutible."
Algo de eso hay en la veneración que tenemos por los grandes nombres del videojuego. Capcom, Konami, From Software, Rare, ya no digamos Sega o Nintendo, son cajas de resonancia de recuerdos para los jugadores. Y lo son precisamente por esa zanfoña que maúlla; por esos cuadros dorados en las paredes encerrando las obras de sus artistas; por el timón y los cañones en el patio del estudio; por el Banjo que recibe a los visitantes, un poco a lo 'Parque Jurásico', después de que se abran las puertas. Aquí hay amor por una historia y un legado.
¿Sirve eso para salvarse automáticamente, en la industria del videjuego, del naufragio? Ni mucho menos. Pero cuando una compañía lo abraza y lo respeta como Rare (y solo hay que jugarse esa locura de antología que sacaron para comprobarlo); merece que se la respete también.
Un érase una vez que nunca es igual
Tuvimos tres sesiones de juego durante el día del nuevo contenido con el que Rare celebrará el primer aniversario de 'Sea of Thieves'. Dos de ellas fueron dedicadas a darnos caña; liderados por uno de los desarrolladores, que ejerció de capitán corsario, nos lanzamos a uno de los PVPs más locos, caóticos y divertidos que recuerdo.
Pero lo realmente sorprendente estaba en la otra pata fundamental del contenido de este aniversario: 'Las Costas Doradas'; esto es, el primer paquete de misiones narrativas para 'Sea of Thieves'. Lo sorprendente del asunto no estaba en la misión en sí, si no en cómo se estructura el contenido. Me atrevo a usar un epíteto más contundente: revolucionario.
De 'Anthem', a 'Destiny', pasando por el futuro 'New World' de Amazon del que os hemos hablado por aquí, los grandes mundos online están manifestando, en diverso grado de gravedad, un acuciante problema: la escasez de contenido. El nivel visual de los videojuegos y la voracidad de los jugadores se están aunando para que sea cada vez más difícil estar a la altura de la variedad que se les presume a los AAA.
'Sea of Thieves' lo acusó especialmente en su lanzamiento. Hasta el punto de que nuestros compañeros de Vida Extra titulaban en su análisis, con tino, que aquello era más una beta que un juego final.
Pero las cosas pueden cambiar.
Este año, hemos visto cómo la astucia de Massive logró un Endgame glorioso para 'The Division 2'. Reciclando todas las misiones del juego con la invasión de una nueva facción y añadiendo armas y árboles de progresión que solo se desbloqueaban tras el desenlace de la campaña, el looter shooter de Ubisoft logró vendernos que su juego tenía un contenido cuasi infinito. Rare despliega su propia estrategia para lograr lo mismo en 'Sea of Thieves'; pero con una estrategia muy, muy inusual.
Fue cuando resolvimos un puzle sencillo, un ajuste del dibujo de diversos pilares para abrir un cofre, que se me encendió una chispa en la mente. Pensé: bueno, realmente la solución escogida es una sin más; podría ser cualquiera. Al volver a la sala principal con los desarrolladores, ese chispazo de intuición se transformó en hoguera. La misión que acabábamos de jugar tenía, precisamente, elementos procedurales.
Esto quiere decir que en una misión supuestamente lineal e inalterable, guiada por un npc, hay elementos que se reconfiguran a sí mismos. Y a esto además se le añade el efecto Ubisoft; esto es, que mientras estamos de camino o en el transcurso de una misión, el mundo sigue estando vivo y dinámico para ponernos las cosas difíciles. Nuestra tripulación, de hecho, tuvo que reiniciar la misión porque al poco de empezar el Kraken nos hundió inmisericorde.
Lo novedoso, lo que me hace hervir la mente, es que los objetivos de una misión se puedan reinventar para conseguir aquello que los rogue-like hacen tan bien. Que hoy la misión X me manda ir a tal isla a por tal objeto y mañana cambia de archipiélago y objetivo: que cada partida sea distinta. "Lo hacemos precisamente por eso", me confesaba Mike Chapman, con una pasión y entusiasmo por este aspecto que le desbordaba. "Es, como dices, una nueva filosofía de diseño. Y realmente solo estamos empezando. Las posibilidades son infinitas".
Lo son; y en ellas puede estar buena parte de las claves del futuro para cumplir con las locas exigencias de los jugadores. De momento, los elementos con los que se jugaban eran modestos, pero de evidente impacto en el gameplay. Que las islas donde estaban los objetos a lograr fueran distintas y que los retos dentro de esas islas tuvieran elementos cuya configuración pudiera **configurar soluciones aleatorias (como el puzle que resolvimos). Pero Chapman me confesó que piensan en cómo se puede aplicar esto a elementos narrativos más fundamentales.
Evidentemente, hay muros que impiden disparar los cañones de la imaginación a la locura. Todavía no se tiene un buen sistema procedural de diálogo de NPCS; y, si se quieren hacer múltiples finales para un recorrido lineal, pues toca diseñar cada uno de ellos por producción. Pero el horizonte que 'Sea of Thieves' permite atisbar, emociona. Emociona porque podríamos estar ante ese ideal que une lo mejor de la misión prediseñada con la naturaleza aleatoria e impredecible propia de los MMO.
Hablar como superpoder
A la entrada de Rare, en la mesa de recepción, hay un barco pirata. Es un barco pirata muy especial porque su factura artesanal no ha salido de las manos de uno de los artistas de Rare. Ha sido una fan la que ha moldeado ese navío.
En las múltiples tabernas de 'Sea of Thieves' hay un personaje que tiene el nombre de un jugador famoso en su comunidad. Y cuando Joe Neate, productor ejecutivo de 'Sea of Thieves', me escuchó proponerle una idea loca —que seleccionaran a algún jugador famoso y lo transformaran en final boss en alguna de las temporadas— se sacó el móvil y se apuntó la idea.
Hay en Rare un hambre evidente por crear comunidad; es algo que le pasa al negocio en general del videojuego. Cuando Jason Della Roca vino a Madrid a dar una charla amplia y profunda de cómo vender un videojuego —en el marco de los eventos de la comunidad indie de Madrid Gente Dando Charlas (GDC)— insistió por activa y por pasiva en que todas los estudios que aspiren a triunfar hoy en día tienen que tener, sí o sí, el foco principal en crear comunidad.
En Rare no dudan en tirar de billetera para ampliar esta comunidad. Por ejemplo, nos contaron que se gastaron medio millón de libras en habilitar una serie de cuartos con veintipico puestos para poder invitar a jugadores y prensa a probar contenido en el estudio. Esas partidas, evidentemente, aportan una información valiosísima a los diseñadores al analizarse pormenorizadamente.
Inversión hay también, y cariño, en la cantina por la que desfilan los creadores del videojuego semana sí y semana también. Fue creada exclusivamente para hablar con los jugadores; cada objeto de la misma tiene su razón de ser en este hecho, en transmitirle a los aficionados el mundo que aman de manera palpable.
Esta apertura tiene dos consecuencias evidentes. Una, que se obliga a los estudios a ser muy transparentes con cómo están cambiando las cosas y cómo cambiarán en el futuro. Dos, que los desarrolladores ganan poder y peso en la industria; ver los rostros que hay tras un videojuego va labrando una empatía entre el público y los autores que resta poder a la marca despersonalizada y se lo suma a personas concretas con las que se puede establecer una conexión humana. Ambas cosas, aunque tengan sus filos y aristas, me parecen esenciales para esta industria tan hermética que al fin (no sin traumas) está dejando que corra el aire.
Luego hay otro aspecto de la comunidad que pudimos experimentar, en carne viva y lacerada por la pólvora, en el modo Arena, el PVP de 'Sea of Thieves'. Qué divertido es hablar; incluso con desconocidos, cuando el ambiente es agradable y les puedes ver el rostro. 'Sea of Thieves' me parece uno de los mejores videojuegos de la historia en este aspecto: hacer hablar a la gente. Y hacer hablar a la gente logra ese aspecto huidizo y fundamental del que ha hablado ya no pocas veces: lograr que una obra sea memorable; que se recuerde.
La comunidad de 'Sea of Thieves' se crea en estas partidas gracias a cómo están configuradas las mecánicas del juego. En un título de acción, un 'Sea of Thieves' o un 'The Division', se habla; pero se habla poco. Cuando la acción es muy frenética, las conversaciones se adaptan a ella; las ráfagas de fusiles se convierten en ráfagas de palabras, fogonazos de atención tan espectaculares como efímeros.
Sin embargo, cuando se le proponen al jugador tareas más intelectuales —por ejemplo, descifrar las pistas de un diario de bitácora para saber adónde fijar el rumbo—, esas conversaciones se profundizan. Creo que el tutifruti de mecánicas de 'Sea of Thieves' favorece muchísimo este tipo de conversaciones.
Hay tanto de que hablar en 'Sea of Thieves'... Ya solo en el barco, se habla del viento, del rumbo, de si hay que achicar agua y taponar fugas, de si se ve tierra o un navío enemigo. En una isla, en plena búsqueda del tesoro, hay que hablar de si estamos intepretando bien el mapa o no, de quién cava y quien defiende, de quién se queda en el barco, de los esqueletos. Todas estas conversaciones, que no se detienen, son lo que realmente forja el sentido de la aventura.
Aunque el ritmo aumenta en el PVP —la cosa se convierte en una loca carrera por cazar tesoros a toda prisa o robarlos de quien se ha tomado la molestia por nosotros—, las conversaciones siguen sucediéndose, algo más aceleradas, pero desde luego mucho más prolijas y profundas que un shooter. Como digo, el hablar es lo que genera a posteriori nuestros recuerdos. Y lo que forja las tripulaciones y, por ende, la comunidad. Al terminar nuestra partida, aunque fuimos bastante machacados, los cuatro piratas de mi escuadrón dorado hablábamos de lo guay que sería seguir con la aventura cuando volviéramos a casa, tener un grupo de gente estable con la que jugar así.
Lo mismo comenté con Samuel, compañero de la casa, cuando jugamos juntos a 'The Division', junto con Claudia Rizzo de '20 minutos', en un evento en Washington. Pero aquí es todavía más palpable la diversión. Es algo que a los jugadores de sofá aún les cuesta, pero vivir esta nueva era de juegos para comunidad con amigos, juegos que fomentan el hablar y en consecuencia el experimentar juntos una aventura, es de las experiencias interactivas más memorables que uno pueda tener.
'Pokémon Go' ganó por esto, porque la gente sigue invadiendo Madrid, en manada, para cazar pokémons en raids. 'Sea of Thieves', si sigue trabajando duro en vestir con tendones, músculos y piel, el esqueleto de su idea (por citar algo concreto, el sistema de combate puede mejorar muuucho y habría que plantear tal vez una cámara en tercera persona), puede aspirar a lo mismo.
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 3 Comentarios