Del Washington real al Washington virtual de The Division 2. Hablamos con los directores del juego sobre diseño, cultura, tiros y utopías

Si viajar por la historia fuera tan fácil como cambiar un filtro de Photoshop, el ahora que describo —la planicie que separa el monumento a los (norteamericanos) caídos en la Segunda Guerra Mundial del enorme obelisco que es icono de Washington— podría transformarse de pronto en un terreno pantanoso. En un pestañeo, hemos viajado más de dos siglos en el tiempo y contemplamos el espacio vacío a nuestro alrededor en una compañía legendaria.

Es 1791 y Pierre Charles L'Enfant contempla aquel marjal cruzado por las aguas del Potomac como el pintor contempla el lienzo en blanco. Hay tanto que construir… A su lado, su hermano masón, George Washington, imagina avenidas y monumentos. El Padre de su País, a apenas ocho años de su muerte, disfruta con su amigo francés de la evocación de una ciudad mágica que llevará su nombre. Una ciudad que será capital del mayor imperio del Siglo XX. Símbolo de la libertad planetaria y, también, encarnación de la hipocresía del conquistador.

Pasamos de filtro de Photoshop y viajamos al pasado muy cercano. Pero estamos en otra línea del tiempo, una en la que el 27 de noviembre de 2015 un tal Gordon Armhest libera un virus letal, conocido como la Gripe del dólar, en el Centro Comercial Abel durante un _Black Friday_. De ese instante fatídico han pasado siete meses.

A 365 kilómetros de allí, la Washington que conocemos empezó a transformarse en algo más parecido a la Washington que fue. En la planicie que separa el Obelisco a Washington del Memorial Nacional a la Segunda Guerra Mundial han vuelto las aguas. Hay, otra vez, barro, juncos y carrizos. Luce un sol de justicia, no el frío que siento yo, viajero del tiempo, en mi 2018. Y la Casa Blanca no es el símbolo impoluto de las barras y estrellas, sino un gigantesco campamento de refugiados. Estamos, efectivamente, en el Washington de 'The Division 2'.

En compañía del compañero Samuel Oliver, viajé tres días por el Washington de 'The Division 2' por cortesía de Ubisoft. Hemos podido entrevistar numerosas veces a los directores de los principales departamentos de la secuela para bombardearlos a preguntas: ¿Cómo se hacen los videojuegos? ¿Qué conexión tienen con el mundo real? Y, una pregunta que ya he planteado en esta cabecera: ¿Están preparados para tomarse en serio a sí mismos? ¿Para madurar?

Algunas de las respuestas se encuentran en lo que sigue. A otras, solo puedes responder tú, lector. Tú y tus pensamientos, la mejor máquina del tiempo para reflexionar sobre el viaje y sacar conclusiones.

De lo virtual a lo palpable

Estamos en la sala del Museo de los Archivos Nacionales que se conoce como Rotonda de las Cartas de la Libertad. Es una habitación circular, bajo un domo, con dos enormes óleos adaptados a las paredes curvilíneas con los padres fundadores desplegándose en dos escenas ficticias obra del pintor Barry Faulkner. En una vitrina custodiada a perpetuidad, enmarcada por dos columnas corintias de mármol oscuro, se encuentra la Constitución de Estados Unidos, desplegada sobre cuatro grandes legajos amarillentos. El texto está desvaído, pero aún es legible. Empieza con la frase: "_We, the people […]_"

Alguien llama la atención. Uno de los guardas de seguridad se dirige a una tableta, donde se ve una perfecta instantánea, tomada desde la entrada de la rotonda, de todo el conjunto. "¡Nada de fotos!", se nos repitió por activa y por pasiva antes de entrar. Alguien ha debido transgredir la regla. En apariencia. Porque la mano que sujeta la tableta es la de Julian Gerighty, director creativo de 'The Division 2'; y veterano de las franquicias Tom Clancy; veinte años de carrera, con algunos devaneos, lleva dedicándole a las ficciones del de Baltimore. Gerighty se disculpa con el guarda y le explica que lo que se ve en la tableta no es más que la reproducción de dicha sala en 'The Division 2'. El guarda no da crédito. Así de real parece lo virtual.

Recreación en 'The Division 2' de la Rotonda de las Cartas de la Libertad, la sala principal del Museo del Archivo Nacional de Washington D.C.

Me acerco a Chad Chatterton, director de arte del título, y comentamos entre sonrisas la anécdota. Luego le pregunto por las complejidades de atrapar una sala como esa, por los suntuosos mármoles, los óleos y la peculiar penumbra, a lo Caravaggio, que envuelve la estancia. Chad me responde: "Oh, eso no es especialmente difícil, la verdad". "No es especialmente difícil". Una frase que encierra el universo de desarrollo de videojuegos AAA. Que explica, concisamente, el fin de la era del asombro.

No es especialmente difícil lograr una reproducción virtual de lo real fotorrealista porque nos hemos acostumbrado a un nivel visual desorbitado en esta última generación. Le pasa hasta los veteranos de la industria, como es el caso de Chad. En este último lustro hemos asumido con una voracidad sin límite que este aspecto impecable es un estándar más. Lo damos por hecho.

Pero detrás de ese estándar hay el trabajo de cientos de personas. Hay la evocación de los artistas conceptuales que fijan el tono de la escena. Hay las matemáticas de los artistas técnicos, los encargados de diseñar esas texturas que hacen que el metal parezca metal y el mármol, mármol. Hay la depuración del código para exprimir todos los recursos de CPU en teoría poderosas, pero en la práctica desbordadas por el nuevo normal. Y, sin embargo, "no es especialmente difícil".

El Memorial a Abraham Lincoln en sus dos versiones: arriba 'The Division 2', abajo, la realidad.

¿Dónde está lo difícil, pues, me preguntaba en silencio en esa bella sala? Tras pasar por un buen puñado de entrevistas y unos días de reflexión, me quedó claro dónde está. Lo difícil es la meta que se persigue, no la calidad de los resultados que se obtienen. Es lo que separa el tedio de 'John Carter' de la emoción de 'Alita' o 'Avatar'. Técnicamente, las tres son perfectas. Pero esas dos últimas brillan y la primera nunca acaba de arrancar.

¿A qué aspira 'The Division 2'? ¿Qué persigue? Ser un ferviente devoto de la filosofía 'Diablo' y tenernos pegados al mando por ciclos de horas de _looteo_ es una meta, evidentemente. ¿Pero hay alguna más? De estas entrevistas he deducido que la meta principal, al menos para sus responsables, es ser capaces de crear una minirrealidad verosímil. Existe ahí para cuando no estamos disparando; para cuando nos tomamos un respiro y absorbemos el Washington que se nos plantea. Las capas de historia que se deducen en cada calle que cruzamos. Esos siete meses de pandemia entremezclados con el par de siglos y los millones de vida que la han habitado.

Hay cuatro disciplinas principales que hacen posible este enfoque histórico que persigue 'The Division'. Como todo en Ubisoft, hablamos de un sistema colaborativo de roles muy definidos para poder soportar el ritmo de lanzamientos de este gigante del videojuego, que es el más alto en el universo AAA y que como sabemos recicla cada nueva lección que aprende a través de todas sus franquicias. Las cuatro disciplinas que se entremezclan para hacer posible un worldbuilding así son: diseño narrativo, diseño de niveles, diseño artístico y IP Research.

Este último campo, que me era desconocido, lo lidera Cloé Hammoud, que lleva ya un par de años sumergida en un trabajo de periodismo de investigación al servicio de una empresa de videojuegos: el estudio sueco Massive Entertaiment. Su labor consiste en relacionarse con los directores de los departamentos principales del juegos para asentar la zona cero del mundo que hay que retratar. Para elegir, como ella dice, "en qué gastar el grado de detalle que podemos alcanzar".

"Creamos un documento común con todos los departamentos participando para tener toda la información centralizada y una línea temporal de esos siete meses entre el primer juego y el segundo"

Llamadas a bomberos, a fuerzas especiales, a políticos, a forenses, a músicos y artistas. Hasta cuatro viajes de campo a Washington D.C. acompañada por los líderes del equipo. Coloquios con expertos. Datos GIS para reproducir 1:1 cada rincón de la ciudad. Miles y miles y miles y miles de fotografías etiquetadas: mobiliario urbano, pancartas de activistas, anuncios de todo tipo, vehículos oficiales… Un trabajo ingente almacenado en su propia vitrina: la biblia de 'The Division'.

"Es una de las cosas que más me apasionan y de las que estoy más orgullosa" explica esta joven pionera de una profesión que se presume capital en el futuro de los AAA. "Creamos un documento común con todos los departamentos participando para tener toda la información centralizada y una línea temporal de esos siete meses [el ínterin entre 'The Division' y 'The Division 2']. Detallamos cómo se expandió la pandemia y qué hicieron las autoridades a nivel global. Pero también teníamos una línea temporal de lo que ocurrió concretamente en [Washington] D.C. Creamos mapas que mostraban cómo variaban las zonas de influencia de las facciones que se han apoderado de la ciudad. Creo que es un documento magnífico porque permite que todo el equipo comparta la misma visión".

La puerta del Chinatown de Washington D.C. en 'The Division 2'.

De ahí, se pasa al siguiente escalón. A concretar en realidades ese mundo palpitante. A habitarlo con misiones, tiroteos y tramas narrativas. Pero la primera piedra la pone el trabajo de Cloé con los directores de cada departamento principal. Con una máxima: "Tengo que asegurarme de que cada propuesta que hago diariamente al equipo, para que investigue tal cosa, viaje a tal sitio o hable con tal experto, es factible. Es decir, que lo podemos realizar con las restricciones de presupuesto, equipo y motor que tenemos". Porque sí, incluso el AAA vive en una camisa de fuerza entre lo que se sueña con hacer y lo que realmente se hace.

El vientre de la bestia

Lo llamó así él. "El vientre de la bestia". La atmósfera contribuyó a darle el matriz siniestro y juguetón a su profusa descripción de cómo se diseña un nivel de 'The Division' en función de todos los pilares sobre los que se asienta: narrativa, arte y combate. Estábamos en una estación abandonada de metro reconvertida en galería de arte. Pero ya habíamos dejado atrás la zona luminosa y nos encontrábamos, como él decía, en el vientre de la bestia. Paredes de hormigón desnudo y luces plantadas para vencer la profunda oscuridad.

Chadi El Zibaui, codirector creativo y máximo responsable de diseño de niveles de 'The Division 2', sabe cómo vestir una idea con palabras. En este epígrafe dejaré completa su explicación de un par de minutos de cómo se diseñó en detalle la misión que transcurre en dicha estación, un antiguo búnker habilitado durante la Guerra Fría como posible refugio nuclear. Pero antes, quiero ahondar algo más en el diseño de niveles, porque 'The Division 2' —como 'Anthem', 'Destiny' o 'Diablo'— depende crucialmente de lo bueno o malo que sea este apartado.

El obelisco en honor a George Washington en sus dos versiones: arriba 'The Division 2', abajo, la realidad.

Al aire libre, con el obelisco a la vista y un frío que ninguna pantalla puede transmitir, Chad Chatterton, director de arte, me explicó la filosofía general: "Tratamos de cambiar lo menos posible. Intentamos que los árboles, bancos y todos los elementos de la escena permanezcan intactos en su posición real. Pero claro, por ejemplo, en un espacio como este, abierto y sin coberturas, lo tendríamos difícil [sonríe]. Así que añadimos solo los elementos que necesitamos para hacer el combate divertido".

Y a la vez, seguir reforzando la narrativa. Los amplios espacios que separan los principales monumentos de Washington —se conectan en un segmento cuyos extremos son el Memorial de Abraham Lincoln y la Casa Blanca— se habitan con campos de refugiados o se complican con el trasiego por una zona pantanosa. La imaginación viste lo que el jugador necesita en cada momento.

"Tenemos, por supuesto, unas reglas de oro y unas métricas asociadas a los espacios para los tiroteos que sabemos que funcionan. Pero realmente cada espacio exige una microinteración de afino que depende enteramente de él"

"Es ir caso por caso", explica el codirector Chadi. "Tenemos, por supuesto, unas reglas de oro y unas métricas asociadas a los espacios para los tiroteos que sabemos que funcionan. Pero realmente cada espacio exige una microinteración de afino que depende enteramente de él". Hay que imaginarse nuestro tránsito de avance de cobertura a cobertura como un viaje por una serie de puzles que se resuelven a tiro limpio. Y el cómo encajan las piezas de dicho rompecabezas es lo que hace la acción memorable o banal. También de cuánto pongamos de nuestra parte para leer la escena al detalle y no entrar a lo Rambo sin planificación alguna.

Termino este apartado con el complejo ejercicio que le pedí a Chadi. Elegir un nivel y llevarnos como jugadores a través de su diseño, explicando los hitos esenciales de lo que supuestamente debemos sentir al atravesarlo. El nivel, como anuncié, transcurría en el lugar en que se produjo la entrevista. La estación abandonada de metro. El antiguo refugio nuclear. El vientre de la bestia.

"Estamos en una galería de arte; desde un punto de vista de diseño, no hay mucho más [con lo que jugar]. Es una localización en la que tenemos que ser más imaginativos que, por ejemplo, en el Museo de los Archivos Nacionales.

"Arrancamos así: el jugador desciende al metro y la primera intención es sorprenderlo. Incluso aunque habláramos de la vida real, no te esperarías encontrarte una galería de arte en una vieja estación de metro. Esta sorpresa va construyendo un clímax que tiene que sentirse completamente diferente de lo que hay fuera [en las calles del Washington postapocalíptico].

El metro, que ya jugó un papel esencial en el primer 'The Division', retorna en esta secuela.

"Cuando llegas al final del túnel, vas al lugar más técnico de ese lugar, más basado en la función técnica de esos túneles. Y luego, para culminar con esta atmósfera de misterio que envuelve Washington, te llevamos por una escotilla por la que vas al vientre de la bestia, el búnker, que está inspirado, como te contamos, en el hecho real de que esto era un refugio nuclear.

"Cuando llegamos a esta parte subterránea, potenciamos esta claustrofobia, con corredores de piedra asfixiándote a cada lado. Es una misión muy distinta al resto del juego en lo que se refiere al tiroteo. Normalmente, tenemos espacios abiertos que diseñamos a nuestro gusto. Pero en el búnker, si tuviéramos un gran espacio, no seríamos coherentes con la localización.

"Así que te llevaremos por numerosos corredores, ubicando enemigos allí donde no te los esperas. Toda la misión tiene su clímax cuando llegas a la habitación final y te enfrentas al jefe. No te voy a hacer spoiler de qué sucede con él, pero sí diré que tenemos una estupendo crescendo de tensión en toda esta misión que culmina aquí."

¿A la primera? ¡Ni de coña!

Entrevisté tres veces a Julian Gerighty, director creativo de 'The Division 2'. Es un privilegio esencial que los periodistas no solemos tener. Los primeros compases de una entrevista son de tanteo de miradas, de buscar, con la torpeza de los desconocidos, los canales de comunicación. Suelo ser raudo en encontrarlos, pero estos se asientan mucho más en una segunda conversación. Y aún más en una tercera. Máxime cuando ha habido días de por medio para refrescarse de otros rostros antes del siguiente encuentro.

Así que cuando llegamos al tercer día, elegí ir a saco. Hablamos de 'Anthem'; del desastroso lanzamiento que ha tenido; de nuestra convicción, compartida con otros especialistas del género, de que merece mejor suerte. De nuestra incertidumbre de si la tendrá. "No sé si empresas como Activison o Electronic Arts tienen la paciencia necesaria para este género. Ubisoft sí la tiene. Y hace falta. Hace falta paciencia. Pero espero que Electronic Arts la tenga. Me encanta 'Anthem".

Un graffiti en un rincón del Washington virtual de 'The Division 2'.

Se me ocurre decirle: "Es que lanzar estos juegos es muy, muy difícil". Estalla en carcajadas. "¿Me lo dices o me lo cuentas?". "¿Por qué?". Julian toma aire y prepara su explicación; es un portavoz brillante, tanto por la convicción y seducción de sus respuestas como por la velocidad a la que adapta su discurso a temas peliagudos. No hay nunca un, "sin comentarios". Julian comenta; en abundancia. Sabe, como lo sabe Nintendo, que la paciencia del jugador es tanto o más elástica cuanto más transparente se es en la explicación. Y los _looters_ necesitan esa transparencia para sobrevivir; porque salen rotos al mercado. Todos y cada uno.

Julian experimentó esta frustración en primera persona jugando a la Beta de 'The Division 2': "Tenemos una característica que nos encanta, que es el poder llamar a otros agentes [pulsando la cruceta hacia abajo] para que se unan a tu partida en cualquier momento. Lo que no podíamos anticipar es que con millones de jugadores esto se convertiría en un incordio insoportable. Yo lo jugué y sentí la misma frustración y molestia que cualquiera. Así que tuvimos que volver a la pizarra para rediseñar los tiempos de espera de esta característica."

Este tipo de imprevistos que plaga el género tienen una explicación muy sencilla: "Piénsalo un momento. En Massive o en Bucarest, donde tenemos un montón de _testers_ super veteranos, podemos probar el juego durante miles de horas. En la primera hora de lanzamiento de la beta, ya hay millones de horas de juego. Claro que salen problemas. Y además lleva tiempo implementar cada ajuste, porque hay una lista de prioridades. Por eso las alphas, betas y test ténicos son ya cruciales para este género", abunda este diseñador.

"En la primera hora de lanzamiento de la beta, hay millones de horas de juego. Claro que salen problemas. Y además lleva tiempo implementar cada ajuste, porque hay una lista de prioridades"

Al igual que su colega codirector, Julian se atrevió a dar una breve clase magistral de un punto crucial de los looter shooters: los gameplay loops, los bucles que estructuran nuestra experiencia de juego. El sistema de progresión del personaje, la arquitectura de las misiones principales y secundarias, las actividades vivas del mundo, la jugabilidad emergente, la narrativa, las mecánicas de combate y movimiento. Un infinito de sistemas que se relacionan entre sí como un complejo organismo.

Al igual que en el epígrafe anterior, dejo su respuesta por completo para quien realmente quiera ahondar en lo que es diseñar un juego pensando en jugadores que pasarán inmersos en ese mundo cientos o incluso miles de horas.

"Hay cuatro niveles de gameplay loops en los que pensar: el macro, el medio, el largo y el ultralargo. El macro son las mecánicas principales de movimiento y combate, las sensaciones de juego. Cuán divertido es moverse, cuán divertido es disparar. Creo que hemos mejorado muchísimo los bucles de combate: tanto en temas técnicos como la fluidez de apuntado, como en reducir problemas como la esponja de balas —esa sensación de que se acribilla a un enemigo y este tarda un mundo en morir— incluyendo puntos críticos en los enemigos que son divertidos de activar: por ejemplo, reventarle la bandolera donde lleva las granadas. También, acelerar lo rápido que matas y lo rápido que te pueden matar. Todas estos pequeños ajustes mejoran una y otra vez, una y otra vez tu actividad principal en el juego: combatir.

"El bucle medio es tu motivación para hacer cosas en el mundo; esto es, la campaña. Hay tres niveles en la campaña. Las misiones definen tu progresión de poder, las mejoras de habilidades de tus personajes. En las secundarias creo que hemos implementado algo que ayuda a aumentar su valor muchísimo. Ahora, son misiones que te ofrecen personas en los asentamientos. Por ejemplo, ve a tal librería donde tenemos un asentamiento con el que hemos perdido contacto. Al completarla, te traes juegos de mesa y libros para los niños de tu asentamiento. Ves una repercusión narrativa en el mundo de tu desempeño.

"Por último, están las actividades vivas en el mundo. Por ejemplo, los puntos de control, que pueden ser tomados por cualquiera de las facciones en el _endgame_ y que puedes atacar desde cualquier ángulo. Cuanto más limpias el mapa, más actividades de estos tres tipos descubres. Recapitulando: misiones principales, secundarias, actividades ligadas al mundo y las facciones alimentándose recíprocamente en la campaña.

"Llegamos al bucle largo; al _endgame_. Esto es algo que no hicimos particularmente bien en 'The Division'; lanzamos el juego sin una visión a largo plazo. En 'The Division 2', y de lanzamiento, introducimos una nueva facción al final del juego. Esto lo cambia todo. Añade más misiones y actividades, invaden todas las misiones principales… Cambia completamente el juego. Pero el resto de las facciones también seguirán activas y enfrentadas entre sí. Desde el punto de vista de la progresión del personaje, el _endgame_ te permite especializarte a partir de las armas principales: el lanzagranadas, el rifle francotirador, la ballesta. Estas clases especializadas son un nuevo árbol de habilidades en el que puedes progresar.

"Finalmente, el bucle ultra largo. Tres capítulos lanzados durante el primer año de juego. Nuevas misiones principales, áreas a explorar y actividades. Y ni siquiera hemos hablado de las zonas oscuras y lo que representa que se puedan invadir. Creo que hemos aprendido tanto a nivel de todos estos bucles del primer juego que me siento con mucha confianza con lo que vamos a lanzar."

Pero, ¿qué hay para Julian Gerighty?; qué hay para él como individuo y como artista en 'The Division 2'. Al parecer, hay un recuerdo muy concreto. Un radiodrama de un clásico de la ciencia ficción: 'La noche de los trífidos';. Noche de meteoros y gigantescas plantas carnívoras y caníbales invadiendo las calles. Un Julian niño, aterrado y fascinado, que se enamora desde entonces de los desastres: de terremotos, volcanes y monstruos que destrozan ciudades. De la ciudad destrozada en sí.

"Para mí lo mejor ha sido, sin duda, construir el entorno. Construir la historia. Que la narrativa ambiental funcione. Que los lugares enriquezcan la experiencia. Que pasear sea una actividad que en sí misma es un placer"

También, otra cosa, lo que él se lleva personalmente de su trabajo estos tres años, que no tiene nada que ver con lo que se supone lo principal en un _looter shooter_: ""Para mí lo mejor ha sido, sin duda, construir el entorno. Construir la historia. Que la narrativa ambiental funcione. Que los lugares enriquezcan la experiencia. Que pasear sea una actividad que en sí misma es un placer. Para mí esto es lo que marca la diferencia entre 'The Division 2' y todos los demás."

Videojuegos como cultura

"Creo que el videojuego tiene mucho que decir ante las distopías y escenarios postapocalípticos. Porque tiene una ventaja que ningún otro arte narrativo comparte: la interacción. No podemos decir que leer una novela o ver una película sea una actividad enteramente pasiva. Hay una implicación; pero también hay una distancia. Sin embargo, en un videojuego estás lo más cerca posible de sentir una ficción como si la habitaras. Y eso es muy poderoso."

Quien habla así no es un diseñador de videojuegos. Es un ensayista y académico, un venerable anciano que podría ser el perfecto librero de película. Gafas de montura metálica, barbita blanca pulcramente recortada, breve estatura, complexión de junco y unos ojillos claros y chispeantes. Gregory Claeys es su nombre y compartió, junto con Julian, un coloquio sobre distopía, postapocalipsis y utopía. Sorprendetemente, Julian considera que 'The Division 2' tiene más de utopía que de distopía, porque las metas del jugador son utópicas: reconstruir la sociedad, la cotidianeidad; la normalidad.

Se habló en esa mesa de Tomás Moro y Francis Bacon. De Orwell y 1984. De lo que significa, en esencia, distopía y utopía. De lo que el videojuego tiene que aportar a ambos paradigmas. De cómo se conecta este aporte con el resto de artes. Y yo me decía por dentro: "Esto. ¡Esto es!".

"El videojuego tiene una ventaja que ningún otro arte narrativo comparte:la interacción. En un videojuego estás lo más cerca posible de sentir una ficción como si la habitaras"

He publicado en esta cabecera, no sin polémica, una reflexión que ahondaba en los motivos de Sony para dejar el E3; esto es: la necesidad de pasar de lo marketiniano, del pan y circo, a otro tipo de imagen. Y sí, evidentemente, en un evento como este Ubisoft está vendido su mensaje. Fleta a una pléyade de periodistas de medio mundo y les da empaquetado un evento para que se hable de su juego, de 'The Division 2'. Es lo que hacen todas las compañías.

Pero no todas lo hacen igual; me atrevería a decir que casi ninguna lo hace así de bien. Porque, lo siento, no es lo mismo presentarse a Mejor Película con 'Roma' que con 'Black Panther'. Hay formas y formas. Y la de Ubisoft, hablo desde la experiencia, siempre ha priorizado la imagen del videojuego noble, reflexiva y abierta al resto del mundillo cultural.

La Casa Blanca en sus dos versiones: arriba 'The Division 2', abajo, la realidad.

Recuerdo perfectamente un momento preclaro que me pasó en este E3. Se me sentaron al lado, durante la presentación de Sony, Hideo Kojima y Neil Druckmann; dos tótems. Los tenía, literalmente, a un asiento de distancia; a mi derecha, porque iban juntos. Pero mediaba entre nosotros un abismo. Nadie me iba a placar si se me ocurría entablar una conversación con ellos —de hecho, luego había un cóctel y pululaban por allí—; pero nadie me invitó tampoco a interactuar con sus estrellas. De hecho, se pasaron el cóctel bastante al margen, en su grupo.

Por el contrario, en el evento previo de Ubisoft, al que vamos un puñado muy reducido de periodistas, puedes comer con los directores de cada juego. Te los puedes llevar a un aparte y, si tienes tiempo, charlar una hora. Distendidamente; como una entrevista convencional o como una mera conversación entre iguales. Eso, queridos lectores, es abrir el caparazón del videojuego. Eso es comunicar. Eso es permitirnos a los periodistas que marquemos la diferencia. Que sean nuestras preguntas las que indaguen en la verdad. Que cumplamos una función más allá de subir el último tráiler o anunciar el siguiente dlc.

Ubisoft lo entiende y lo practica y se preocupa porque su mensaje se arrope de otras voces externas al videojuego. Ojalá más compañías se lo tomen así de en serio. Por aquí podremos abrir el melón del videojuego y normalizar su presencia y relevancia cultural, someterlo a la crítica cultural con la misma exigencia y hondura que cualquier otro arte y disfrutar de los rostros creadores. Merece la pena reivindicarlo.

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