Adaptar un juego de rol es mucho más que trasladar una historia: las mecánicas también cuentan

En la época actual de la gran franquicia multiplataforma, donde un libro superventas puede seguir generando ingresos en forma de videojuegos y series, los juegos de rol empiezan a considerarse como una alternativa más para prolongar el éxito de una marca. Su importancia no es comparable a la de las obras audiovisuales, pero está claro que alguien ha pensado que hay suficientes roleros y roleras que quieren ambientar sus aventuras en sus franquicias favoritas.

Y ejemplos no faltan. 'Star Trek', 'Star Wars' o 'Canción de hielo y fuego' tienen sus propias versiones roleras. Y dentro de poco vendrán 'Dune', 'Fallout' o la nueva entrega de 'Cyberpunk' a modo de puente entre el juego de rol original (de 1988) y el videojuego que debería salir este año. Pero pese al aluvión de títulos próximos, no se puede decir que las adaptaciones sean un fenómeno nuevo. Dos de los juegos fundacionales del rol tienen un origen literario: ‘La llamada de Cthulhu’, publicado en 1981 a partir de las obras de terror de H.P. Lovecraft, y ‘El señor de los anillos’ (o MERP), publicado en 1984.

Sin embargo, contar con una referencia de popularidad planetaria no siempre es suficiente para que el juego de rol contente a todo el mundo. La adaptación rolera de la Tierra Media es buen ejemplo de ello. Fue un superventas e introdujo a miles de jugadores en esta afición, pero la adaptación no resultó del gusto de los fans de Tolkien, quienes enseguida echaron de menos ciertos aspectos (como la importancia de los viajes) y de más otros (bastones que lanzaban bolas de fuego). El juego consiguió trasladar parte de la ambientación creada por el escritor sudafricano, pero no su esencia, lo que demostró, hace casi 50 años, lo complicado que es llevar un mundo de ficción a su versión rolera.

Buscando el juego más "witchery" posible

Una de las adaptaciones más ambiciosas de los últimos años ha sido el juego de rol de ‘The Witcher’, publicado por R. Talsorian Games (RTG) en verano de 2018 y en España por Holocubierta Ediciones en septiembre de 2019. Según la editorial española, el juego del brujo agotó sus primeras 1.000 copias en dos meses y hoy, seis meses después de su lanzamiento, la editorial ya ha vendido las 2.000 unidades que tenía previstas. (2.000 copias es poco en términos de libros en general, pero es un buen pellizco si hablamos de rol en particular: el juego más vendido de Nosolorol el año pasado, y nos referimos a una de las editoriales de rol más importantes en España, fue 'Pequeños detectives de monstruos', que vendió 2.000 copias)

Sardinilla abusa del teletransporte. Holocubierta Ediciones

La idea de llevar a Geralt de Rivia al rol de mesa se fraguó en 2015, cuando RTG y CDPR llevaban ya varios años trabajando en el videojuego de ‘Cyberpunk’ (desde 2012). Los desarrolladores de videojuegos querían un juego de rol del brujo y RTG les hizo una propuesta. “La siguiente vez que visitamos Varsovia, Cody [Pondsmith, coautor del juego] se sentó con una serie de personas para hacer su presentación. Había diseñado un modelo pensando en que todas las clases de personajes fueran interesantes y divertidas, para que no todos los jugadores fueran brujos”, explica Lisa Pondsmith, coautora del juego de rol de 'The Witcher'. “También era importante para nosotros y para CDPR que el juego fuera lo más witchery posible y no solo otro juego de fantasía con el nombre de ‘The Witcher’. En CDPR quedaron impresionados con la propuesta y nos dieron la licencia”.

Para conseguir que el juego fuera witchery, un punto crucial fue la ambientación. “Tenía que ser una fantasía oscura. ‘The Witcher’ es un poco como un cyberpunk de fantasía. Los poderes sobrenaturales, la guerra, la intolerancia y la corrupción dan forma al mundo y, a menudo, el individuo queda atrapado en el medio”, explica Pondsmith. En el universo grimdark del brujo, la mayoría de los personajes no son totalmente buenos ni totalmente malos, y esto afecta tanto a las razas jugables (humanos, elfos, enanos, medianos y brujos) como a los monstruos. “La gente tiene que tomar decisiones y, a veces, ninguna de las opciones es buena. Deben juzgar con cuidado. Es muy diferente de muchos juegos de fantasía”.

Parece que sí pero luego no del todo

Hay juegos de rol adaptados que son perfectamente reconocibles. La ambientación, la estética, las líneas argumentales de la obra original, los personajes protagonistas… Lees el manual del juego y sientes que todo lo que tenía que estar está. Sin embargo, es posible que una vez se empieza a jugar, quienes conozcan en profundidad la obra original echen de menos algo. No son lugares ni razas ni cualidades especiales de los personajes, sino que se trata de un condimento cuya falta no hace el plato irreconocible pero sí diferente.

El ejemplo paradigmático de esto podría ser el ya mencionado ‘El señor de los anillos’, un juego que para los muy fans de Tolkien no consiguió capturar algunas de las esencias de la obra del creador de Gandalf, como la importancia de la tradición oral entre los habitantes de la Tierra Media o el disfrute de recorrer los territorios imaginados por el escritor sudafricano. Se podían dar escenas centradas en estas cuestiones, pero su importancia en las mecánicas del juego era reducida. Hubo que esperar varias décadas hasta la aparición de ‘El anillo único’, que llegó a España de la mano de Devir en 2011, para que estas ausencias quedaran mejor integradas dentro del juego.

'La llamada de Cthulhu', uno de los juegos de rol más vendidos de la historia, se levanta sobre relatos escritos hace casi 100 años. Edge

Otro ejemplo de adaptar no sólo los escenarios sino también la esencia de la obra original lo podemos ver en algunos de los 6.781 juegos basados en las obras de Lovecraft o en versiones parecidas de sus horrores cósmicos. La clave no es que puedas enfrentarte a sapos y polillas gigantes –algunos horrores de HPL no han resistido bien el paso del tiempo– sino que tu personaje va a perder la cabeza cuando apenas vislumbre la Verdad Verdadera que rige el mundo. La esencia no está en los escenarios históricos (hay un juego sobre Cthulhu en prácticamente cualquier ambientación, mundos oníricos y postapocalípticos incluidos) sino en trasladar la impotencia que empequeñece a los seres humanos cuando finalmente se cruzan con los Primigenios.

La mecánica del estrés

Uno de los juegos recientes que mejor ha sabido capturar la esencia de la obra en que se basa es ‘Alien’, creado por Free League/Fria Ligan y que traerá a España Edge. Tomas Härenstam, desarrollador del juego, explica una de las claves de la adaptación: “Un desafío complicado pero muy divertido fue hacer que los propios xenomorfos resultaran mortales e impredecibles de una manera que capturara la sensación de las películas”. (Free League facilitó una copia digital del juego para hacer este artículo).

'Alien' es el primer juego que el estudio sueco saca sólo en inglés. También estará en español. Free League.

El juego en ningún momento oculta que se lo va a hacer pasar mal a los jugadores. Hay un número sospechosamente alto de tablas donde varias de las opciones acaban con tu personaje muerto (hay tantas posibilidades que se hace necesario buscar sinónimos: “muerte instantánea”, “tu historia acaba aquí”, “mueres inmediatamente”, “tu corazón palpita por última vez”). Se insiste en que uno o varios personajes jugadores sean traidores, un elemento perturbador clásico de las películas. También se tiene en cuenta que cualquier herramienta, arma, dispositivo o elemento esencial para la vida (batería del traje, oxígeno, munición) se consumirá tarde o temprano, probablemente en el peor momento posible.

Por si lo anterior fuera poco, el miedo se refleja también en la propia mecánica del juego a través de los “dados de estrés” –“mi regla favorita”, dice Härenstam–, que consiste en añadir dados que influyen en las tiradas de los personajes conforme aumenta la espiral de tensión. Sus efectos pueden ser devastadores: marines que entran en pánico y huyen, o que caen al suelo y empiezan a temblar de terror, o que quedan paralizados cuando tienen la mandíbula retráctil del xenomorfo chorreando ácido a pocos centímetros de su nariz.

Cuando las adaptaciones se parecen demasiado a los originales

Volvamos al no menos mortal mundo de Geralt de Rivia. Si alguien que conoce los videojuegos se acerca a su juego de rol, enseguida notará los parecidos: muchas de las ilustraciones son las de la tercera entrega, prácticamente todos los protagonistas del videojuego tienen su ficha y el sistema de alquimia y artesanía está minuciosamente reproducido (16 páginas de pura tabla de ingredientes y componentes). Sin embargo, no será hasta que surja algún combate, cuando jugadores y jugadoras descubran hasta qué punto el juego es tan mortal y duro como el videojuego.

"Todo, desde el sistema mágico hasta el combate y la curación, tenía que teñirse de la naturaleza brutal y realista de ‘The ‘Witcher’", Cody Pondsmith

“El elemento que más me costó adaptar fue la naturaleza de alto riesgo del mundo del brujo. Todo, desde el sistema mágico hasta el combate y la curación, tenía que teñirse de la naturaleza brutal y realista de ‘The ‘Witcher’”, explica Cody Pondsmith, coautor del juego y creador de las mecánicas. “Al primer vistazo, esto no parece demasiado difícil. Haz que el combate sea mortal y sangriento haciendo que la curación sea lenta y extenuante, y haz que el sistema de magia sea peligroso pero poderoso”. Fácil de pensar, difícil de llevar a la mesa: “el proceso de ajuste de esos sistemas fue insoportablemente largo”, valora Pondsmith.

Resulta curioso que tanto ‘Alien’ como ‘The Witcher’ se hayan publicado con dos modos de juego que ofrecen experiencias distintas. En el caso de ‘Alien’, hay un modo para emular las películas de horror espacial que busca una apoteosis final de vísceras y explosiones, y otro modo menos letal enfocado a partidas de exploración espacial donde los personajes duran 10 minutos más.

En el caso del juego del brujo, se publicó un suplemento con una versión simplificada de las mecánicas, el ‘Easy mode’, que reduce sensiblemente las tiradas que hay que hacer para el combate, que es minucioso y táctico. (No es un secreto, y tampoco lo niegan los autores del juego, que el sistema de combate de 'The Witcher' puede ser complicado para quienes llegan ahora al rol, algo que está sucediendo gracias al impulso de la serie de Netflix)

Que ambos juegos tengan sus versiones menos puristas recuerda que crear un juego a partir de una obra ya publicada es una tarea peliaguda. Una adaptación tiene que ser lo suficientemente fiel al original como para contentar a los fans más acérrimos, pero también ser accesible para quienes se acercan sólo por curiosidad. Además, aunque el juego se sustente sobre una ambientación conocida, debe contar con suficientes herramientas y mecánicas como para que el universo original pueda expandirse a voluntad de quienes lo jueguen.

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