Cómo White Wolf creó 'Vampiro' y cambió el rol para siempre

Ya hace casi treinta años del nacimiento del popular Mundo de Tinieblas. En efecto, MdT nace en 1991 con la publicación del juego Vampiro: La Mascarada. Pero, ¿qué es exactamente Mundo de Tinieblas?

Mundo de Tinieblas, o World of Darkness en inglés, es el nombre que recibe la ambientación donde se desarrollan los juegos de rol de la editorial estadounidense White Wolf. Es un mundo muy parecido al nuestro, solo que mucho más oscuro y corrupto. Por último y más importante, es un mundo donde existen criaturas sobrenaturales como son los vampiros, los hombres lobo o los fantasmas.

Vampiro: la evolución del rol

Si después de más de 25 años seguimos hablando de MdT es gracias al juego de rol Vampiro: La Mascarada, y es que este juego revolucionó el mercado, posicionando a su editorial, la en ese momento pequeña White Wolf, como una de las más grandes e influyentes.

Pero, ¿qué tenía Vampiro? Para empezar, Vampiro era un juego dirigido a un público más adulto. Como los juegos de rol se crearon en los años setenta, no es de extrañar que a principios de los noventa muchos jugadores ya estuviesen cansados de explorar mazmorras y descubrir tesoros (aventura típica de los primeros juegos de rol).

Vampiro se definía como un juego narrativo de horror personal. Para su creador, Mark Rein∙Hagen, las reglas no eran lo más importante, y por eso debían ser sencillas, e incluso se podía evitar tirar dados si el jugador hacía una buena interpretación. Además, aconsejaba jugar algunas escenas interpretándolas en vivo. Esto ya suponía un gran cambio, y es que había juegos con una gran cantidad de reglas deseosos de simular cualquier aspecto de la realidad.

Pero esto no fue lo más llamativo, sino el tratamiento adulto de los temas. Lo más importante no era que los jugadores interpretaban a vampiros, monstruo que en la mayoría de los juegos suponía un enemigo a eliminar, sino la complejidad del personaje y las historias a narrar (ya no jugar). En efecto, si en el binomio “juego” de “rol” la mayoría de juegos de rol eran más “juego”, Vampiro era más “rol”, “interpretación”.

Vampiro era un juego dirigido a un público más adulto. Como los juegos de rol se crearon en los años setenta, no es de extrañar que a principios de los noventa muchos jugadores ya estuviesen cansados de explorar mazmorras y descubrir tesoros

Mark Rein∙Hagen le dio una vuelta de tuerca a todo. Para empezar, la creación del personaje a interpretar por el jugador era larga y detallada. Recomendaba dedicar una sesión entera a crear el personaje (había juegos, como Star Wars, donde esta tarea ocupaba cinco minutos). Se debía crear la vida mortal del personaje para luego arrebatársela de la forma más cruel. Así, el jugador experimentaba la tragedia que suponía convertirse en un monstruo. A partir de ahora eras inmortal, pero a cambio habías perdido toda tu vida anterior.

Un personaje-tipo podía ser un enamorado padre de familia ilusionado con el nacimiento de su hija. De pronto se convertía en un animal sediento de sangre. El vástago debía afrontar su nueva no-vida, pero todavía albergaba algunos sentimientos, restos de humanidad… Mark Rein∙Hagen insistía en que Vampiro era un juego que funcionaba mejor con pocos jugadores en mesa, tres como mucho, e incluso en muchos casos uno era ideal.

Al lado de esto, es normal que a muchos jugadores les pareciesen ya un poco infantiles las aventuras de ambiente medieval-fantástico donde tenían que combatir orcos, encontrar trampas y subir de nivel. Subir de nivel. En Vampiro era más bien al contrario: los personajes saben que cada vez se acercan más al fin y que este es irremediable; “Monstruos somos, para en monstruos no convertirnos” fue una emblemática frase del juego que resumía muy bien ese intento por mantener la poca humanidad que quedaba en el personaje.

Me parecen muy significativas las palabras de un redactor español, ya en 1994. Esto comentaba después de informar sobre las últimas novedades de Mundo de Tinieblas: “Después de escribir toda esta sección solo me queda preguntarme si juego a rol para divertirme, para evadirme o para plantearme dilemas morales” (Dosdediez nº 5).

Otra gran innovación de Vampiro fueran sus técnicas de Narración Avanzada. Al igual que había pasado con la literatura durante los años sesenta, se rompe con el relato lineal. Estas técnicas se recomendaban para jugadores con experiencia y buscaban “crear efectos especiales en tus historias”. Con la Retrospectiva, por ejemplo, la acción se detenía y los jugadores jugaban una parte del pasado de uno de sus personajes, que evidentemente tenía algo de relación con la historia actual.

Otra gran innovación de Vampiro fueran sus técnicas de Narración Avanzada. Al igual que había pasado con la literatura durante los años sesenta, se rompe con el relato lineal

Había varias técnicas (Historia Paralela, Presagiar, Secuencia de Sueño, Simbolismo, etc.) pero todas tenían en común potenciar la inmersión del jugador en un personaje, ya fuese el suyo propio, una víctima (para experimentar el horror de matarlo) o el mismo antagonista de la historia para comprender su motivación. La revolución fue total y, es evidente, que con estas técnicas Vampiro daba más prioridad a la interpretación que a la diversión.

Todo este contenido más adulto iba acompañado de una estética a medida y ahí juega un papel fundamental Tim Bradstreet, uno de los primeros ilustradores cuya obra impactó tanto como el juego. Los detalles se cuidaron hasta en la portada, donde la afición se esperaba, como era normal en los juegos de la época, un par de vampiros combatiendo o algo así. Nada de eso. Un fondo de mármol verde y una rosa… Efectivamente, el libro no parecía un juego de rol, más bien parecía una obra de arte, pura poesía…

Pero, ¿acompañaban las ventas? Pues sí. En 1993 el manual de Vampiro se colocaba en primera posición de los más vendidos en EEUU, desbancando al intocable Manual del jugador de AD&D, según datos de la distribuidora Capital City Distributions (revista Dosdediez nº 1).

Mundo de Tinieblas crece

White Wolf tenía el secreto del éxito, y se dedicó a explotarlo. Con Mark Rein∙Hagen y Stewart Wieck a la cabeza, Lisa Stevens, Bill Bridges, Andrew Greenberg y el resto del equipo de diseño se propusieron publicar un nuevo juego de rol cada año. Estos juegos se centrarían en una criatura sobrenatural, compartirían el sistema de juego, el llamado “Sistema Narrativo”, y todos estarían ambientados en el Mundo de Tinieblas iniciado con Vampiro.

Así, un año más tarde, en 1992 llegaba Hombre Lobo: El Apocalipsis. En este segundo juego narrativo los jugadores encarnan a hombres lobo que luchan por salvar a Gaia (la Madre Naturaleza) de los excesos del ser humano y otros agentes sobrenaturales. El problema del medio ambiente se colaba como tema por primera vez en un juego de rol. Pero el fin de los tiempos, el Apocalipsis, se acercaba irremediablemente. Esa era la tragedia de los lupinos, que en el fondo sabían que por mucho que luchasen no podían evitar el desastre. Es por eso por lo que frecuentemente se adueña de ellos una incontrolable Rabia…

Mundo de Tinieblas se iba completando cada año con un nuevo juego: Mago: La Ascensión (1993), donde los jugadores interpretaban a magos, Wraith: El Olvido (1994), cuyos protagonistas son espíritus atrapados en el mundo de los vivos, o Changeling: El Ensueño (1995), con las hadas como personaje principal. Este último se presentaba como un juego con un tono más ligero y menos oscuro que los anteriores: en realidad, el juego era una gran metáfora de la infancia, el crecimiento y la pérdida de la inocencia.

Por otro lado, en 1996 se publica Vampiro: Edad Oscura. Si los juegos anteriores de Mundo de Tinieblas estaban ambientados en la actualidad, este nuevo juego se centra en la Edad Media. El resto de líneas (Hombre Lobo, Mago) también recibirán juegos ambientados en otras épocas distintas a la actual. Además, desde 1993 ya estaba disponible Teatro de la Mente: La Mascarada, el manual para jugar partidas de rol en vivo con Vampiro.

Según Shannon Appelcline, los manuales de rol en vivo de WW no alcanzaron el número de ventas que los manuales de mesa, pero “tuvieron gran éxito, convirtiéndose en la única línea editorial de juegos de rol en vivo con éxito, constituyendo además un incentivo para atraer nuevos jugadores, especialmente mujeres”. En España, por ejemplo, en diciembre de 1993 se organiza ya en Madrid una partida de rol en vivo que aglutina a más de 170 jugadores y en 1996 se creaba La Camarilla, la agrupación a nivel nacional de jugadores de rol en vivo especializada en MdT.

La historia de White Wolf

La White Wolf que nos ocupa, la creadora de Mundo de Tinieblas, nace en 1990 de la fusión entre la revista White Wolf Magazine (Stewart Wieck) y la editorial Lion Rampant (Mark Rein∙Hagen, Ars Magica). Nacía así White Wolf Game Studio, y Stewart Wieck y Mark Rein∙Hagen se convirtieron en los copropietarios de la nueva editorial. Un año después se publica Vampiro: La Mascarada y con él nace Mundo de Tinieblas.

En todo este tiempo parte del equipo original se ha ido y, por supuesto, también se ha incorporado sangre nueva. Así, por ejemplo, ya en 1993 Lisa Stevens abandonaba la vicepresidencia de White Wolf para dirigir WotC (revista Líder nº 35). En torno a 1995-96 la compañía tuvo algunos problemas económicos, lo que provocó un enfrentamiento entre Wieck y Rein∙Hagen, de lo que resulta que este último abandona White Wolf en 1997.

Mark Rein∙Hagen (que ha estado retirado del mundo de los juegos de rol bastantes años) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un nuevo juego, I Am Zombie

Por su parte, Stewart deja White Wolf en 2010, creando a continuación la sociedad Nocturnal Media, la cual ha publicado, entre otros, varios juegos españoles en EEUU como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre. Por su parte, Mark Rein∙Hagen (que ha estado retirado del mundo de los juegos de rol bastantes años) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un nuevo juego, I Am Zombie (diciembre de 2015).

En I Am Zombie los jugadores interpretan a Tóxicos, especie de zombis que aún no han perdido la razón. Recuerda mucho a Vampiro la idea de luchar por no convertirse en Skags, zombis sin humanidad que solo buscan alimentarse. El juego presenta una estética muy seductora y la novedad de jugarse con un mazo de cartas. Hay un artículo de Shannon Appelcline que cuenta con gran detalle buena parte de la historia de White Wolf. Hay una traducción de Magus que podéis encontrar en el blog Oscuros Secretos.

Una nueva forma de ocio

A White Wolf le iba de maravilla, pero algo estaba cambiando en el mundo de los juegos de rol. Desde 1993 una nueva forma de ocio amenazaba el protagonismo de estos. Efectivamente, estamos hablando de los juegos de cartas coleccionables y, en especial, de Magic: The Gathering. Aunque Magic nace con la intención de entretener a los jugadores de rol entre partida y partida, pronto se convierte en un fenómeno de masas.

Las editoriales de juegos de rol se lanzarán a crear juegos de cartas imitando a Magic, aunque la mayoría con poca fortuna. También se crearon juegos de cartas coleccionables de Mundo de Tinieblas: tenemos así a Jyhad (1994), basado en Vampiro (posteriormente cambiaría su nombre por Vampire: TES), o Rage (1995), en Hombre Lobo.

Vampire The Eternal Struggle

Pero la moda por los juegos de cartas hizo que se tambalease la industria de los juegos de rol. Muchas editoriales cerraron y otras tantas tuvieron problemas económicos, como la gigante TSR (Dungeons & Dragons), que finalmente fue adquirida por Wizard of the Coast (la editorial que había creado Magic: The Gathering). Sin embargo, los juegos de MdT hicieron que White Wolf resistiese la embestida.

En España pasó lo mismo. Junto a muchas pequeñas editoriales, las dos grandes (Joc Internacional y Zinco) también cerraron. Prácticamente solo sobrevivió La Factoría, que precisamente era la editorial que traducía los juegos de MdT, y que gracias a ellos llegó a convertirse en la líder del sector.

Mundo de Tinieblas hasta en el café

En efecto, los juegos de Mundo de Tinieblas se habían convertido en una moda. Ya en 1993 la famosa compañía Steve Jackson Games negoció con White Wolf para adaptar Vampiro a su juego de rol genérico GURPS. Nacía así GURPS Vampire. Ya hemos mencionado cómo en 1994 nace el juego de cartas Jyhad de la mano de Wizards of the Coast.

Dos años más tarde la moda por Mundo de Tinieblas consigue que Aaron Spelling (Sensación de Vivir) se interese y cree una serie de televisión: Kindred: the Embraced (Secta de Sangre). Así llegamos a 1997, donde “después del tropiezo de TSR” White Wolf se coloca “a la cabeza de ventas en EEUU” (Dosdediez nº 1, 1997).

La compañía se dedicó a explotar la marca Mundo de Tinieblas de la mejor forma que pudo. Se creó toda una línea de merchandising: desde los dados exclusivos para cada juego hasta las típicas camisetas o tazas de café, pasando por pines, colgantes, broches, pendientes, collares, anillos, sudaderas… El interés fue creciendo y los catálogos de White Wolf de 2000 nos muestran que hubo hasta mecheros, petacas, velas, tatuajes temporales, pegatinas, juegos de ajedrez e incluso ¡matrículas para coches!

Por supuesto, además de los juegos de cartas mencionados, también se crearon novelas (la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja o las novelas de clan por citar algunas), videojuegos como Vampire: The Masquerade Redemption (Activision, 2000), que tendrá secuela en 2021 y hasta un CD con música de ambiente.

Todo tiene un fin

En todos los juegos de Mundo de Tinieblas se hacía referencia a que estaba cerca el fin del mundo. Este fin del mundo tenía un nombre propio para cada juego: la Gehenna en Vampiro, el Apocalipsis en Hombre Lobo, la Ascensión en Mago, etc. En 2004 White Wolf decide poner en práctica este fin del mundo con una serie de suplementos para cada juego denominados La Hora del Juicio. Curiosamente, esto se lleva a cabo trece años después del nacimiento de MdT y Vampiro. Como no podía ser de otra forma, el primer fin del mundo publicado fue el de Vampiro, Gehenna, publicado el 13 de enero, martes precisamente… (revista Dosdediez nº 27).

Aunque a muchos no les gustó la idea de acabar con la ambientación oficial, este libro causó tanta expectación que antes de salir ya estaba agotado, logrando así Vampiro un nuevo récord nunca visto en los juegos de rol. Con estos suplementos se cierran las distintas líneas, que no volverán a recibir más expansiones. ¿Y qué pasaba con el aficionado? Pues que White Wolf iniciaba un Nuevo Mundo de Tinieblas. Para ello, esta vez publicó un manual genérico con las reglas, denominado asimismo Mundo de Tinieblas, y distintos juegos ya cada uno con su ambientación propia.

Nacían así Vampiro: El Réquiem (2004), Hombre Lobo: El Exilio (2005) o Mago: El Despertar (2005). Las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas sufrieron una nueva revisión y la ambientación también cambió. Por ejemplo, en Vampiro: El Requiem los clanes son muy diferentes a los de La Mascarada. Esto no gustó a gran parte de la afición, aunque por otro lado, también hay muchos jugadores que prefieren las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas.

El cierre del clásico Mundo de Tineblas hizo que buena parte de la afición se mantuviese fiel al antiguo MdT, como La Biblioteca de la Hermandad, página que recopila material en castellano solo y exclusivamente del MdT clásico.

El resurgir

Aunque desde 2004 no se había publicado nada para Vampiro: La Mascarada, en 2011 se cumplían veinte años del clásico Mundo de Tinieblas. Así, para conmemorar este veinte aniversario los antiguos empleados de White Wolf propusieron a CCP (la empresa que tenía los derechos de MdT) la publicación de una nueva edición. Esta edición era un vasto recopilatorio de todo lo que se había publicado a lo largo de la historia de Vampiro en numerosos manuales. Estaban todos los Clanes y las Líneas de Sangre, las Disciplinas (los poderes de los vampiros) hasta nivel 9, los Méritos y Defectos, etc. También se consultó a la comunidad y se hizo una leve revisión de las reglas.

En cuanto al formato, era un libro completamente a color y que reunía ilustraciones clásicas junto a otras nuevas hechas para la ocasión (el genial Tim Bradstreet volvía a dibujar para Vampiro). El supervisor de esta edición fue Justin Achilli, que ya se había encargado de la anterior edición, la tercera (para más información de las distintas ediciones de Vampiro puedes visitar mi artículo en Rol de los 90).

La nueva edición fue todo un éxito. En España la editorial que había estado publicando MdT, La Factoría, tenía abandonados los juegos de rol por esas fechas, por lo que se hacía difícil ver esta edición 20 aniversario en castellano. En 2013, y con Dhaunae De Vir a la cabeza, se crea en Facebook la página Queremos el V20 publicado en papel y en español (actualmente la página de Biblioteca Oscura). El apoyo de la afición es tan grande que se hace viable organizar un crowdfunding. En mayo de 2014 la editorial Nosolorol y Biblioteca Oscura organizan el mecenazgo. Y se desata la locura.

La afición hispanohablante se echa a la calle y el boca a boca hace que se recauden casi 180.000 euros, lo nunca visto en un juego de rol en castellano. Además, después de ver los resultados de los restantes micromecenazgos que se han llevado a cabo de MdT, Hombre Loboy Vampiro: Edad Oscura, todo hace pensar que nunca se va a superar esta impresionante cifra.

Es tal la pasión de los aficionados por MdT que muchos llegan a pagar 300, 500 y hasta 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo.

El éxito cosechado por el mecenazgo hace que se liberen nada más y nada menos que doce extras, que van desde los clásicos marcapáginas y camiseta hasta una fiesta en Madrid con Justin Achilli o el compromiso de publicar Mago 20 aniversario. Es tal la pasión de los aficionados por MdT que muchos llegan a pagar 300, 500 y hasta 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo. Hoy en día se puede decir que Mundo de Tinieblas vuelve a estar vivo.

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