'GRIS': así se han transformado los dibujos de este artista español en uno de los videojuegos más bonitos del año

Enrique Pérez

Editor Senior - Tech

Editor especializado en tecnología de consumo y sociedad de la información. Estudié física, pero desde hace más de diez años me dedico a escribir sobre tecnología, imagen y sonido, economía digital, legislación y protección de datos. Interesado en aquellos proyectos que buscan mejorar la sociedad y democratizar el acceso a la tecnología. LinkedIn

"Una experiencia serena y evocadora, libre de peligro y frustración". Así definen sus creadores a 'GRIS', un nuevo videojuego español con un diseño basado en acuarelas y que representa una de las apuestas más atractivas del año. Hemos visitado al equipo de Nomada Studio en Barcelona y aquí os contamos cuál es la historia detrás de esta pequeña obra de arte.

Gris es también el nombre de la protagonista, una joven perdida cuya aventura nos llevará a descubrir un cautivador trabajo artístico centrado en colores cambiantes. Pero este excelente diseño no es casualidad. Detrás está el artista Conrad Roset, uno de los tres miembros fundadores de 'GRIS' y responsable principal que el juego tenga este aspecto. Se trata de su primer juego y de hecho hasta la fecha sus trabajos consistían únicamente en proyectos para editoriales, el mundo de la publicidad y galerías de arte.

El sueño de este ilustrador no habría sido posible sin Adrián Cuevas y Roger Mendoza, dos programadores con amplia experiencia en el mundo de los videojuegos que decidieron dejar atrás su trabajo en Ubisoft y enfrascarse en la creación de un estudio independiente. Hemos hablado con ellos y averiguado por qué apostaron por transformar el trabajo artístico de Conrad en este prometedor videojuego.

Una obra de arte en movimiento: cómo surge la idea de 'GRIS'

Las oficinas de Nomada Studio están ubicadas en la periferia del barrio de Gracia en Barcelona, una zona históricamente reconocida por su activa comunidad artística y asociativa. En nuestra visita a mediados de septiembre vemos un estudio pequeño, con un equipo estable que no llega a las diez personas. 'GRIS' saldrá a la venta estas navidades de 2018 y el trabajo principal de creación ya estaba realizado. Pero antes de eso habían llegado a ser hasta quince personas, contando con los tres fundadores, animadores, programadores, diseñadores y testers.

Adrián y Roger son quienes llevan la organización de la empresa y los responsables que el juego salga adelante, pero Conrad Roset es el 'alma mater' de 'GRIS'. Suya es la creación de Gris y la idea de reunirse para crear el videojuego.

"Los conocí una noche de casualidad a raíz de una amiga en común. Yo vengo de otro mundo profesional, ellos de la programación. Nos conocimos de chiripa." La mayoría de historias empiezan por hechos fortuitos y el caso de 'GRIS' no es una excepción tal y como detalla Conrad. "Yo tenía siempre el run run de querer hacer un videojuego. Lo había comentado a la gente pero lo veía muy complicado. Me faltaban las habilidades necesarias. Pero les comenté la idea de hacer algo pequeñito, una especie de videojuego para móviles con una estética cuidada y les gustó."

Desde pequeño la pasión de Conrad habían sido los videojuegos, pero él venía del mundo del arte. Cuando se percató del auge de los juegos independientes y de la importancia del diseño ató cabos. Él era ilustrador y la idea de hacer un videojuego era parte de buscar nuevos retos.

El rol de Conrad en Nomada Studio es la parte más creativa. Durante más de dos años ha sido el encargado de plasmar el personaje de Gris, crear la atmósfera y definir el tono. Nos comenta que pese a contar con un diseñador de niveles, también ha colaborado en el diseño de escenarios.

La reacción de Adrián ejemplifica bien el proceso que ha sido la creación de 'GRIS'. Justo después de reunirse con Conrad, tenía que irse unos meses a ayudar con un juego en Ubisoft Montreal. Para su sorpresa, Roger había mantenido el contacto y al volver de Canadá la idea se había consolidado.

Llegado a este punto tomaron una decisión que resultó clave para la buena marcha del proyecto. Los tres nos relatan que tuvieron que dejar atrás su trabajo, pero coinciden que fue vital. También era el momento de hacerlo, ya que no tenían cargas importantes y disponían de suficiente estabilidad gracias a la experiencia que tenían.

"El salto es bastante bestia. No es lo mismo trabajar en Ubisoft Montreal con 600 personas que con 10. El cambio es bonito pero a la vez increíblemente duro. Asumías que alguien hacía la tarea y ahora te toca a ti."

Desde el principio encajaron bien con Conrad y por eso dieron el salto. La idea era un juego en base blanco y negro y vas desbloqueando colores. Sobre un par de concepts construimos todo.

"En Ubisoft y Square Enix hacía juegos triple AAA como FarCry, Rainbow Six o Assassin's Creed, pero queríamos algo más personal. A los tres nos gustan muchos juegos similares y queríamos hacer algo diferente, más del estilo 'Journey', 'Inside', 'Limbo' o 'Ori and The Blind Forest'."

Adrián y Roger se conocían de la universidad y coincidieron tanto en Montreal como en Ubisoft Barcelona. Aleatoriamente conocieron a Conrad y apostaron por este pequeño proyecto. Como cofundadores se ocupan básicamente de la gestión, los empleados, el seguimiento de tareas y sobre todo intentar que Conrad pueda trabajar tranquilo en su faceta de director creativo.

En nuestra visita al estudio, tanto Adrián como Roger son quienes están más encima del resto del equipo. Como comentan, su objetivo es intentar que todo el peso no recaiga sobre una única persona y parecen conseguirlo. Se les ve bien compenetrados y la sensación que transmite la oficina es de un lugar apacible, donde se respira un ambiente tranquilo y familiar (partidas al Mario Kart incluidas). Una sensación que encaja bien con la filosofía de 'GRIS' y seguramente fruto de haber conseguido cumplir plazos de entrega.

"A nivel personal podíamos hacerlo. Siempre es una apuesta, pero el tiempo era bueno. Estábamos muy cómodos y nos apetecía cosas nuevas. Al principio hacíamos lo que podíamos cuando llegábamos a casa, pero vimos que era muy complicado compaginar las dos cosas a la vez."

'GRIS' es el primer juego propio de los tres creadores pero el contar con experiencia previa en el mundo de los videojuegos ha sido imprescindible para la viabilidad del proyecto.

"Al volver Adrián vimos que había un proyecto interesante y decidimos dejar nuestro trabajo. A partir de ahí el proyecto fue creciendo bastante. Fue divertido."

'GRIS', una aventura de colores

La idea de Gris y un mundo en que vas desbloqueando colores está desde el principio. Cuando Conrad presentó su idea a Adrián y Roger, incluso el nombre de Gris ya estaba encima de la mesa. De hecho, nos confiesa que se inspiró en el trabajo de un buen amigo suyo. El pintor Guim Tió que ya tenía una exposición del mismo estilo.

Sonoramente el nombre de Gris se dice igual tanto en español como en catalán. Es además un nombre que representa muchas cosas, desde el nombre de una persona a un estado de ánimo. Preguntados si traducirán el nombre del juego a otros idiomas nos contestan que no, ya que es el nombre propio de la protagonista. Una decisión personal que mantendrán pese a que son conscientes que en algunos países nórdicos su significado no es muy acorde al juego.

La obra artística de Conrad siempre se ha basado en la figura femenina. Y ese estilo se refleja claramente en el juego. Entorno al personaje de Gris evoluciona toda la historia y la mayoría de dibujos iniciales que nos muestra Conrad representan una figura similar. ¿Está basada Gris en alguna persona real? "Diría que no. Pero he dibujado mucho a mi novia Clara y sin querer todos mis dibujos se basan en un estereotipo de chica similar a ella. Tengo un catálogo de dibujos muy amplio pero supongo que sin querer esto influye." Nos contesta Conrad.

Apostar por un personaje principal femenino no es una decisión predeterminada. Simplemente les encaja y ha sido así desde el principio. De manera similar, el vestido también tiene un rol importante en 'GRIS'. Nos cuentan que de alguna forma evoluciona con ella y el personaje adquiere nuevos poderes a través del vestido. Con estas habilidades podremos desbloquear caminos inexistentes previamente.

Los primeros bocetos de GRIS eran muy diferentes a lo que tenemos hoy. Conrad nos enseña sus libretas de hace tres años y el cambio es abismal. Nos explica por ejemplo que su idea inicial es que el vestido de Gris acabara todo colorido, pero se dieron cuenta que era demasiada información para la pantalla. Ideas conceptuales que gustaban pero al final son poco prácticas, dan mucho trabajo o no funcionan en el videojuego.

El segundo elemento sobre el que gira 'GRIS' son los colores. Habrá cuatro momentos clave, uno al acabar cada área, donde se revela un nuevo color. Cada uno con una animación especial, un momento único en la historia con su propio significado metafórico. Estas cuatro cinemáticas se remiten una otra y sufren una evolución. Para mantener el misterio de estas escenas, desde Nomada Studio prefirieron no enseñarlas.

Del mundo del arte a los videojuegos: inspiración e influencias

Las influencias de GRIS están bastante claras. Tal y como nos explican Conrad, Adrián y Roger, los videojuegos que más se asemejan son Inside, Monument Valley, Ori o Journey. Pero han intentado coger referencias de muchos mundos distintos. Desde escultores, videoclips, cine a cómics. Ponen como ejemplo, con cierto reparo a parecer pedante, las películas de Ghibli, las composiciones de Moebius o las esculturas de Jansen o Calder. Estas últimas visibles en la flora del juego.

En 'GRIS' se nota la mezcla de estos ámbitos y muestra de ello es que muchas personas de Nomada Studio nunca habían trabajado en videojuegos. Presumen de aportar una visión fuera de la industria y creen que es parte del éxito. Más allá de los dos cofundadores, el resto del equipo ha necesitado una pequeña curva de aprendizaje y adaptación. Esto también ha hecho que a nivel de programación el código ha tenido que ser más organizado y accesible.

El proceso creativo se basa principalmente en documentarse. Buscar referentes por internet, definir el estilo, el tono, cómo será el personaje, la escena... Conrad nos enseña sus primeras libretas de bocetos y recuerda como siempre llevaba una encima. "Al principio llevaba la libreta las 24 horas, nunca dejas de pensar dónde irá el juego". La clave es el criterio artístico y tener muchos referentes.

Para pasar de estos bocetos al resultado final se ha utilizado principalmente Photoshop. Querían algo hecho a mano y casi todo se ha hecho con la misma herramienta. La suite de Adobe para diseñar y Unity para programar.

Las acuarelas juegan un papel principal. Están en las nubes, en el vestido, en los fondos.. todo está pintado en acuarelas y es la técnica artística que define 'GRIS'. Para ello las pintaban a mano y las escaneaban para luego implementarlas digitalmente como una textura más.

Según sus creadores, 'GRIS' es un juego que nos traslada a un mundo personal, tiene ese punto de solitud, un escenario de dimensiones grandes donde el personaje en ocasiones se siente pequeño en comparación. No tenemos textos y muchas conclusiones se dejan a criterio del jugador. La idea que transmite la obra de Conrad y su equipo es la de indagar en un mundo desconocido, con una sensación de nostalgia y esa búsqueda constante de respuestas.

Durante nuestra visita tuvimos la oportunidad de ver algunos pasajes del juego y lo cierto es que te quedas embobado viéndolo. Escenas de animación de bastantes segundos donde parece que se detiene el tiempo. Esa sensación de pasar un minuto en silencio viendo el juego y tener que decir algo para continuar con la entrevista.

GRIS es un videojuego cuya belleza parece detener el tiempo. Las animaciones están hechas con esmero y cariño y logran cautivarte suficiente como para que por momentos te olvides de lo que tienes alrededor.

Llegamos incluso a preguntarles si esta belleza no afectará a la jugabilidad. Sí es verdad que en muchos momentos cobra importancia el escenario y se intenta que el jugador quede embobado, sin necesidad de hacer nada más que contemplar como se desarrolla la escena. Cada escena es un concepto por sí mismo y en ocasiones parece que se esté intentando crear una especie de película de animación en forma de videojuego.

Cada vez más gente de fuera entra en la industria de los videojuegos. Es un campo que se está abriendo y volviendo más global. Conrad cree que esto es bueno en todos los sentidos y que irá a más. 'GRIS' ha sido como un proyecto personal para él, como un encargo pero donde se ha sentido más liberado que nunca, sin los límites que sus trabajos de ilustrador acostumbraban a tener.

"Photoshop es muy engorroso pero es lo mas artístico"

Adrián Miguel es el 'Lead Animator' de Nomada Studio y de los pocos con experiencia directa en videojuegos. Estudió Bellas Artes en Tenerife y realizó un Master en creación de videojuegos en la universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Durante tres años trabajó en Novarama pero no pensaba volver al mundillo. Eso era, tal y como él comenta, hasta que vio los concepts de 'GRIS'.

Con Adrián repasamos las distintas animaciones del juego y vemos como se fabrica el movimiento de elementos como el vestido de Gris, su pelo o la propia niña corriendo. Todo el trabajo de animación se realiza también con Photoshop. El uso de After Effects habría sido más sencillo, pero únicamente se utiliza para algunas escenas de cinemática. Todo el resto del juego está realizado en Photoshop, una herramienta mucho más engorrosa para animar un juego de este tamaño pero que permite modificar cada textura y elemento, frame a frame según los criterios de diseño del resto de artistas. Afortunadamente para Nomada Studio, Adrián ya sabía animar en Photoshop, por lo que esto no fue un impedimento extra.

Trabajar con Photoshop resulta muy complejo para animar, pero también consiguen un resultado más artístico y fácil de modificar por el resto del equipo.

Algunos de los trabajos que nos muestra en su tableta son de la animación de Gris levantándose. Aquí únicamente tenemos las líneas, sin efectos ni texturas pero preparado para que otra persona lo termine. Algo que puede hacerse de manera directa a través de Photoshop. Los tiempos de cargar los distintos frames son muy elevados en algunos casos, pero todo lo tienen bastante ordenado. En otras ocasiones como cuando alguna acuarela se esparce, el efecto se hace directamente en Unity.

Otra animación destacada es el movimiento del vestido de Gris al correr. En esta ocasión probaron con múltiples ideas hasta dar con la acertada. Al principio el vestido era muy líquido, luego probaron con algo más vaporoso e incluso con un vestido en forma de bandera. Finalmente se quedaron con algo más sencillo, el vestido está compuesto por 12 frames a los que se le añaden otros 12 frames únicamente para el efecto del aire en la capa.

Al igual que Alba, con quien no pudimos coincidir, Ari es ilustradora en Nomada Studio desde que estaban haciendo la primera demo del juego. Estudió ilustración en BAU, donde Conrad era profesor. Al principio en prácticas, lleva en el estudio desde entonces. Salvo esbozos a mano de Gris al principio, Photoshop es la herramienta que utiliza. Su tarea consiste en ayudar a Conrad en todo, lo que va desde ayudarle con la documentación hasta realizar los 'clean ups' de las animaciones.

"Es muy poético, muy calmado. Una experiencia donde no puedes jugarlo sin llevarte alguna emoción contigo."

"Conrad te da muchísimo material para trabajar. También libertad. Empezamos con concepts que tenía en mente, te explica la atmósfera y buscamos documentación para ver por donde tiramos." Explica Ari. A lo que sigue: "Lo que más me gusta es que puedes construir un mundo entero. Es muy poético, muy calmado. Te está ofreciendo una experiencia donde no puedes jugarlo sin llevarte alguna emoción contigo."

Durante la entrevista, Ari nos enseña multitud de bocetos, ilustraciones e imágenes de todo tipo de colores. Nos explica como han ido cambiando algunos escenarios como el desierto rojo, cómo eran las rocas y cómo se han ido añadiendo colores o texturas para crear una sensación de inmersión más fuerte. Nos llama mucho la atención el grito del pájaro que persigue a Gris, un enemigo recurrente que adoptará diversas formas y que no dispone de un nombre oficial. También vemos imágenes de los diversos animales que ayudan a Gris, así como nos reímos por la decisión de que Gris no tiene pies, pero sí unas manos diminutas.

Berlinist, la música como pieza clave del proyecto

La música de 'GRIS' corre a cargo de la banda catalana 'Berlinist', con quien también tuvimos la oportunidad de hablar en nuestra visita a los estudios de Nomada. Un grupo musical formado durante 2011 por tres personas: Luigi, Marco y Gemma. Como no podía ser de otra manera en un juego de este estilo, la música se convierte en un ingrediente clave para ayudar a transmitir la emotividad de los diversos escenarios.

Berlinist trabaja con Nomada Studio desde el primer momento, antes de la demo presentada en la GamesCon. Conrad era fan de la banda y para su juego contactó directamente con ellos. Desde el inicio de la idea se habló de qué tipo de música encajaba y empezaron trabajando primero individualmente y luego involucrando a toda la banda. Berlinist dispone de varios discos con una música armoniosa y tenían experiencia en bandas sonoras para cortometrajes, pero eran primerizos a la hora de hacer una banda sonora para un juego independiente. Algo que para ellos era un sueño, más contando con la garantía de tener a Conrad al mando.

La visión y el concepto de las canciones la desarrolla el propio Conrad. Pero hay mucha libertad creativa. El objetivo es traducir la emoción en música, pero es difícil porque Conrad por formación tiene una forma muy visual de explicar los conceptos. No deja detalle fuera y esto ayuda, pero es trabajo de Berlinist ver como transformarlo en audio. Para ellos es trabajar como para una galería de arte y buscan crear canciones que ayuden en esta contemplación.

Ningún juego sería completo sin su parte musical, pero además en Berlinist tienen muy claro que lo importante es el equilibrio perfecto. Una banda sonora que dividen en dos tipos. Por un lado la música propedéutica en las partes de más acción, como solucionar un puzzle y que ayudan al jugar a concentrarse. Por otro, las canciones que producen una emoción fuerte, vinculadas normalmente a escenas cinemáticas y donde se puede sincronizar al segundo.

Las pocas voces corren a cargo de Gemma, la 'frontwoman' de Berlinist, y respecto a los instrumentos utilizan desde los clásicos como el violín o el piano hasta electrónicos. Luigi y Marco agradecen a Conrad haber respetado su visión de la música, pero la BSO tiene como focus ayudar a la experiencia del juego y han seguido religiosamente las indicaciones de los creadores de 'GRIS'.

Algo más de tres horas de contenido y accesible a todos los públicos

Conrad trabaja en Mac, pero el resto del equipo tira por Windows. La eterna dicotomía entre diseñadores y programadores se ve perfectamente reflejada en la oficina de Nomada Studio. Durante la mañana que pasamos con ellos tenemos tiempo para hablar relajadamente y la mayor parte del trabajo se centra ahora en el testeo.

El juego estará disponible para PC, Mac y Switch. Encima de las mesas de trabajo hay varias consolas de Nintendo donde se puede probar la demo y el tester está con el juego utilizando un mando de la Xbox. "Se lo ha pasado cientos de veces". Algo entendible teniendo en cuenta que es su trabajo pero también la duración: unas tres horas y media de contenido.

'GRIS' será un juego accesible para todo tipo de perfiles, pero Roger asegura que quien quiera encontrarle dificultad la puede encontrar. El juego es un plataformas, con zonas de exploración, saltos y puzles de intentar encontrar el elemento clave que activa el escenario. Las mecánicas están hechas para evitar la sensación que el personaje puede morir o quedarse atascado, aunque habrá varios coleccionables escondidos para quienes quieran buscar los máximos entresijos.

Prefieren no contestar si habrá varios finales, pero sí confirman que hay varios puntos de guardado. 'GRIS' está pensado para pasarselo en dos sentadas como mucho, un juego que incluso podría jugarse durante una noche de fin de semana en vez de mirar la clásica película.

'GRIS' es un juego pequeño, donde se ha aprovechado el conocimiento que el equipo ya tenía. No hay grandes riesgos técnicos y ha sido programado por completo en Unity, un motor gráfico multiplataforma y con el que están muy contentos.

Los requisitos técnicos tampoco serán muy elevados. 1 o 2GB de memoria gráfica y poco más. Aseguran que cualquier PC medio podría poder moverlo con soltura. El título empezó de hecho como un juego para móviles pero rápidamente evolucionó para verlo en pantalla grande. En función de la recepción trabajarán para expandirlo a otras plataformas. No poniendo trabas a ninguna, ya que cuanta más gente disfrute de 'GRIS' mejor.

"Estuvimos a punto de no ir a la Gamescon"

Devolver Digital es el publisher que permitirá el desembarco de 'GRIS'. Anteriormente, otros juegos de origen español como Crossing Souls o The Red Strings Club ya trabajaron con ellos. Fue durante la Gamescon que lograron la buscada financiación, pero de la misma manera que se sorprendieron con la buena recepción de su juego, también encontraron arduas las negociaciones posteriores.

Como anécdota comentan que estuvieron a punto de no ir a la Gamescon. Durante seis meses habían trabajado en la demo, pero fueron llamadas de atención desde fuera lo que les hizo decidirse. Tuvieron que recortar la demo pero el hecho de contar con una idea clara y tenerla muy bien finiquitada les ayudó a mantener hasta doce reuniones durante el evento.

Devolver Digital fue uno de los distribuidores que se interesó desde el primer momento. Al principio no se lo creían, una vez vieron que los contactos avanzaban pensaron que en dos o tres meses estaría hecho. Acabaron siendo seis meses de negociaciones pero bajo su punto de vista tienen el publisher ideal para un juego independiente como 'GRIS'.

"Lo que más valoraron es que 'GRIS' era un juego diferente y para ser una demo estaba muy pulida. Nos centramos en la música y los acabados. Era como un juego finalizado pero muy corto." Explica Adrián. Era su primer juego, pero pese a ser una empresa nueva sí valoraron la experiencia de cada uno de los miembros. "El juego cuando lo ves es música y arte, pero ellos miran quién lo va a hacer." Esa combinación de producto diferente y gente capaz es lo que permitió sacar adelante el juego.

"Devolver Digital nos da feedback de vez en cuando pero la libertad es absoluta."

Para un artista como Conrad, contar con libertad absoluta a la hora de crear ha sido muy gratificante. "Yo venía de otras industrias como la publicidad donde te dan mucho feedback, confían poco y hay muchos cambios. Para mi ha sido una grata sorpresa trabajar con Devolver." El equipo trabaja con un calendario establecido y van completando entregas, pero el feedback es principalmente el que solicitan ellos mismos. Un publisher que compra productos pero da manga ancha a la visión artística de cada creador.

Una vez firmado con Devolver Digital, la financiación dejó de ser un problema. Sí les preguntamos sobre el papel de las ayudas estatales, a lo que contestan que no han solicitado ninguna. "Las cosas están cambiando, pero para quien acaba de empezar es difícil. Las fechas eran demasiado estrictas y estos trabajos siempre se retrasan." - comenta Adrián. Unas ayudas que eso sí mirarán con más detenimiento en caso de hacer nuevos proyectos.

Una experiencia audiovisual y narrativa parecida a una película de animación

En Nomada Studio están contentos con la recepción que están teniendo. Al ser su primer juego no tienen un baremo con el que comparar. "Nos pasó en la Gamescon, estás trabajando en una burbuja y no sabíamos si gustaría." Pese a todo, el feedback que reciben de los usuarios en redes sociales y en eventos es positivo.

Entre la respuesta del público ha surgido fan-arts que particularmente a Conrad le encanta. "Como artista, ver la visión de otra gente de tu personaje es impresionante. Todos los bocetos que nos envían los colgamos en las redes sociales." Conrad nos explica que han hecho a Gris hasta en un cuadro de madera e incluso ya ha visto a algunas chicas con un cosplay de su personaje.

El juego saldrá en diciembre, a una fecha todavía por concretar. Durante los próximos meses se dará a conocer un nuevo trailer anunciado la fecha de salida. Y habrá al menos otro unos días antes de la llegada definitiva del juego. Todavía falta optimizar y corregir algunos bugs, pero en Nomada Studio están contentos también por haber cumplido plazos. El proyecto se planteó para salir en navidades y así parece que será.

GRIS anuncia su fecha de salida para Nintendo Switch y PC: el 13 de diciembre.

Tanto Conrad, como Adrián y Roger necesitan unas vacaciones. Han sido casi tres años y necesitan un descanso, pero al preguntar sobre sus próximos proyectos nos explican que siempre hay ideas encima de la mesa. Muchas de ellas muy malas, pero en sus palabras se nota la ilusión y se percibe que su primer videojuego ha sido una buena experiencia para ellos.

No hay precio por el momento, pero no costará 70 euros. 'GRIS' es un juego lleno de arte y color. No estamos ante una superproducción y el equipo de Nomada Studio todavía no se ha estrenado, pero al visitarlos se nota la pasión por el detalle y el esmero que ponen en cada escena.

Cualquier persona con un mínimo de interés en películas, series o videojuegos podrá disfrutar de 'GRIS'. Nos repiten la idea que quieren que sea un juego accesible, uno en el que te adentres y puedas pasar unas horas agradables, diferentes. "No es un juego único y excepcional, pero es diferente, diverso y cualquiera podrá disfrutarlo". Conrad nos recuerda su infancia cuando jugaba a la Mega Drive sentado junto a su hermano mayor: "Es una experiencia bonita de ver, incluso simplemente estando al lado de la persona que tiene el mando."

'GRIS' explota la experiencia más artística y narrativa. Gráficos delicados, una banda sonora elegante y una animación detallada. Un juego que llegará estas navidades y buscará que nos adentremos en la historia de una niña perdida en su propio mundo. Un título fruto de los trabajos de un ilustrador que ha encontrado en los videojuegos otra manera de expresar su arte.

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