En 1990, la editorial americana R. Talsorian Games lanzaba al mercado el juego de rol 'Cyberpunk 2020', en el que planteaba a los jugadores sumergirse en un porvenir inspirado en novelas como las de William Gibson o Bruce Sterling, y filmes como 'Blade Runner', 'Max Headroom' y 'Robocop'. El de 'Cyberpunk 2020' es un futuro de ciudades gigantescas, donde las grandes corporaciones marcan la ley , y la tecnología permite prodigios como prótesis mecánicas, reflejos aumentados, o la capacidad de conectarse con la red de telecomunicaciones mundial mediante realidad virtual. Miles de jugadores se vieron hechizados por esa mezcla de estilo, violencia, y tecnología.
Desde aquellos tiempos, la licencia ha sufrido toda clase de altibajos, hasta que en los últimos años ha vuelto a la actualidad con una adaptación a los videojuegos que prepara CD Projekt, que adelanta el calendario de la ambientación a 2077, y una nueva edición del reglamento bajo el nombre 'Cyberpunk Red'. Pero 'Cyberpunk 2020' sigue siendo la versión que permanece en la memoria de generaciones de roleros veteranos y no tan veteranos. Y es inevitable volver a él, ahora que ese 2020 que le servía de telón de fondo ha llegado en la realidad, para comparar nuestro presente con el que imaginábamos hace treinta años.
En el panorama político de 'Cyberpunk 2020', los otrora poderosos Estados Unidos han devenido en una potencia de segunda, lastrada por sus problemas internos de pobreza y violencia, y eclipsada por el poder por una Comunidad Económica Europea pujante y aliada con la Unión Neosoviética, sucesora continuista de la URSS. Las grandes corporaciones han ganado tanto poder que rivalizan con los estados, hasta el punto de obligarlos a legislar en favor de sus intereses, y disputan guerras que llenan las calles y las salas de juntas de sangre.
Como debería resultar obvio a un observador casual, el juego de rol erró en los detalles concretos del panorama geopolítico de 2020: la URSS dio paso a la Rusia de Boris Yeltsin y Vladimir Putin, las relaciones entre ésta y Europa son más bien hostiles, Estados Unidos sigue siendo una gran potencia, y países como China han emergido como actores importantes del teatro internacional.
En lo que no se equivocó fue en el auge de las megacorporaciones; al menos, así lo considera el editor y traductor de la edición española del juego, Óscar Díaz. «Lo que pasa es que las megacorporaciones actuales tienen un rostro relativamente amable, pero no por ello dominan menos nuestro día a día», afirma, poniendo a Facebook, Apple, Google y Amazon como los ejemplos más claros. No son empresas, añade, que ofrezcan un perfil como el de Arasaka y Militech, las dos grandes corporaciones de 'Cyberpunk 2020', pero considera que acumulan una influencia comparable, sobre todo en lo que se refiere a nuestra realidad diaria, «desde el uso del móvil a los ordenadores».
Eso no significa que no existan empresas similares a los amenazadores conglomerados del juego de rol. «Si nos ponemos a rascar», asegura Díaz, «seguramente, en cada uno de los sectores que busquemos encontraremos algún paralelismo más o menos intranquilizador». De hecho, destaca, compañías como la antigua Blackwater (actualmente conocida como Academi) hacen las veces de ejércitos privados en zonas de alta conflictividad como Irak, Afganistán o Siria, de manera comparable a cómo actúan las corporaciones en el juego.
El hecho de que en 'Cyberpunk 2020' dominase esta clase de corporación, frente a perfiles como el de Google o Facebook, tiene también que ver con «explotar esa parte relacionada con el puro espectáculo, o con las tramas intensas y enrevesadas», explica Óscar Díaz. Pero aunque las que ostentan el poderío económico no tengan una imagen tan dura o amenazadora, advierte, «no dejan de controlar un porcentaje muy alto de nuestro día a día», y considera que eso debería preocuparnos.
La Red, la RV y la armonía hombre-máquina
Otro aspecto en el que 'Cyberpunk 2020' dio en el clavo fue en la importancia que cobraría lo que acabaríamos conociendo como Internet, y que en tiempos de lanzamiento del juego todavía daba sus primeros pasos. Ahora bien, la Red imaginada por las novelas de género, y recogida por R. Talsorian en su ambientación, es bastante más espectacular que lo que hemos acabado teniendo: mediante conexiones cerebrales directas, los usuarios pueden navegar por espacios virtuales que representan sus contenidos, y que resultan tan reales o más como la realidad física a sus sentidos.
Este último aspecto es, a juicio de Óscar Díaz, aquél en el que las predicciones de 'Cyberpunk 2020' se apartaron más de la realidad, o más bien adelantaron demasiado la llegada de la realidad virtual. «Ya hay desarrollos que utilizan este método de interacción, pero lo cierto es que seguimos apoyándonos en dispositivos físicos más que elementos de navegación más virtual», dice, concluyendo que «todavía le falta bastante con respecto a lo que nos contaba 'Cyberpunk' como método estándar de interacción con la Red».
El juego también presentaba avances tecnológicos en el terreno de la cibertecnología, permitiendo sustituir las extremidades de carne por otras de metal, más poderosas y versátiles, y mejorar el cuerpo con potenciadores de reflejos, amplificadores de sentidos, y adiciones todavía más exóticas. La realidad de nuestro 2020 sigue quedándose corta, reconoce Óscar Díaz, aunque recuerda que «se está avanzando bastante en ese terreno, sobre todo en el aspecto médico» en forma de prótesis mecánicas para extremidades perdidas, implantes cocleares o similares, «pero también en el aspecto puramente estético».
Al respecto de los implantes, Óscar Díaz señala que es posible trazar paralelismos entre ellos y la relación que mantenemos con nuestros teléfonos móviles hoy en día: «estamos todo el día», asevera, «colgados del teléfono móvil; es como nuestro ciberimplante, no implantado, pero lo hemos asimilado y lo tenemos totalmente asumido como un elemento más de nuestra vida diaria».
Donde más notable le parece la distancia entre la ficción de 'Cyberpunk 2020' y la realidad es en las conexiones inteligentes, y en especial en sus aplicaciones médicas. «Ha habido investigaciones», resalta Díaz, «para controlar diversos elementos por medio del cerebro», empezando por ratones de ordenador y llegando hace poco a exoesqueletos para permitir volver a andar a parapléjicos, «pero de eso a lo que nos contaban en Cyberpunk creo que falta mucho, porque al fin y al cabo era una interacción perfecta con un montón de dispositivos diferentes: podías conducir, o engancharte casi cualquier cosa y controlarla con tu voluntad, con tu pensamiento».
Menos destacado, pero también reseñable, es el tratamiento de la clonación humana. En 'Cyberpunk 2020', el primer clon humano fue creado en 2006, y el primer clon humano autoconsciente en 2017; nuestra realidad sigue retrasada respecto a la ficción en ese aspecto, a pesar de pronunciamentos como los de la secta raeliana o el ginecólogo italiano Severino Antinori. «Pese a lo que diga algún científico», sentencia Díaz, «todavía nos falta un poco para hacerlo con seguridad».
Zona de guerra: la ciudad
En el plano social, 'Cyberpunk 2020' redondea su mundo con tintes de lo más sombríos. Las ciudades sufren un índice de criminalidad que desborda a la policía, y los enfrentamientos entre corporaciones salpican a veces de sangre las calles en batallas abiertas. Peor todavía, el colapso socioeconómico ha propiciado la formación de numerosas pandillas que, a la manera de 'The Warriors' de Walter Hill, se disputan el territorio dentro de las urbes sin importarles muchas veces quién caiga en su fuego cruzado. Como resultado, hay áreas enteras de las ciudades en las que no existe la ley ni nada parecido a la presencia gubernamental, las Zonas de Combate.
La problemática de las pandillas y de territorios "sin ley" como los barrios de favelas brasileños es observable en nuestro 2020 en algunos países. Sin embargo, la temida extensión de los mismos al resto del mundo no se ha producido en la medida en la que lo anticipaba el juego de rol. «Si te vas a Japón, o si te vas a algunos barrios determinados, te puedes encontrar con esas bandas que se identifican con una estética muy concreta», comenta Díaz, «pero no se van pegando por la calle; más allá de la cuestión llamativa o estética, eso queda muy lejos».
'Cyberpunk 2020' no dibuja un panorama mucho mejor fuera de las ciudades: en su mundo, las zonas agrícolas rurales fueron tomadas por grandes corporaciones alimenticias, forzando a los agricultores que antes poseían esas tierras a morirse de hambre o convertirse en nómadas, uniéndose en grandes grupos errantes a medio camino entre clanes romaníes y ejércitos irregulares. Aunque no hayan llegado a aparecer todavía situaciones comparables en nuestra realidad, resulta difícil no pensar en las migraciones masivas a países desarrollados desde África y Sudamérica.
Un presente no tan sombrío
En un vistazo global, el 2020 ficticio del juego de rol resulta más sombrío que el 2020 "real", o al menos así lo ve Óscar Díaz. «Lo que nos contaba Cyberpunk», explica, «era un panorama bastante sombrío en general; ya no sólo por el auge de las corporaciones, sino porque los gobiernos que quedaban en el resto de los países tampoco eran muy sanos» Frente a esto, considera que «a grandes rasgos y tirando de grandes números, estamos bastante mejor de como estábamos hace no mucho» en aspectos como sanidad, pobreza, educación o nivel de paz general.
Díaz se reafirma en ese optimismo, alineándose con el análisis de la realidad de filósofos como Steven Pinker, a pesar de que el panorama diario que pintan los medios de comunicación podría hacer pensar que nos acercamos a un mundo comparable al de 'Cyberpunk 2020'. «Estamos un poco mediatizados por lo que estamos percibiendo continuamente a través de los medios», afirma, pero se remite a las estadísticas de alfabetización, pobreza, seguridad ciudadana y otros grandes parámetros para afirmar que «a medida que avanza el tiempo nos estamos alejando de ese futuro que a grandes rasgos nos pintaban las novelas cyberpunk y también el juego».
No obstante, ese decidido optimismo no le impide reconocer que nuestra realidad sale perdiendo frente a la de 'Cyberpunk 2020' en unos pocos aspectos. En concreto, le gustaría que las denominadas conexiones inteligentes «estuvieran un poquito más avanzadas para atender a gente que tiene problemas de movilidad o diferentes disfunciones». «Casi todo lo que tenga que ver con progreso tecnológico, siempre visto con las salvedades propias u orientándolo hacia los campos adecuados, vendrá bien», concluye.
Imágenes | Irina Iriser, R. Talsorian Games, Ethan_Zhan
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