Lo primero que se me clava, que deja poso en mí y florece en una emoción enfrentándome a 'Metro Exodus' es el hielo. El fino, casi translúcido, de un gris pardo, que bordea (Lorca diría: "como un polisón de nardos") las isletas del Volga. El blanco y etéreo, el de la nieve y el de los pedazos de glaciar que flotan en el río. El que escarcha los cristales y el que encasquilla las armas.
Hay algo en el hielo de 'Metro Exodus' que no es meramente hielo. Hay algo en el hielo de 'Metro Exodus' que es Rusia. Rusia, donde hay gentes como los lapones con deliciosos matices para hablar de la nieve: _skava_ (una capa muy fina de nieve helada), _skavvi_ (la corteza de hielo sobre la nieve que emerge en el atardecer después de que el sol la haya derretido durante el día). 180 palabras para hablar del hielo y la nieve. Y 'Metro Exodus', la nueva superproducción de esta saga, nos las hace sentir.
Jugué unas cinco horas a 'Metro Exodus' la semana pasada, en Londres. Me pasé otra media hora con su creador, el escritor Dmitry Glukhovsky, ese maravilloso políglota (¡hablamos toda la entrevista en castellano!) enamorado del videojuego como arte y defensor a muerte de su potencialidad para ir más allá , para tocarnos de una manera humana. 'Metro Exodus', que es en principio uno de tantos en esta salva continua con la que 2019 nos va a bombardear en su arranque, ya me ha tocado como Dmitry quiere que me toque. Me ha tocado por su mundo. Por su hielo. Por su silencio.
La nueva era del sandbox
El _sandbox_ está cambiando. No hay marcha atrás después de 'Breath of the Wild'. Recuerdo perfectamente esa sensación rara, la de congeniar la aventura inolvidable en Hyrule con un juego estupendo como 'Horizon Zero Dawn' y sentir que el segundo era antediluviano, una cosa torpe llena de iconos y tareas, ausente del misterio del explorar, por más que su narrativa fuera de primera.
La lección está aprendida. El año pasado 'Assassins Creed', el sanctasanctórum de los GPS , de la caza de iconitos, metía tímidamente el pie en su modo inmersivo. Con trampa, claro que sí, porque en realidad seguía habiendo iconos, pero incluso con trampa es un movimiento tan inaudito como… Como hacer un 'God of War' que reflexione sobre la violencia. O un wéstern a lo McCarthy sin un gramo de épica, miserable y descreído. O un beso entre dos mujeres para abrir el E3. Algo pasa en el videojuego. Algo pasa.
Lo que pasa en 'Metro Exodus', y es lo que quiero contarle a ese jugador con 60 pavos en el bolsillo y 1001 mundos donde gastarlos, es que se siente que tiene un lugar. Hablo del hielo porque siento que el hielo en 'Metro Exodus' tiene significado. Como tienen significado la neblina de sus bosques en la taiga. Como lo tienen el calor inclemente de sus desiertos. Hay una sensación general de significado en su mundo. No se perciben como _assets_ colocados con más o menos esmero, como pasa demasiadas veces en muchos _sandbox_. Se palpa, casi se huele, un lugar coherente, salvaje, aterrador y bello.
No hay GPS en 'Metro Exodus'. Hay que volver a lo que hacíamos en 'Far Cry 2'. Sacar el mapa y mirar. Se nos ayuda, sí. Al contrario que en Hyrule, se nos marca el objetivo, el dónde ir, cruz para el principal e interrogaciones para los secundarios. Pero nada de tener un horrible puntero en el mapa diciendo que nos falta para llegar 481, 480, 479 metros. Si queremos recordar adónde vamos, hay que pararse (con cuidado, porque el mundo salvaje sigue ahí aunque miremos el mapa) y consultarlo. Cuando estamos en el mundo, estamos presentes. Y en una sensación de constante alerta.
Una atmósfera inolvidable
Lo que hay que discernir a la hora de valorar si 'Metro Exodus', en esta borrachera de juegos extraordinarios que estamos viviendo, vale sus sesenta pavos, se contesta evaluando si ofrece algo genuino, algo que sea de él y que no nos lo encontremos en la competencia. No quiero decir original, sino genuino. Y creo que sí lo tiene. Es uno de los mejores _sandbox_ que recuerdo en la inmersión que su mundo suscita. Tiene una atmósfera extraordinaria. Ponerse un par de cascos y perderse en su futuro sombrío es todo y uno.
Quiero describir con un poco más de detalle una escena concreta que a mí me vende metro. Estoy en una cabaña, con una mesa de herramientas a lo 'Fallout' para el _crafteo_ (lo básico: municiones, armas, la mascarilla de gas, etc.). Resulta que por palurdo aprieto X donde no era y me cargo las municiones del fusil. Y en la escopeta me queda una sola bala. Y estoy como a 400 metros de mi objetivo, un búnker en la costa, al que hay que llegar encontrando el camino entre isletas plagadas de langostas gigantes y jaurías bestiales; en plena noche. Por gilipollas, me regalé una experiencia inolvidable.
Pasé diez minutos de absoluta tensión. Siempre bordeando las orillas de cada isleta, donde el hielo pardo amenaza chapuzón posiblemente mortal (en 'Metro Exodus' no se puede nadar), en la oscuridad total, sin encender ni el mechero ni la linterna, agazapado entre la vegetación, con la mirada vacilando entre dos focos de atención: las bestiales jaurías licántropas y la amenaza de las langostas mutantes. Recordemos, una bala de escopeta en la recámara. Una bala.
Hubo un momento de oro cuando, muy a lo 'Far Cry', ambas monstruosidades se enzarzaron en una batalla. Una de las bestias licántropas se quedó rezagada y de pronto detectó algo de movimiento en los brezos en los que me escondía. Se quedó clavada mirando hacia mí con sus ojos glaucos. Y yo con una sola bala de escopeta, y la certeza de que se me echaría toda la jauría encima. Me quedé inmóvil y, al otro lado de la pantalla, en mi yo real, dejé de respirar. Hay algo en la dirección de arte, en el extraordinario diseño de sonido y en la iluminación de 'Metro Exodus' que potencia enormemente un momento así. Al fin, la criatura se volvió y pude escabullirme y llegar sano y salvo a zona segura, donde había más balas.
'Metro Exodus' vale lo que vale por su mundo, lo que quiere decir que sus posibles compradores deberían estar pensando más en el sabor momento a momento de la experiencia que no en su duración. No creo que sea breve, pero no estamos ante un sandbox de 200 horas. Ni de coña. Para empezar, porque no es un _sandbox_ convencional, sino que divide la historia episódicamente y nos enfrenta a lo que el equipo de desarrollo definió como "pequeños mundos abiertos". Son exactamente eso, escenarios sin barreras con objetivos principales y secundarios sin que se nos marque el camino de cómo resolverlos. En eso, se siente muy 'Metal Gear V', con el _crafteo_ de un 'Fallout 4' y la tensión de supervivencia de un 'Resident Evil 1 & 2'.
La dura vida distópica
Hay que dejar muy claro que es un juego duro. El equipo de 'Metro Exodus' nos insistió en este punto. En mi caso, apenas morí, pero porque soy extremadamente cauto (o cobarde) cuando roleo en un juego de supervivencia. Lo normal es que no tome riesgos como la locura que me vi obligado a hacer con un solo tiro de escopeta porque estaba perdido en una cabaña y no había vuelta atrás. Soy de los que avanzan gastando lo justo y reservando siempre recursos de más. Pero es un juego duro. Te puedes quedar vendido sin balas en un cubil de enemigos. Te puedes quedar sin filtro de oxígeno, y sin piezas para _craftearlo_, en una atmósfera irrespirable. Vivir o morir está en cada mala o buena decisión. Y hay que ser consciente de que por aquí van los tiros.
Pero creo que esta dureza funciona tremendamente bien con lo atmosférico que es este 'Metro' de exteriores, que sale a la luz de ese mundo distópico que apenas se intuía en sus dos predecesores. La tensión que imprime la dirección de arte y el diseño de sonido necesitan de dureza en el jugador , de estar siempre sudoroso, incapaz de predecir qué tal nos irá en el próximo minuto, si estamos tomando la dirección correcta cara el siguiente hito de la historia o sería mejor vagabundear sin rumbo un poco más a la caza de recursos. Funciona. Funciona.
Menos me convence, de momento, algunos puntos del diseño narrativo. Los personajes y sus diálogos son de brocha gorda y, como comentó con atino un compañero de la prensa, excesivamente bonachones para un mundo distópico. Sí me gusta que el juego sea una _road movie_, una suerte de 'Aliens' meets 'Thelma & Louise' , un viaje a bordo de un tren por la Rusia postnuclear que es el reflejo opuesto de esa maravilla que es 'Snowpiercer'; aquí se nos cuentan las paradas, no la travesía.
Por buscarle otro lunar, hay que decir que la inteligencia artificial es mediocre y que hace de los personajes humanos auténticas dianas perfectas. Especialmente ballesta en mano. Otra cosa son los bichos, por ser esponjas de balas que tan escasas van y por venir muchas veces en manada. Es asunto peliagudo este de la inteligencia artificial, pero es cierto que en el escenario de la taiga —el tercero que jugamos y que nos enfrenta a una sociedad tribal y caníbal que vive en las ruinas una suerte de internado soviético para muchachos— aqueja una oposición mediocre de los enemigos. Incluso aunque te vean y sean muchos, es insultantemente fácil despistarlos y recuperar la ventaja del sigilo para arrancar de nuevo la racha de muertes silenciosas.
Pero sumándolo todo, mis cinco horas en 'Metro Exodus' me dejaron con ganas de más. Porque incluso si la narrativa no está a la altura, el mundo sí lo está. Como sucede en 'Read Dead Redemption 2', en 'Nier Automata' o en 'Zelda', se siente lugar verdadero, no artificio tirado con plantilla y a correr. El resplandor fosforescente de sus hongos venenosos en las tinieblas, las siluetas recortadas entre la niebla de una jauría de perros salvajes, la amenaza lejana pero siempre visible de una gárgola que sobrevuela en círculos el cielo, y ese hielo retratado en mil matices… Hay mundo en 'Metro Exodus'. Hay inmersión. Hay Rusia.
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 19 Comentarios