Los remasters son casi como colorear una película en blanco y negro: por qué no vale todo para conservar un videojuego

Una de las últimas polémicas en un medio tan dado a ellas, por su dependencia de Internet, como el mundo de los videojuegos, ha sido la aparición de un pack de tres entregas vetustas de Mario. Algo loable si no fuera porque el paquete, que no es más que un emulador con tres ROMs que ya repasamos en Xataka, se vende a precio de juego nuevo y porque el más anticuado de ellos, 'Mario 64', se ofrece con un mínimo lavado de cara.

Uno se pregunta si, de cara al jugador medio actual, hubiera sentado mejor un remaster o un remake pero, ¿habría sido mejor?

Tiempo + arte = polvo

Antes de entrar a saco con los videojuegos, vamos a tener que dar un pequeño rodeo por la historia. Porque el arte tiene dos enemigos: uno inmediato, que es la estupidez, y otro eterno, que es el tiempo. Y todo esto de los videojuegos viene un poco de cómo hemos aprendido a revalorizar el arte durante el siglo XX, aunque no lo suficiente.

Por ejemplo, si un cinéfilo de Twitter afirma haber visto completa ‘Los cuatro diablos’ de F.W.Murnau, está mintiendo. Cuesta creer que una película de uno de los más grandes cineastas del cine mudo esté desaparecida, pero así es. ¿Y qué ha podido ser de ella?, preguntarás. A lo mejor fueron confiscadas las copias o algo de eso, pensarás.

El destino, sin embargo, ha sido mucho más cruel, porque no hay historia trágica detrás: ni productor vengativo, ni persecución ideológica. Simplemente, no se le dio el valor que merecía. La última copia conocida la tiró al mar la actriz Mary Duncan porque le daba miedo almacenarla en casa, ya que los copiones de la época eran muy inflamables.

Y si esto te parece una barbaridad, aquí va un dato para ponerte los pelos de punta: aproximadamente, el 70% del cine mudo se ha perdido para siempre. Si has visto ‘El último’ o ‘Amanecer’ de Murnau o ‘Metrópolis’ de Fritz Lang, entenderás por qué es una tragedia: desde luego, muchas de las obras perdidas podrían ser mediocres entretenimientos, pero tenían un valor intrínseco como testigos de la época y como fuente de inspiración de obras mejores.

Muchas lecciones para no aprender nada

Cualquiera diría que algo se ha aprendido con antecedentes como estos, junto a crímenes invisibles como lienzos reutilizados, estatuas reconvertidas en cimientos y otras atrocidades cometidas contra el arte durante miles de años. Que hemos aprendido a conservar la pasión de nuestros artistas.

Hay movimientos públicos y privados para conservar películas de antaño; fundaciones que buscan, catalogan y restauran pinturas o libros; museos y gobiernos deseosos de tirarse el pisto o reparar viejos agravios o ensalzar su identidad mediante el acaparamiento de obras de arte. A lo mejor no es suficiente, pero algo es. Por ejemplo, gracias a esto, hoy podemos disfrutar de 'Nosferatu', un clásico que sí fue perseguido por un problema de derechos de autor, ¿pero qué ocurre con los videojuegos?

Pensarás que los videojuegos, como una de las más recientes expresiones artísticas creadas por el hombre (sí, un servidor los considera arte, fin de la discusión), podrían además beneficiarse de su condición digital, de la facilidad para transportar bits de información de un lado a otro en un ecosistema caracterizado por intercambios constantes. En un pendrive podría caber toda la producción de videojuegos de los años 70 y 80 y aún sobraría sitio para las fotos que tomaste en la playa antes del encierro por el covid.

Por desgracia, solo un círculo selecto de juegos se conserva y la industria no piensa mucho en la preservación de sus propios productos. Consuela saber al menos que existen movimientos individuales (archivistas y hackers que desempolvan juegos que las compañías ignoran) así como grandes gestos como el Game Canon, el intento de que la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos preserve una selecta lista de juegos.

Distintas formas de luchar contra el tiempo

Para que un juego antiguo llegue a nuestros sistemas, hay varias formas de abordar el proyecto.

Si se pretende ser lo más fiel al contenido original, entonces se hace un port, esto es, tratar de emular las condiciones de hardware y software originales para que se ejecute una versión del videojuego. Se suele aprovechar el extra de potencia del nuevo entorno para implantar pequeñas mejoras que ni destacan, ni interfieren. El juego ‘Super Mario 3D All-Stars’ para Switch encaja aquí.

En el caso de darle solo un lavado de cara al vídeo, audios o ambos, la siguiente opción a considerar es un remaster, en el que se sustituyen los recursos originales (como texturas o efectos de iluminación) por otros más modernos y mejor definidos. Un notable ejemplo es ‘Resident Evil HD Remaster’, que conserva el control, la historia y el escenario.

Por último, si se prefiere una modernización más agresiva, se hace un remake, en el que se aprovechan la historia o parte de ella y ciertos elementos jugables, pero se reconceptualiza el resto. Siguiendo con los zombis, los excelentes remakes de 'Resident Evil 2' y 'Resident Evil 3' entran en este saco. Por otra parte, los reboots devuelven a la franquicia a cero no solo en gráficos, muchas veces también en historia, como el caso de la nueva saga de ‘Tomb Raider’, uno de los reinicios que más sorprendieron en Vida Extra.

Y por fin llegamos al meollo del asunto. Porque, como bien explicara mi compañero, y sin embargo amigo, John Tones aquí mismo, la narrativa de un videojuego no es sólo la historia que cuenta como, por ejemplo, la odisea de un equipo policial de élite en una mansión infestada por zombis. Es también cómo dicha historia se presenta ante el jugador en forma de pantallas que debe ir superando hasta el final y de cómo interactúa con ellas.

¿Es ético toquetear un juego antiguo?

Este artículo empezó cuando el periodista y youtuber Dayo, al hilo de ‘Super Mario 3D All-Stars’ pedía más juegos clásicos y menos remasters.

El caso es que tiene un punto de razón: si consideramos que la narrativa de un juego es mucho más que su historia, entonces un remaster de un juego antiguo es un lavado de cara, pero también un asalto a la obra original. Bien intencionado, sí, pero fuego amigo en todo caso, ya que hasta los problemas de la versión original, como errores en la detección de colisiones, una niebla densa para tapar carencias gráficas o saltos mal calculados forman parte de la narrativa.

Imagina que vas a ver ‘Los diez mandamientos’ con Charlton Heston y, en vez de un cartel que te ayude a contextualizar problemas culturales (algo que siempre debemos hacer), te encuentras con Moisés abriendo un Mar Rojo de exquisito CGI, perfectamente integrado con los actores y hasta con el grano propio de una película fotográfica de los años 50, todo ello montado a ritmo de videoclip con una nueva versión de la banda sonora con el doble de músicos de cámara.

O no imagines nada: quizá hayas visto alguna película coloreada (arriba, un fragmento de 'Casablanca'), con toda probabilidad en una cadena autonómica o alguna de esas decenas de emisoras piratas que ponen anuncios de sexo a la una de la mañana. Hay hasta un canal de Youtube que cuelga películas coloreadas. Y sabrás que el efecto es, cuanto menos curioso: a veces parece una película proyectada sobre cristales de colores, otras parecen que tienen los fotogramas pintados con acuarelas.

El ejemplo más paradigmático, donde las modificaciones no sólo afectan a nivel estético sino también narrativo, sería el de la trilogía original de Star Wars. En Espinof repasamos las barrabasadas que George Lucas hizo sobre ellas, hasta el punto que, desde hace décadas, los fans sólo piden una cosa: ver las películas tal y como se proyectaron en cines.

Sea como sea, y aunque aún haya un cierto empeño en colorear clásicos de cine para que las nuevas generaciones no tengan que llenar de colores imaginarios un mundo gris, el debate murió varias décadas atrás, cuando los herederos de algunos directores protestaron, cuando críticos famosos como Roger Ebert alzaron la voz contra el proceso, cuando una vaca sagrada como ‘Ciudadano Kane’ (la ‘Cadena Perpetua’ de la generación Boomer) fue postulada como candidata del proceso. Se sigue haciendo, pero de puntillas y seleccionando muy bien las películas.

Los desarrolladores de videojuegos está tan fascinados con sus logros técnicos que no se preocupa en preguntarse si es ético aplicarlos también a su pasado.

¿Y por qué? Porque aunque las películas sean en blanco y negro, se tuvieron muy en cuenta los colores en el set para darle matices a los grises. Y los directores y demás miembros del equipo técnico usaban la carencia del color en su provecho.

Con independencia de que te escandalice o no hacerle esto a una película, es más o menos lo que viene a pasar cuando se coge un videojuego antiguo y se adapta a la actualidad: las carencias se usaban dentro del juego, como la niebla de ‘Silent Hill’.

Y, sin embargo, con los videojuegos la polémica de remasterizar un juego antiguo no tiene mucho recorrido, sólo una letanía. Si acaso, se juntan los aplausos con alguna lagrimilla nostálgica y la queja sólo surge cuando la cosa sale mal, como en ‘Silent Hill HD Collection’, un ejemplo perfecto de los problemas de conservación que venimos comentando: Konami no pudo entregar al estudio encargado del remaster parte de los recursos usados en los juegos originales, por lo que éste último tuvo que rehacer los juegos deprisa y corriendo.

Mientras, el runrún de la novedad y la ametralladora de lanzamientos (diluvio bíblico si uno se sale de la corriente principal y anda pendiente de desarrolladores independientes) se encargan de enterrar las voces en contra.

Para colmo, los desarrolladores de videojuegos están tan fascinados con sus logros técnicos que no se preocupan en preguntarse si es ético aplicarlos también a su pasado. Se asume, sin más, que hay que hacerlo, que está bien.

La solución: ¡dame ambas versiones!

Está bien que las desarrolladoras y distribuidoras se encarguen de mantener viva una parte de los juegos de antaño, aunque el motivo sea económico. Como hemos visto al principio, la conservación del arte debería ser una preocupación, sin importar el medio de donde venga.

Como demuestran los esfuerzos corporativos e individuales, hay una voluntad de preservar juegos y los medios técnicos están disponibles para unos y otros. Hace falta más, porque muchos títulos corren el peligro de desaparecer, como por ejemplo la ola de survival horror (‘Rule of Rose’, ‘Clock Tower’, ‘Michigan: Report from hell’) que inundó a PlayStation y Xbox en los dosmiles.

Pero también hemos visto que evitar la desaparición no significa que haya pasado el peligro: a veces, en el afán por llamar la atención, se corre el riesgo de despreciar qué hizo grandes a esos títulos. No era sólo la historia de un anillo que es el arma más poderosa del Universo o la del espía infiltrado en una base militar tomada por terroristas, también el manejo placentero dentro de un mundo abierto dentro de unas limitaciones técnicas o el uso del mando para hacerte creer que un villano tiene poderes psíquicos. Hasta lo malo forma parte de la narrativa.

Como en la paradoja de Teseo, si el remaster de un juego no tiene ni los gráficos originales, ni las voces originales, ni la jugabilidad original... ¿sigue siendo el mismo juego? Es posible, por tanto, desaparecer a plena vista.

En el caso de los remakes es igual de sangrante, pues el esfuerzo de distribución se centra en la nueva obra y se descuida el original, que a veces desaparece salvo que plataformas como GOG (Good Old Games) lo rescaten y adapten para poder ser disfrutados en sistemas modernos.

Por eso creo que la solución idónea es la que aparece en ‘Halo: The Master Chief Collection’, en el que se pueden cambiar los gráficos con pulsar un botón, o el ‘Medievil’ de PlayStation 4, que permite desbloquear el juego original. En vez de borrar el pasado, lo recogen porque no se sienten avergonzados de él.

Y es que no hay nada de qué avergonzarse, ¿qué opináis vosotros?

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