"Tenía ganas de probar si era capaz de escribir un juego de rol en el siglo XXI": el autor de 'Aquelarre' nos habla de su nuevo juego, 'Nahui Ollin'

Mi primer recuerdo con los juegos de rol se remonta a un verano en casa de mis tíos. Mi primo me hizo una ficha de personaje de 'Aquelarre'. Huelga decir que en ese primer contacto tenía unos once años y no me estaba enterando de nada pero desde entonces guardo cierto cariño al considerado primer juego de rol español.

Así que la aparición el pasado octubre de 2019 de 'Nahui Ollin', el "sucesor espiritual" de aquel peso pesado que ya tiene treinta años a sus espaldas, ha sido una gratísima noticia. Editado por Nosolorol e ilustrado magníficamente por Adrián Virla, este juego traslada esa mezcla de magia e historia de Ricard Ibáñez al Nuevo Mundo.

Un Nuevo Mundo recién descubierto (aunque a Ibáñez no le gusta esa palabra) por los españoles y que es el escenario histórico-geográfico de este juego que, al igual que 'Aquelarre', mezcla historia con mitología, magia, criaturas y supersticiones precolombinas. Temas en los que, de hecho, está licenciado el autor. En Xataka hemos querido hablar con Ibáñez para que nos cuente más sobre su nuevo juego.

Treinta años en preparación

Como tantas grandes ideas, el germen de 'Nahui Ollin' surgió entre cervezas con un amigo suyo. Fue en un bar barcelonés allá por 1987:

"La idea de hacer un juego de rol basado en la exploración y colonización (no me gusta hablar de descubrimiento y conquista) de América me la dió hace ya muchos años un muy buen amigo, Miguel Ángel Díaz (Paolo). Me comentó en una charla de bar que hacer un juego de rol donde se mezclaran elementos históricos con monstruos y dioses de carácter cthuloide en ese marco sería algo estupendo. Y le dí la razón, claro. Si algo lamento es no poder agradecérselo. Murió de leucemia en el 2011."

A partir de ahí Ibáñez, especialista en Historia de América empieza a moverse, comentando la posibilidad de salir adelante como algo relacionado con su primer juego: "la idea de Paolo presentaba un binomio muy interesante, que en parte ya había tocado con Aquelarre, pero desde una perspectiva mucho más exótica".

En 1992, Zinco publica una 'Guía del Juego de rol', una pequeña publicación entre cuyos artículos nos encontramos una breve historia del medio lúdico realizada por el propio Ricard Ibáñez. En la bio del autor se puede leer que "tiene otros muchos proyectos en cartera: entre ellos, una extensión para Aquelarre en el Nuevo Mundo".

El proyecto de Ibáñez fue derivando desde un suplemento para 'Aquelarre', llamado Aztlán en referencia al lugar de procedencia de los mexicas, a un juego propiamente dicho: Miztlan, que se refiere al "inframundo" mexicano.

La llegada de los españoles a América y el quinto sol: la premisa de 'Nahui Ollin'

'Nahui Ollin' toma su nombre del Quinto sol de la leyenda de los soles, que cuenta cómo a lo largo de la historia ha habido cinco soles, con cinco humanidades distintas, de las que sobreviven los cuatro últimos (los simios, aves, peces y humanos).

En el juego estamos en la era del quinto sol, que duraría en lo que se siguieran haciendo sacrificios. Tras su creación, los dioses se fueron... y en 1492 llegamos los espoñoles. América es una tierra sin dioses y sus enemigos ("demonios" si buscamos un análogo cristiano) y prisioneros despiertan de su letargo.

Por un lado, los indígenas ven que los mitos resurgen y los españoles se encuentran con que su magia no funciona contra estos seres. Pero sí la de los indígenas.

El juego no se limita a la llegada a México de los españoles, sino que Ricard Ibáñez se expande tanto geográficamente (Estados Unidos, el Caribe, Sudamérica) como temporalmente, teniendo planes para llegar al siglo XVIII y toquetear el vudú y la piratería. Vamos, que tenemos una oportunidad de explorar todo el folclore panamericano.

Los desafíos de 'Nahui Ollin'

Como historiador que es, la mayoría de juegos de rol que Ibáñez ha diseñado son históricos por pura "deformación profesional". Con este juego está en su salsa. Por otro lado, el mayor desafío que se encontró para montar 'Nahui Ollin' fue su sistema, creado expresamente para ello:

"Pese a que muchos creían (editorial incluida) que haría un sistema parecido a Aquelarre quise hacer un sistema de juego más ligero, con una creación de PJ más rápida. [...] Aquelarre fue un juego de los 90, el sistema funciona y no estorba. Simplemente, el jugador de rol (o al menos una parte de ellos) han evolucionado hacia otros sistemas más allá del porcentaje y el dado d20"

Tras treinta años desde su primer juego y casi veinte desde la publicación de 'Alatriste', Ibáñez se planteó como reto esta vuelta al ruedo del que "nunca ha salido":

"Diseñar un juego es diferente que escribir módulos o suplementos de ambientación, y la parte de reglamentar las acciones me aburre soberanamente, pero bueno, también tenía ganas de probar si era capaz de escribir un juego en el siglo XXI."

A eso podemos añadir que en todo este tiempo nuestras exigencias como jugadores han cambiado:

"La gente cada vez quiere sistemas más ligeros e intuitivos, hacerse la ficha de PJ en diez minutos y aprenderse las reglas sobre la marcha en veinte. Por supuesto que hay seguidores de la "Vieja Escuela" que les gusta jugar con los manuales de hace treinta años (o escritos con el mismo estilo) pero si queremos captar a nuevas generaciones de jugadores hemos de caminar al paso de los tiempos"

El estado del juego de rol en la actualidad

Como jugador con casi cuatro décadas de experiencia jugando, Ibáñez reconoce que "el rol tiene una "mala salud de hierro". Nunca será un gran negocio (al menos en este país) pero tiene un nicho fiel en el mercado."

En cuanto a cómo ha evolucionado el medio en los últimos treinta años, lo tiene claro: estamos en un punto sin precedentes en la historia del rol. Internet y los avances tecnológicos hacen que sea más fácil editar rol pero, por ello, es más difícil destacar:

"Hace treinta años era más fácil destacar porque éramos más pocos, así que lo que hacías tenía más acogida si lograbas publicar en alguna de las revistas de entonces (Líder, Troll, Sir Roger). Ahora con internet cualquiera puede subir un módulo desde su blog para que la gente se lo descargue, o hacer un crowfunding para publicar su juego. Los avances en imprenta digital y en programas de maquetación también hace que sea más fácil hacer juegos de rol atractivos a la vista (que en los 80 y primeros 90 las presentaciones eran horrorosas). La prueba de ello es que nunca ha habido mayor oferta de juegos de rol en castellano en este país."

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