Adopt Me!: el fenómeno infantil de Roblox que ha hecho que valga en bolsa 45.000 millones de dólares

Podríamos decir que 2020 ha sido el año de Roblox. Si tienes más de 18 años o eres padre/madre de alguien que se pasa las horas jugando a este videojuego probablemente no entiendas la fiebre que se ha montado alrededor de un universo virtual de avatares y mascotas pixeladas. A pesar de que se trata de un juego de 2006, hoy en día Roblox ya es la plataforma de juegos desarrollados por los mismos usuarios más grande del mundo. Y es que tras su salida en bolsa ya podemos advertir que se trata del fenómeno digital del año. En su debut en Wall Street ha registrado una subida del 54,4% en su valoración inicial y ya alcanza los 45.000 millones dólares. En la actualidad, hay 40 millones de juegos en Roblox.

En Roblox los jugadores utilizan componentes de construcción básicos para crear y compartir mundos online que otros usuarios pueden usar o jugar. Algo así como crear juegos para que otros niños jueguen. Pero el boom de este crecimiento meteórico se debe precisamente a uno de estos subjuegos: Adopt Me!.

¿Qué es? Con 50 millones de usuarios mensuales y más de un millón de usuarios concurrentes, Adopt Me! es el subjuego más grande de Roblox. En él puedes construir y personalizar una casa, cuidar de mascotas y hacerte amigo de otros jugadores. Algo así como vivir una segunda vida, pero de manera virtual con tu avatar. El juego es gratis. De hecho, puedes hacer la mayoría de estas cosas sin realizar compras adicionales, y la mayoría de los jugadores no gastan nada en el juego, pero a medida que avanzas, existe un impulso para comprar y vender artículos que te permiten acceder a mascotas y artículos más raros.

Un público extremadamente joven. Durante el año pasado, se ha vuelto enormemente popular entre los más pequeños. Vamos, que si su hijo aún no lo está jugando aún, probablemente conozca a alguien que sí lo esté haciendo. El 50% de sus jugadores tiene entre menos de 9 años y 12 años. Algo complicado de entender al tratarse de un juego que invita a relacionarse con otras personas que se desconoce y con una tienda de moneda real abierta. Otra de las cosas más notables del videojuego es la cantidad de tiempo que las personas pasan allí: un promedio de dos horas y 36 minutos por día.

Estafas de unicornio de neón. Con su enorme crecimiento y popularidad, empiezan a evidenciarse los problemas. Debido al alto coste de las mascotas (las hay que valen fortunas) han aparecido estafadores aprovechándose de los niños. Un ejemplo: Mega Neon Diamond Griffin, una mascota del juego, requiere de tres Diamond Eggs, cuyo valor en tiempo es un mínimo de 1170 días consecutivos jugando para que luego llegue un tipo y lo birle... como quien le quita un caramelo a un niño.

Basta con buscar en Google para descubrir décenas de tipos de estafas para timar a los más pequeños, como por ejemplo proponiéndoles una "clonación" imposible a cambio de que se separen de las mascotas o haciéndoles creer que han ganado un concurso de YouTube para timarles. Aquí puedes encontrar una lista de las más comunes.

Una tienda abierta en manos de un niño. El sistema de compraventa es uno de los dos principales escollos a sortear por los progenitores de los jugadores. Como ocurre con tantos otros juegos con compras asociadas a una tarjeta de crédito, hay padres que un buen día se encuentran cargos sangrantes. Uno notable ocurrió en Reino Unido,  cuando los padres de una niña de 11 años descubrieron que ésta había gastado más de 6.000 euros en la tienda del videojuego para desbloquear accesorios y contenido.

También se están vendiendo mascotas en mercados alternativos tipo eBay. Compras que, por supuesto, no están protegidas por Adopt Me!, lo que supone otro gran riesgo de perder dinero. Una búsqueda rápida en la tienda de segunda mano nos revela cientos de resultados, algunos de ventas por cientos y miles de euros.

Un desconocido detrás de la pantalla. De su target infantil llega una amenaza invisible con mayúsculas: los extraños que interactúan con niños, disfrazados de otros niños. La plataforma permite que los jugadores chateen entre sí mientras juegan y eso ha dado pie a multitud de denuncias de posibles depredadores sexuales, que al igual que en las redes sociales, se aprovechan del anonimato para interactuar con los menores a través del chat. Pueden incluso ofrecer recompensas o objetos dentro del juego para conseguir fines maliciosos. La plataforma lo sabe, y por eso los padres pueden habilitar la configuración de contacto más restrictiva que desactiva el chat por completo o limita las interacciones sólo a los amigos.

Han surgido denuncias de padres que aseguran que sus hijos recibieron imágenes inapropiadas a través de la aplicación y mensajes sexuales a través del chat. Un caso particular denunciaba a dos jugadores que, con su avatar, violaron el avatar de una niña de siete años, la tiraron al suelo y simularon abusos sexuales. También existen denuncias de bullying. En un entorno como el de Roblox, es muy fácil escudarse en la impunidad que ofrece un avatar.

Fotograma de la violación al avatar de una niña de 7 años en Roblox.

Que Roblox y su subjuego Adopt Me! se hayan convertido en el fenómeno digital del año de la pandemia es innegable. Sus cifras lo demuestran y son una prueba indiscutible del potencial que tiene una herramienta que, lejos de las advertencias parentales, podría permitir que la nueva generación de jóvenes experimenten en el desarrollo de videojuegos de forma cercana, en el mismo mundo virtual al que están acostumbrados a vivir. Pero también es una muestra de que saltan al mundo virtual cada vez más rápido, a edades tempranas. Nadie imaginaba en 2006 cuando se lanzó el videojuego que una horda de niños y niñas de 9 años iba a conquistar y engrandecer esta plataforma hasta hacerla millonaria.

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