¿Qué puede hacer Nintendo ahora que ha perdido a su presidente, víctima de un cáncer a los 55 años? Seguir siendo Nintendo. Los directores provisionales son de la vieja guardia: el perfeccionista de las consolas y los mandos Genyo Takeda; y el creador de Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto
Nintendo es más que sus consolas, que han pasado de dominar el mundo a estar en la encrucijada frente a los móviles, las poderosas consolas de la competencia y los juegos gratuitos. Es una cultura basada por igual en sus coloridos personajes y franquicias y una filosofía que, casi siempre, quería hacer un mundo mejor para todos. Un "estilo Nintendo" que intentamos resumir a continuación:
Nintendo nunca ha renunciado al sofá
Jugar con los amigos en casa cada día es más complicado: el juego online es el amo del mundo, pero Nintendo siempre ha reservado un hueco a una forma de jugar en desuso. Si quieres montar una fiesta en casa con amigos, títulos como Mario Party, Super Smash Bros o Mario Kart te garantizan diversión para varios jugadores sin necesidad de acudir a Internet. No es algo que inventaran ellos, pero sí algo que siempre han tenido en mente. Y que, al menos en los últimos años, le debemos a Iwata.
Inventaron los juegos portátiles
Gunpei Yokoi es otro de los grandes llorados de Nintendo. Murió en un accidente en 1997, poco después de haber abandonado Nintendo por su fracaso con Virtual Boy, una consola portátil de "realidad virtual" que se estrelló como ninguna otra consola lo ha hecho jamás. Una mancha que no puede ocultar el historial de Yokoi.
No sólo fue una de las estrellas de la Nintendo prevideojuegos (cuando la compañía pasó de empresa familiar de naipes a creadora de juguetes electrónicos), sino que inventó los videojuegos portátiles con Game & Watch, maquinitas electrónicas.
Nunca han creído en la "obsolescencia programada"
Esas maquinitas eran, básicamente, calculadoras de bolsillo tuneadas. Un estilo que Yokoi implantó en la compañía y que hasta la Wii heredó: aprovechar tecnología vieja o descartada para fabricar nuevas máquinas de jugar. Game Boy es un ejemplo perfecto. Sus competidoras de la época, Lynx y Game Gear, tenían pantallas a color y mejores características técnicas. Game Boy demostró que lo importante era poder jugar: el resto se comían las pilas a una velocidad tremendo.
¿Los mandos que usas para jugar? Casi todo lo que hay en ellos lo inventó Nintendo
Los primeros mandos de consola eran pobres imitaciones de las palancas y botones de los recreativos. Yokoi decidió, cuando concibió sus Game & Watch, implementar la cruceta por razones de comodidad del jugador. Desde entonces, en cada generación, han aportado cambios que los diferenciasen e hiciesen el juego en casa algo más cómodo y mejor. El stick analógico, por ejemplo, llegó con Nintendo 64: fue una creación de Takeda porque los videojuegos ahora eran en tres dimensiones y, por tanto, necesitaban un nuevo tipo de control.
Cada innovación fue rápidamente adaptada por la competencia. Incluso el mando de la Wii -una buena idea con una tecnología muy limitada, marca de la casa- llevó a que Xbox y PlayStation respondiesen con Kinect y Move. ¿Por qué Nintendo no dio el siguiente paso, ahora que todo el mundo quiere lanzarse a la realidad virtual? Porque no encaja con esa filosofía de gente pasándoselo bien junta, como contaba Miyamoto a Time hace un año:
Cuando piensas en lo que es la realidad virtual, una persona poniéndose unas gafas y jugando solos en una esquina, o incluso en otra habitación y pasando todo el tiempo jugando a solas en esa realidad virtual... Es algo que está en la dirección opuesta de lo que intentamos conseguir con Wii U.
Llevaron los videojuegos a todo el mundo...
Ningún jugador de largo recorrido podrá olvidar el día en el que vio a su familia en pleno jugando a Wii Sports o a sus padres haciéndose con su propia Nintendo DS. Ambas máquinas consiguieron algo que no se veía desde 1989: que gente ajena a los videojuegos se acercase sin miedo a un mundo de mandos y consolas. Fue una apuesta personal de Iwata, que renunció a competir con Xbox y PlayStation y lanzarse a la aventura de un público nuevo. Lo consiguió.
Ese público que hizo de Wii (más de 100 millones) y DS (unas 155 millones de consolas) un éxito indiscutible no ha respondido igual a la complicada y más tradicional Wii U (que apenas ha vendido 10 millones de copias en dos años y medio), y al gancho estereóscopico de la portátil 3DS, que se ha encontrado con los móviles de frente.
...Y lo hicieron dos veces
¿Por qué citábamos antes el año 1989? Porque fue cuando nació Game Boy. La portátil de Nintendo se hizo con Tetris y consiguió algo parecido: añadir millones de jugadores a un mundo bastante cerrado. Los videojuegos de móvil tienen mucho que agradecer a la compañía que acostumbró a medio planeta a llevar una máquina de jugar en el bolsillo como algo habitual.
Fueron los primeros en fijarse en el público femenino
La Game Boy original vendió más de 64 millones de máquinas y Nintendo América comprobó algo inaudito: a principios de 1995 el 46% del público de la portátil eran chicas, algo inédito en un mundo donde las jugadores apenas habían rozado el 30% del público en alguna ocasión (y en otra consola de Nintendo, la NES). Es decir, Nintendo ya manejaba porcentajes parecidos de público femenino similares a los que tenemos hoy (sumando consolas, móviles, ordenadores...) hace 20 años.
Nunca perdieron de vista los juegos
Casi todas las consolas de hoy hacen de todo: son el centro del salón donde lo mismo sirven para ver una película en streaming que para escuchar música en Spotify que... Una guerra que empezó con PlayStation 2 (el éxito del DVD se debe en parte a los 100 millones de reproductores que Sony coló en cada casa en el período 2000-2005) y de la que Nintendo se mantuvo siempre al margen.
Hasta las generaciones más recientes, las consolas de Nintendo sólo se concebían con una idea, para bien o para mal: jugar. Lo demás es secundario.
Para todos los públicos
Los sucesores de Iwata son Genya Takeda y Shigeru Miyamoto. El segundo no necesita mucha presentación en nuestro país: fue premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012 por ser "el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo".
Tampoco la necesita en el resto del mundo: Super Mario, Donkey Kong, Link y Zelda... Sus personajes son parte de la cultura pop de todo el planeta. Y todas sus creaciones están basadas en una infancia idealizada que transmite en cada título. Mientras el resto de consolas buscan a un público ya establecido mayor de 18 años -y que el resto de audiencias se amolde como pueda a ese patrón-, Nintendo siempre ha ido a la contra: juegos aptos para niños que cualquier adulto puede disfrutar.
Una decisión que, junto a su tozudez en no entrar en una carrera tecnológica, le ha costado perder el apoyo de casi todos los editores de videojuegos y sobrevivir con sus propias franquicias.
Hasta PlayStation le debe su existencia
La consola de Sony nació originalmente como un añadido para Super Nintendo, a principios de los 90. La ruptura de las negociaciones entre Nintendo y Sony llevó a que esta última decidiese probar suerte por su cuenta. PlayStation ha sido el mayor error de la historia de Nintendo o, indirectamente, una de sus mayores aportaciones. El mundo del videojuego no habría crecido tanto si la rivalidad Sega-Nintendo de los 90 se hubiese prolongado.
Sus máquinas se hicieron para durar...
Servidor ha tenido que reemplazar piezas y máquinas enteras de casi toda su colección de consolas... Excepto las de Nintendo. Mi Super Nintendo aguantó el impacto de una vieja tele de tubo mientras estaba encendida y, 23 años después, sigue funcionando igual.
Salvo las portátiles DS, endebles por culpa de su bisagra, casi todas las máquinas de Nintendo están preparadas para resistir varios tipos de apocalipsis. Aquí tenemos una Game Boy dañada en la Guerra del Golfo que sigue funcionando:
...Porque están pensadas para niños
Hablábamos de DS. Lo mejor que ha hecho Nintendo esta generación es 2DS, una adaptación de su consola portátil 3DS pensada para los chavales, capaz de resistirlo todo. Un detalle impensable en la competencia -que ya dijimos que sólo piensa en los adultos- y que reconcilió a los padres con la única compañía que es consciente de que un crío de seis años no es consciente de lo delicados que son los móviles y tabletas actuales.
No cobran por jugar online
Xbox y PlayStation han contribuido a crear un mundo de videojuegos donde jugar online es lo más importante... Y tu conexión a Internet no basta para ello. Cada equis meses hay que sacar la cartera y abonar la suscripción a Xbox Live o PlayStation Plus. El lado bueno es que ahora te regalan juegos cada mes, con lo que el precio no es únicamente para poder jugar con tus amigos virtuales.
Nintendo es la única fabricante de consolas (los ordenadores siguen siendo "libres") que todavía se resiste a cobrar por algo que es parte del propio medio: jugar con un juego que ya has pagado. Otra cosa es que -y éste fue otro error de Iwata- no se hayan tomado en serio el juego online hasta hace muy poco.
Son "jugadores de corazón"
La mejor definición de Iwata, y de la propia Nintendo, la dejó el mismo al principio de su conferencia para desarrolladores en 2005:
En mi tarjeta de visita dice que soy el presidente de una empresa. En mi cabeza, soy un diseñador de juegos. En mi corazón, soy un jugador.
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