La Realidad Virtual está por todas partes. Es el producto del futuro, a priori, o según se explica desde todos los medios de comunicación, el producto que logrará acapararlo todo, convirtiendo la experiencia del videojuego o de la información (siempre en vídeo) algo excepcional y único. Llevamos tanto tiempo hablando de algo que (casi) no ha llegado que algunos ya estamos hartos de ella. En Magnet hemos decidido probarla a lo grande: pasando ocho horas conectados a ella y viendo cuál es el resultado.
Para ello hemos utilizado de conejo de indias a nuestro compañero de vídeo, Mario Merinowski. Le colocamos las HTC Vive al punto de la mañana, nada más entrar en la oficina, y no se las quitamos hasta ocho horas más tarde. Durante todo ese tipo, exceptuando una breve pausa de quince minutos para comer, Mario estuvo jugando a toda clase de juegos, de pie o sentado, en Realidad Virtual. Así, en sus palabras, sucedió todo:
Y así lo vivió el:
La Realidad Virtual es puro cansancio físico
La primera palabra que describe el estado de Mario nada más finalizar el experimento es "cansancio". No sólo mental, algo que se da por supuesto tras más de ocho horas jugando a videojuegos, sino también físico. "Han sido ocho horas saltando, agachándome, girando, andando... Al final del experimento me eché agua en la cara, me senté y llegué a casa listo para ducharme y dormir", explica. Ok, no te mueves mucho, pero sí lo suficiente como para terminar con todo el cuerpo hecho polvo.
Más importante aún: tienes la sensación de que te mueves mucho. "No andabas por una habitación con unas gafas tochas, andabas por una pista de tenis o un aeropuerto virtual mirando estructuras que no parecían que estaban ahí sino que realmente estaban ahí. Incluso a veces hacía el gesto de tocar algo con la mano y veía que no, que era virtual", añade. Algo lógico, por otra parte. La premisa fundamental de la realidad virtual es su carácter tangible. Aunque no te muevas de tu cuarto, en realidad caminas por muchos escenarios.
A todo eso, claro, hay que sumar el cansancio al que sometes a la vista tras ocho horas. Mario es rotundo: la Realidad Virtual es aceptable dentro de una horquilla que va de una hora a dos. A partir de ese momento, los ojos comienzan a resentirse. El cansancio muscular se acumula de tanto estar de pie (tuvimos que darle una silla para que reposara) y mentalmente es estresante del mismo modo que lo es pasear por un centro comercial durante horas. Está diseñado para que pierdas la noción del tiempo:
Olvidas que estás en una habitación a los cinco minutos y puedes perder la noción de espacio y de tiempo. Al final, el cansancio pasó factura: las piernas me temblaban y me dolían como si estuvieran presionadas, los brazos me pesaban de tenerlos en alto la mayoría de veces, los hombros agarrotados de estar estremecido, sequedad en los ojos (los lagrimales no funcionaban creo yo) y la planta de los pies como si hubiera estado un día entero pateándome Madrid.
Veinte minutos y sexo porno en 360º
La otra palabra con la que Mario define el experimento es "indefinición". Por el momento, la Realidad Virtual tiene diversos retos por delante, como lograr una experiencia satisfactoria para el usuario que dure más de un cuarto de hora. Como hemos visto anteriormente, tiene demasiados hándicaps al cerrar al jugador de turno en un entorno demasiado cerrado, impidiendo que obtenga reposo visual y mental de una larga sesión de juego. "La experiencia satisfactoria es inferior a 20 minutos. Más de eso es cansado y pesado", dice.
¿La mejor parte? "Cuando me pusieron el porno en 360º. Era sexo que parecía que me lo hacían a mí, porque la cámara de la grabación era un plano subjetivo, y fue... muy raro (se ríe)". Ok, y los videojuegos también estuvieron bien, pero, de nuevo, en un periodo muy limitado de tiempo. "Tras los primeros veinte minutos, se convertían en algo monótono y aburrido. A su juicio, el grado de desarrollo de los mismos aún es limitado, de modo que aún tienen que crecer para ser atractivos y permitir a los jugadores pegarse una larga sesión de horas inmersos en la actividad sin acabar odiando las gafas VR.
De forma paralela, Mario enumera algunos otros problemas. "El tracking. Esas gafas virtuales tienen dos dispositivos, como dos cubos, que se colocan en diagonal a los extremos, y te dibujan el campo en 3D. Si en algún momento te situabas justamente entre los dos cubos, perdías el tracking. Y hacía que las gafas por dentro se volvieran locas y vibraran así a lo loco. Me mareaba y tenía que parar, o me caía".
Por el momento, sigue ganando la consola tradicional, que te permite mayor movilidad: "Te sientas delante de la tele, coges el mando, tienes la vista en la pantalla y cuando te da la gana te levantas, vas al baño, si quieres comer comes... ¿Para un sábado entero jugando con las VR? No. La realidad virtual juega más con tu sentido de equilibrio, de percepción y de orientación. Con las VR no creo que puedas estar más de dos horas a gusto". Al final, son un producto que palidece: si quieres pegarte un fin de semana entero enganchado a tu juego favorito, opta por la consola tradicional. Eso sí: tiempo al tiempo.
Esta cara tenía Mario cuando terminó el experimento: