Estamos viendo demasiado escrito sobre el Metaverso durante estos meses. Muchos de los artículos en el mundo criptográfico dicen que ya estamos en el Metaverso. De hecho, usan el término en tiempo presente. No está mal per se. Pero lo que tenemos es una situación realmente difícil de distinguir ya que no hay una definición clara del Metaverso. Parece que cada dos años aparece una nueva jerga que emociona mucho a Silicon Valley. Y ahora estamos en esa coyuntura una vez más, donde "metaverso" se ha convertido en la palabra de moda.
Cosas que solíamos llamar simplemente "VR" o "videojuegos" ahora se han convertido en parte del omnipresente vórtice "meta". Meta esto, meta aquello. El uso que le estamos dando al concepto es demasiado volátil.
Mucho ruido. El concepto mismo de meta y metaverso no sería tan difuso si las mismas empresas tecnológicas tuvieran una visión cohesiva de lo que significa. Pero cada compañía parece estar repitiendo esa palabras dentro del contexto de sus propias iniciativas y proyectos. Por otro lado, los analistas y los "expertos" están enviando spam de "metaverso" en lo que parece un esfuerzo por mantenerse al tanto de una tendencia que no sabían que se avecinaba, y haciendo mucho ruido de la nada.
Restitución del lenguaje. Tal vez la definición de Facebook sea la ganadora porque se podría argumentar que causó el primer y mayor impacto en la tecnología moderna. Por otro lado, cualquiera puede señalar un evento anterior y afirmar que fue el inicio del metaverso. Pero el punto es que la marca del metaverso está por todas partes. No hay nada de malo en que la palabra se quede, pero debe significar algo, al igual que "libros", "películas" y "realidad aumentada" definen claramente un medio específico.
¿No teníamos ya metaverso? ¿Cuándo comenzó este fenómeno? Bueno, según la actual mezcla heterogénea de definiciones, algunos argumentarían que hemos estado en el metaverso durante la mayor parte de las cuatro décadas. Pac-Man aparentemente era una droga de entrada al metaverso. Sonic ha estado atrayendo a niños al metaverso desde 1991. Call of Duty ya no es una propiedad de videojuegos; según analistas y especuladores, es un producto de "metaverso" que permite asesinar personas virtualmente. Vamos, un videojuego, con todas las de la ley.
Tal y como comenta Robert Carnevale en este artículo de Windows Central, fue la afluencia agresiva de analistas y medios en respuesta a la adquisición de Activision por parte de Microsoft lo que nos llevó a todo este enredo. Hace tres meses, la mayoría de nosotros habría dicho "Microsoft ha comprado Activision para su plan de videojuegos". Ahora, el diálogo es "la compra de Activision por parte de Microsoft es una inversión en el metaverso", siendo el término "metaverso" una tapadera para juegos, software en general, cualquier tipo de esfuerzo de realidad virtual o aumentada, o cualquier cosa relacionada con el concepto "virtual".
Entonces llegó Facebook (o Meta). Si bien el concepto del metaverso ha existido desde siempre (Matrix o Ready Player One), Mark Zuckerberg cambió el nombre de Facebook a Meta para enviar a todas las grandes tecnológicas a un estado de pánico. Facebook tiene una visión para un paisaje virtual en el que quiere ser pionero, y lo denominó metaverso. Tiene sentido, y está bien. Lo que no es bueno es que prácticamente todas las demás empresas ahora canibalizan la palabra, persiguiéndola al afirmar que todos sus productos eran productos de metaverso todo el tiempo
No sabemos de qué estamos hablando. Todos estos problemas nos llevan de nuevo a lo mismo, que la realidad virtual (VR), la realidad mixta (MR) y la realidad aumentada (AR) siguen siendo buenas ideas, pero con poca utilidad para la gente común. Cambiará, pero nadie ha sido capaz de hacerlo hasta ahora. La tendencia reciente de usar "metaverso" como palabra de moda para esta tecnología es un caos. Nadie sabe lo que significa. Cuando se dan ejemplos, se refieren a la realidad virtual… con avatares y un mercado. Sí, Second Life (2003), renacido pero ahora con NFT, bienes raíces virtuales, criptografía y capitalistas de riesgo.
Y si nadie tiene idea de qué es el metaverso, Microsoft tampoco. Incluso los equipos que trabajan en él no saben qué se supone que es y cómo abordarlo. Lo vimos con la cancelación de su HoloLens 3.
La misma gente se cree ignorante. Al mismo tiempo, la mayoría de personas no están familiarizadas con el metaverso ni pueden definir correctamente el término, según un estudio reciente de Ipsos. Los resultados de dos encuestas a adultos muestran que, en general, menos de dos de cada cinco participantes (38%) están muy o algo familiarizados con el metaverso. En comparación con otros términos tecnológicos evaluados, la familiaridad con el metaverso es menor que la de "realidad virtual" (69%), "criptomoneda" (56%) o "realidad aumentada" (40%).
Entre el segmento "38% familiar", cuatro de cada diez pueden identificar correctamente el metaverso, mientras que otras definiciones, "una nueva plataforma de redes sociales", "una gran empresa de tecnología que ha desarrollado consumidores y servicios en muchas áreas diferentes'' o "una nueva experiencia de Internet que vincula múltiples sitios y plataformas" se dividen equitativamente entre el 30% de los encuestados. "Al igual que con cualquier adopción de tecnología, existe una buena medida de confusión, escepticismo e indiferencia. Junto con el desarrollo técnico, las empresas deberán generar claridad y comprensión sobre qué es el metaverso y cómo beneficiará a los consumidores", decía la vicepresidenta de desarrollo de medios de Ipsos, Julia Roland.
Aún no hemos llegado. Sí, este reino "virtual" será más avanzado que los juegos pero no tanto como la realidad. Unirá a todos a través de VR, AR y tecnología holográfica. Iremos a capacitarnos, aprender, socializar, reunirnos y hacer negocios allí. Los mundos virtuales que existen ahora son solo componentes de lo que está por venir. Nada hoy en día es realmente sorprendente. Es progreso, sí, pero aún tiene muchos agujeros por llenar y explicar. Aún falta tiempo, mucho tiempo.
Imagen: Freepik
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