Estamos en el año 22 después de la World Wide Web. Toda la industria cultural está ocupada por el Imperio Internet: DVDania, Libreralia, Discania... ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles comiqueros resiste ahora y siempre al invasor.
Aunque la metáfora es inexacta: las tiendas de cómic no sólo resisten a Internet, sino que le han dado la bienvenida. Pero, ¿cómo lo han hecho? Hablamos con sus responsables y repasamos la cultura del cómic en las últimas dos décadas para entender mejor por qué está más viva que nunca.
Hace 20 años el mundo del cómic vivía un cambio monumental: los tebeos estaban en retirada del kiosco y se refugiaban en las tiendas especializadas de cómic. El tebeo semanal en grapa se veía poco a poco acompañado de tomos de edición cuidada, recopilatorios, novelas gráficas... Aparte de una burbuja del cómic que casi acaba con la industria principal en Estados Unidos, los superhéroes (Marvel fue a la quiebra en 1996, por ejemplo).
El cómic en general ha crecido bastante en todo el mundo, en particular en España. Entre el 94 y el 97 no se editaba tanto como se editaba hoy mismo. Puedes encontrar todas las novedades de Estados Unidos, muchísimo manga, independientes, cómic franceses. Hay más de todo: más editoriales, más autores, más industria.
Ismael Contreras sabe de lo que habla, lleva al otro lado del mostrador cerca de 18 años, los últimos 15 en Generación X Puebla, una de las 20 tiendas de una cadena que ya se extiende por cinco comunidades. Pudo ver en directo ese cambio de finales de los 90.
Un cambio que quizás fue para bien: los tebeos tuvieron su crisis antes de que Internet se convirtiese en una amenaza para el resto de la industria cultural. Pero las tiendas de cómic tuvieron la oportunidad de mimar a los lectores que no huyeron espantados de una época tan turbia como confusa y crecer desde cero.
Hoy los cómics cuentan con más de 200 puntos de venta propios en casi todas las provincias, un espacio destacado en grandes superficies y una convivencia con Internet en la que todos salen ganando.
Además de una diversidad que antes no veíamos: en las ventas actuales, The Walking Dead se mueve sólo un poco por detrás de Batman. Con la diferencia de que uno tiene una multinacional detrás y el otro es un tebeo en blanco y negro de una editorial indi escrito por un tío en pantalones cortos. ¿Las cifras de venta? No son muy distintas de las que había a finales de los 90. Allí, porque en España pocos editores te darán cifras.
¿Eres friki o eres cool?
"A las tiendas de cómics nos ha tocado la lotería con el momento actual; el que piense lo contrario se está perdiendo algo. Entre Los Vengadores 2, Daredevil en Netflix, una nueva película de Star Wars a finales de año... Prefiero eso a la lotería. Vamos a ponernos en el objetivo de mucha gente"
Contreras habla de un cambio cultural que cualquier aficionado veterano ha vivido: Disney, Fox y Sony con las películas de Marvel, la ubicuidad de productos para nerditos asaltando el trono de las series más vistas en Internet (recordemos que Juego de Tronos lo editó en España una editorial-librería especializada, Gigamesh, por ejemplo), personajes que ya son parte del imaginario colectivo como Sheldon Cooper... El cómic ha ganado.
Carlos, de Omega Center, especialistas en cómics, videojuegos y cultura japonesa, resume la experiencia personal de los veteranos -el que firma incluido-: "antes leer tebeos era ingrediente para el bullying, y ahora el que se queda fuera es el que no sabe". Guardianes de la Galaxia se convierte en un peliculón inesperado el año pasado y de repente hace falta explicar de dónde sale el éxito del verano en medios masivos.
Aunque, asegura Contreras, "también hay algo ficticio en pensar si dos millones de espectadores han visto Guardianes, van a venir todos a comprar cómics. Eso sí, hay una sinergia en la que ya no te ven como el raro de la pandilla. El amigo al que le molaban los tebeos ya es un tío que mola. Eso favorece a todo".
¿Un relevo generacional?
"Esa gente que viene del cine", prosigue Contreras, "a lo mejor no se hace lectora de cómic, pero los regala. No son habituales pero se acercan, son un público muy diferente que busca cosas muy diferentes. Es muy habitual que llegue alguien y diga, 'Mira, un cómic de la película que he visto'. Y no sólo con Los Vengadores. Con Kick-ass, con Kingsman, etcétera".
También hay muchos padres que acuden con sus hijos, un punto en común de una generación que de repente puede sentirse orgullosa de su infancia. "Hablamos de mayores de 30 años, con hijos", reafirma Carlos. "Y estos últimos se lo pasan pipa. Críos que entran en la tienda de la mano de sus padres y de repente todo es color y dibujos y juguetes".
La ¿competencia? de Internet
Pero no es sólo ese auge cultural marcado por Hollywood y las productoras de televisión. Ninguno de los libreros de cómic con los que hemos hablado se muestra en contra de Internet. Y no la ven como una amenaza, porque el cómic tradicional todavía tiene una ventaja en el mundo físico, contra la que no hay Kindle o iPad que pueda competir: el formato.
"El mundo del cómic es diferente porque, por ejemplo, la música te va a los oídos, te da igual el formato: un CD, un MP3, un vinilo... No necesitas tenerlo. En cómic no es sólo que se busque el objeto, sino que no es lo mismo una página de un tamaño que de otro, y en un iPad o un ordenador el formato de la pantalla siempre es el mismo. En iPad, por ejemplo, aunque puedas agrandar o disminuir, hay páginas que no se ven bien. Así que tampoco hay una gran competencia. Es decir, existe el cómic digital, la gente se los compra o se los baja o los lee en Internet, pero no es suficiente".
Contreras no está solo en la idea. Hemos sondeado a una decena de librerías y todos coinciden en un aspecto: la "piratería" en cómic no hace tanto daño como en el resto de industrias culturales... Y en algunos casos incluso ayuda a la venta del objeto físico. Entre previas de las editoriales en Internet, descargas o páginas compartidas por los fans, los lectores tienen más posibilidades que nunca de acceder al mundillo.
"A los chavales les da igual", prosigue Carlos: "se lo ven en japonés con subtítulos hechos por ellos mismos si hace falta y luego demandan que llegue aquí. Es el caso de Ataque a los Titanes, por ejemplo". Todo, además, apoyado en un mundo real en el que leer manga "ya es una tribu urbana, una moda que puede ser temporal o crear afición", y que en el virtual se apoya en una cultura de tumblrs, fanfic, memes y otros elementos propios de Internet...
Que lo único que hacen es reforzar uno de los puntos esenciales del lector de toda la vida: antes que nada es un fan. Cuando un espectador de Juego de Tronos o de The Walking Dead se agarra un cabreo monumental por la muerte de tal o cual personaje, sólo repite lo que un lector de cómic o literatura fantástica lleva décadas haciendo. Encariñarse de "un ocio sano", según Carlos. "Y vendemos papel. Vendemos merchandising y juegos, pero sobre todo vendemos papel. Internet no no has hecho daño".
Aparte de que son vertientes que se alimentan mutuamente. Webcómics como XKCD, The Oatmeal o SMBC, que terminan publicando en papel. O, sin irnos lejos de España, apuestas como la de Orgullo y Satisfacción, que empiezan en la web y arrasan con su primer libro físico... O Raquel Córcoles, que empezó con un blog en 2010 y "ya ves a una modelo en Cibeles leyendo Moderna de Pueblo. El cómic ya es casi la punta de lanza de lo cool", remacha Contreras. "Los cómics en Internet y en tienda son complementarios".
¿Y las tiendas online?
Porque Amazon y otros cuantos gigantes de la distribución y venta online se han llevado por delante a parte del pequeño comercio. A las tiendas de cómic tiene que haberles hecho daño, ¿no? Contreras no lo ve así:
"Nosotros no la notamos más que cualquier otra tienda que haya por ahí. Supongo y entiendo que una persona que viva en una ciudad donde no haya una tienda especializada puede comprar en Amazon, en Bookdepository o en nuestra tienda online (risas). Pero supongo que el fan que vive en una ciudad con tiendas puede ver el producto, tocarlo y pensar 'me lo compro o no me lo compro'. En Amazon te ponen una portada y tres páginas, no te dan toda la información que puedes ver en una tienda física: qué formato tiene, qué tal está impreso, cómo es el papel...
Y se edita muchísimo. Se edita de todo: europeo, americano, japonés, español. Más que nunca, según todos los consultados. Un librero hace 20 años podía leer gran parte de las novedades. Ahora, es imposible.
"Pero es necesario: piensa que Maus, un premio Pulitzer que vende miles de ejemplares, no ha estado editado en nuestro país en franjas de 10-15 años. Es como si mañana te dedicas al cine y no permites que se vea El Padrino. Eso ha ocurrido. Durante años no han estado disponible Maus o Watchmen, tebeos básicos. ¡Así claro que es más fácil que el cómic funcione!"
Un mundo de juegos físicos
Los libreros tampoco ven a los videojuegos como una amenaza, bien porque se apoyen también en el cómic -el caso de los Naruto- o viceversa -la adaptación de The Witcher, apoyada en el lanzamiento del juego-. No hay aficiones excluyentes aquí. Si el mayor éxito en los videojuegos de los últimos meses es Hearthstone, un juego de cartas virtuales, es porque se basa en una moda muy física.
Pregunto a Ismael Contreras si el mundo de los juegos de rol, de tablero o de cartas coleccionables ha despegado. Porque hace 20 años mi yo jugador de rol -y de videojuegos, nunca fueron excluyentes- se paseaba entre algunas figuritas, los ubicuos mazos de un juego de cartas llamado Magic y ahora veo que son parte importantísima de todos los escaparates. "¿Que si han crecido? Exponencialmente", responde.
"Los juegos de tablero, por ejemplo, estaban subdesarrollados en España. Hay un Trivial en cada casa, hay un Risk en cada casa, hay un caldo de cultivo. No hay una consola en cada casa: mis padres no tienen una, pero tienen un trivial y una baraja de cartas. Nosotros lo vimos muy claro: no había juegos en castellano en los 90. Y se empezó a editar. Y de repente se vendía bastante: menos de mil, luego más de mil y ahora tienes juegos de tablero que venden más de 8.000 ó 10.000 unidades. Eso es más que muchos cómics, y que muchos libros, y que muchos CDs."
"Piensa", desarrolla Contreras, "que hay mucho campamento de verano. Ahí no te llevas la consola, te llevas un juego. Antes eran juegos de baraja española, ahora no, ahora son juegos ya pensados, socialmente perfectos, psicológicamente adaptados a diferentes edades y entornos. Y claro: ha crecido. Y no deja de crecer".
También ayuda que parte de las librerías destinen un espacio a juegos o eventos. Un antiguo librero me confesaba que en los tiempos de la fiebre Pokémon, su librería era una especie de guardería donde los niños jugaban a las cartas. Y las madres, agradecidas, le compraban sobres y mazos. Que luego se convirtieron en figuritas de ejércitos fantásticos. Que luego...
Un dulce momento
¿Pasará? En algún momento los superhéroes dejarán de estar moda o que "no sé, se irá Star Wars y volverá Titanic", se ríe Contreras. Pero por ahora las tiendas de cómics han demostrado que la cercanía con el fan ya les permitió superar una mala época preInternet. Y que mientras los kioscos agonizan y los modelos tradicionales se han ido al garete, resulta que se edita más que nunca. En años de crisis. Y que en las tiendas de cómics no hay miedo al futuro.
"Puede", concluye Ismael Contreras, "que dentro de unos años la cosa cambie. Pero nos queda mucho recorrido. Lo que nos pase no será de un año para otro, como le sucedió a la música". Mientras, se han convertido en lo que pretendían ser las tiendas de discos para Rob Fleming: templos de la cultura popular. Donde Internet hace mucho que tiene altares propios.
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