Hay quien hace una pausa en el trabajo para fumar y otros que se echan una partidita corta. Que, si han terminado las labores y se van a echar un poco en el sofá, saca el móvil y se abstrae con mecánicas confortables. Muchos sentirán que tienen un vicio o que están perdiendo el tiempo. Puede que en realidad sea todo lo contrario.
El macroestudio. O más concretamente una revisión sistemática y revisada por pares y publicado en la Royal Society Open Science, donde se han analizado 13 estudios previos que combinan informes hechos con encuestas de autopercepción como diferentes métodos de evaluación de ondas cerebrales, niveles hormonales, etc. De todos ellos doce reportaron resultados positivos que respaldaban la actividad videojueguil. "Todos los estudios que estudiaban el estado de ánimo y el estrés de los sujetos observaron que éstos reportaban mejoras significativas en comparación con descansar de forma pasiva, navegar por la web o alguna otra actividad de relajación", concluye el documento.
Juegos casuales: casi tan importante como esos datos es el hecho de que los títulos analizados son a los que está jugando cada vez más gente y públicos de espectros sociales más amplios, los de móvil. Plants vs. Zombies, Bejeweled 2 o Sushi Cat 2 son algunos de los escogidos para los experimentos. Así por ejemplo en una de las evaluaciones hechas a personas que tomaban una medicación antidepresiva y que iban a recibir una segunda medicación diaria de refuerzo, sesiones diarias de 30 a 45 minutos jugando al Plants vs. Zombies era significativamente más eficaz para reducir la depresión crónica que esa segunda medicación.
Otro implicó que una sesión gamificada mejoraba inmediatamente después el rendimiento del sujeto en tareas estresantes. Lo mismo para calmar la ansiedad. Quién sabe, tal vez algunas personas, de forma inconsciente, se están volcando en estas actividades de ocio para ahorrarse un dinero en terapia.
¿Anclados o no en el miedo a los videojuegos? Los videojuegos, como casi todo arte popular hasta que pasa el tiempo necesario para que se asiente en la sociedad, ha llevado asociados mil y un prejuicios acerca de su perjuicio, y ahí seguimos, con un representante de Illinois proponiendo este año prohibir la venta de videojuegos violentos en su Estado para “combatir la ola de violencia”, aunque siguen sin existir estudios que demuestren la conexión entre estos dos fenómenos.
Enganche total. Por supuesto, también sabemos que estos juegos no sólo es que nos inviten a pasar más y más horas en ellos, es que están diseñados para atrapar nuestra atención. Aunque llevaba estudiando incorporarlo en 2016, fue finalmente en 2019 cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) se atrevió a añadir el trastorno por uso de videojuegos a su Clasificación Internacional de Enfermedades, no sin polémica, ya que entonces 26 investigadores destacados en el campo de videojuegos y salud mental escribió una carta abierta a la asociación planteando las serias dudas que tenían acerca de incorporar esto como trastorno.
Según la media de estudios, entre un 1 y un 0,5% de los jugadores pueden entrar en la categoría de adictos, que es menos que con respecto al alcohol. Los del informe, además, afirmaron que “no está claro que estos problemas puedan o deban atribuirse a un trastorno, y la base empírica para tal propuesta presenta varios problemas fundamentales”.