Hay un apocalipsis zombi ahí fuera y tú eres uno de ellos. Tu misión consiste en sembrar el caos y la destrucción allá donde perviva una comunidad humana. ¿Cómo? En el caso de las mujeres, de forma muy sencilla: sometiéndolas sexualmente y violándolas. La historia se titula Rape Day, "El día de la violación", y es la última gran polémica de la industria del videojuego. Hoy, Steam ha paralizado su lanzamiento.
¿Qué? Rape Day obtuvo cierta notoriedad cuando se presentó en la plataforma hace algunas semanas. Su desarrollador, Desk Plant, justificaba su título y su explícita violencia sexual del siguiente modo:
La moralidad es subjetiva y depende en gran medida de nuestras percepciones y creencias básicas sobre lo que está sucediendo, y aunque creemos que estamos librando grandes guerras contra los malvados villanos, ellos creen lo mismo acerca de nosotros (...)
Se trata de ficción. No puedes considerar prohibir la violación en la ficción bajo una perspectiva razonable sin prohibir el asesinato y la tortura. El asesinato se ha normalizado en la ficción, mientras que la violación aún no se ha normalizado.
¿Por qué? Más allá de las aristas morales, el debate colocaba a Steam en una posición incómoda. Valve había presumido durante años de una laxa regulación en materia censora. Cualquier desarrollador podía lanzar su videojuego en la plataforma siempre y cuando se ajustara a la normativa legal o no tuviera un expreso propósito "troll". Exceptuando la pornografía infantil, entraba casi todo.
La polémica provocó una inusitada movilización en redes sociales. Diversas campañas en Change.org recogieron miles de firmas en cuestión de días solicitando a Steam, la plataforma que en teoría debía acogerlo, su retirada.
El giro. Sin embargo, el ruido en torno a Rape Day era insoslayable. El videojuego aún no había visto la luz y se encontraba dentro del proceso de revisión. ¿Sería connivente Valve con la violencia sexual si aceptaba publicarlo en Steam? La pregunta, en tiempos de extrema sensibilización pública en la materia, representaba una losa sobre la compañía. Así que hoy ha decidido tumbarlo:
La mayor parte de nuestra política sobre lo que distribuimos es, y debe ser, reaccionaria: simplemente tenemos que esperar y observar qué llega a nosotros vía Steam Direct. A partir de ahí tenemos que sopesar los riesgos que representa para Valve, nuestros desarrolladores o nuestros consumidores. Tras una discusión significativa, creemos que "Rape Day" plantea costes y riesgos desconocidos, y que por tanto no estará en Steam.
El problema. Como apuntan en Kotaku, Steam ha tomado probablemente la decisión correcta. Pero su justificación es difusa y en no pocos sentidos contradictoria. Valve habría tomado una decisión arbitraria y opaca que contribuiría en poco a clarificar las líneas del debate sobre los videojuegos sexuales y la violencia contra la mujer.
¿Por qué Valve no habla sobre lo que encontraron objetable en "Rape Day"? ¿Fue la violencia sexual, o simplemente la forma específica en la que la violencia sexual fue presentada? ¿Hubo leyes regionales que influyeron en la decisión? La posición de Valve en materia de videojuegos sexuales sigue siendo poco clara, y pese a que la violencia sexual parece ser una clara línea divisoria, algo de transparencia podría ayudar.
Nuestros compañeros de Vida Extra lo analizaron así:
Valve se encuentra frente a una disyuntiva: volver a replantear sus propios principios y actualizar su normativa de publicación, o limitarse a abrir la puerta a todos los contenidos que encajen con la existente y acarrear con las consecuencias de esto Una situación muy delicada, pero también un punto de inflexión de cara al futuro de la plataforma y los contenidos que actualmente ofrece
Ante todo, la plataforma ha evidenciado que sí existen cortapisas a la distribución de ciertos productos. Su ambigua política corporativa le ha granjeado críticas tanto de quienes juzgaron inaceptable la presencia inicial de Rape Day inaceptable como de quienes creen que la censura, especialmente aquella que no se atiene a la normativa ya estipulada por Valve con anterioridad, es una línea roja.
La otra cuestión. Rape Day también ha reactivado un debate sobre los límites de los videojuegos y su capacidad para fomentar comportamientos tóxicos o difundir determinadas ideologías. Como señalan en Xataka, la conexión entre videojuegos y violencia es inexistente y no hay evidencia científica que la sostenga. Dicho de otro modo: la violencia en la ficción no provoca mayores tasas de violencia en la realidad.