GTA V ya supera los 52 millones de copias vendidas en todo el mundo desde septiembre de 2013. Semejante cifra nos dice muchas cosas sobre el estado actual de los videojuegos dentro de la industria cultural: los números que manejan los reyes del ocio interactivo hacen temblar al cine y a la música, y la libertad y la innovación inherentes a su medio permiten una mayor variedad de creaciones.
El cine tardó 80 años en convertir la música que poblaba sus películas en un arte a la altura de las propias imágenes, pero los videojuegos han conseguido elevar y legitimar ese trabajo en la mitad de tiempo.
La música va de ritmos, y nuestro cuerpo es una máquina rítmica. El ejemplo más clásico de diseño de sonido en videojuegos sirve para explicar toda su trayectoria de la forma más simple: cuando nos ponemos nerviosos, el corazón bombea más rápido, y cuando aparecían más asteroides en la Atari, el ritmo de la música se incrementaba.
El rol psicológico de la música ha ampliado su catálogo de emociones mientras avanzaba la tecnología que alojaba sus melodías, y los icónicos bucles de MIDIs limitados que imitaban sonidos dejaron paso a los arreglos orquestales, esta vez con instrumentos reales, mucho más sensibles a la hora de contextualizar una experiencia tan compleja y activa.
Y hay momentos que se clavan, como la primera entrada a México en Red Dead Redemption:
Misión: no pasar desapercibida
Los espectadores de cine se sientan en la butaca y reciben lo que director y compositor han decidido que escuchen, así que su pista es lineal, pero muchos factores entran en juego en la música de un videojuego: la interacción directa, la duración variable de la experiencia, las mecánicas, la rejugabilidad y las decisiones del jugador afectan directamente en el proceso de creación.
Así, la música dinámica o adaptativa juega un papel clave y cambia según elegimos una u otra acción. Dicen que la buena banda sonora es esa que pasa desapercibida y se integra al 100% con las imágenes, pero los videojuegos también podrían suponer una excepción en este sentido: algunas de las composiciones más ruidosas y caóticas de los últimos años son también los mejores exponentes de cómo conseguir un universo sonoro inmersivo no tiene porqué pasar por los límites tradicionales del cine de Hollywood.
En su corta vida, la música de videojuegos ha evolucionado de forma muy intensa. Hemos vivido juegos puramente musicales (Guitar Hero, Beat the Beat), géneros inspirados en la propia música de videojuegos, compositores del mundo del cine metiéndose en harina interactiva (Zimmer con Crysis 2, Giacchino con varios Medal of Honor, Steve Jablonsky con los Gears of War…) y a otro montón de artistas del mundo de la música componiendo para videojuegos (Trent Reznor, Beck, HEALTH, Deadmau5…).
Queda claro no solo que dan pasta, sino que son un espacio muy creativo para trabajar. Si te gusta el rock, te encantará Super Meat Boy; si te gusta la electrónica, vas a flipar con Hotline Miami; si eres más clásico, la banda sonora de Braid es una de las cosas más bonitas que puedes echarte al oído. Piénsalo así: Grant Kirkhope no será tan famoso como Madonna, pero ha vendido mucha más música que ella.
Y hay canciones que te hacen invencible, como el punto débil de los colosos en Shadow of the Colossus:
La música de videojuegos no es la prima tonta
A día de hoy resulta imposible diferenciar la banda sonora de una película ambientada en el medievo de lo que compuso Ari Pulkkinen para Trine 2. Lo que hace unos años era una barrera tecnológica y conceptual, la de la música de cine como arte supremo y la de videojuegos como su prima tonta e inmadura, se ha esfumado de un plumazo en poco más de una década. Pensar en música de videojuegos ya no es pensar exclusivamente en Mario, en Zelda o en Mega man; su nivel de calidad equipara al del universo cinematográfico e incluso lo supera en innovación por su naturaleza interactiva. Las posibilidades aún están por exprimir.
Desde las notas que sonaban cuando colocábamos piezas en el Tetris han pasado muchas cosas maravillosas en la música de videojuegos. En los últimos años hemos sido conscientes de un reconocimiento más prominente al apartado sonoro de los títulos, pero no fue hasta la nominación de Austin Wintory al Grammy a Mejor Banda Sonora por Journey, tan delicada como titánica, cuando nos dimos cuenta de lo injusto que había sido el engranaje mediático con este arte.
Realmente, los Grammy nos dan igual, pero ese momento tan simbólico le puso una sonrisa en la cara a todos los aficionados de machacar botones. Recordamos Ocarina of Time, recordamos Mass Effect, recordamos Final Fantasy y se nos pusieron los pelos de punta. Toda esa discusión que da ahora tanta pereza sobre si los videojuegos son o no son arte, la hemos obviado con su música: ¿cómo no va a serlo?
Y hay temas que sonarían si pudiéramos volar, como los de Journey:
Los límites borrosos
Cuando los directores y productores de las primeras películas buscaban compositores, los buscaban en la experiencia multimedia más grande que existía por aquel entonces, la ópera. Lo mismo pasó con los videojuegos, solo que esta vez la experiencia multimedia más popular anterior a ellos fue el cine.
Al igual que el cine, la industria del videojuego abrió sus puertas a formas musicales más eclécticas, pero lo hizo mucho más rápido gracias a un avance tecnológico más voraz, y fichando no solo a compositores del mundo del cine, sino a músicos de todas las ramas e incluso a chavales que trasteaban con aparatos en sus ratos libres.
Y de nuevo, lo que pasó en el cine volvió a pasar en los videojuegos: hitazos, CDs, la nostalgia del vinilo, el becario de laSexta colando temas en los informativos… Incluso Sega lanzó su propio sello discográfico, Twitch Records, que fue tan bien que muchos artistas no relacionados con el mundo de los videojuegos empezaron a grabar allí.
Los límites empiezan a verse borrosos, y algunos especulan con la posibilidad de que toda la industria del entretenimiento converja, si es que no lo está haciendo ya, con internet como catalizador. Para Rich Vreeland, compositor de Fez, hay un potencial ilimitado a la hora de crear música sobre código.
Si a eso le unimos los instrumentos, los sintetizadores, las mesas de mezclas, cualquier objeto que genere un sonido y un mono de color plateado, de aquí a otros diez años, nuevas formas de entender el sonido dentro del videojuego estarán más que asumidas. SoundSelf, por ejemplo, permitirá que tararear una melodía o respirar con normalidad produzca diferentes efectos en la experiencia.
La integración constante de nuevas técnicas permite ofrecer experiencias únicas y momentos clave para el crecimiento personal del usuario: Akira Yamaoka cree que la música y los sonidos son la mejor manera de llegar a las emociones de un jugador, y a lo largo de la historia no se había interpretado tanta música como la que se utiliza actualmente en los videojuegos.
Es complicado pensar en Giorgio Moroder, The Rapture, Primus o Zed Bias sin pensar en la influencia de la industria del videojuego en la forma de crear y consumir música para toda una generación. Es urgente: si no te unes a la experiencia, te vas a perder verdaderas maravillas y vas a molar bastante menos.
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