Venezuela dio una de las mejores clases de economía sin su gobierno. Lo hizo combatiendo la crisis con un videojuego

Esta es la historia de cómo un videojuego diseñado originalmente como puro entretenimiento se transformó en una herramienta de supervivencia

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El pueblo venezolano sigue dividido tras unas elecciones convulsas en un proceso electoral que una parte tilda de corrupto. El tiempo dirá si estas elecciones sirven para ayudar a la maltrecha economía del país, pero, por si sirve de algo, vamos a recordar una historia que se vivió hace apenas cuatro años. Entonces, los venezolanos dieron una auténtica clase sobre cómo combatir una crisis galopante.

Crisis en Venezuela. Hace más o menos 10 años, en Venezuela se inició una crisis económica severa con la caída del barril, marcada por la hiperinflación, la devaluación de la moneda, la escasez de alimentos y medicinas, y un aumento dramático en los índices de pobreza. En este contexto, los salarios en bolívares (la moneda local) se volvieron casi irrisorios debido a la inflación galopante.

Para el año 2019, el número de refugiados y migrantes venezolanos alcanzó los 3 millones. Mientras, muchos de los que permanecían en el país se veían obligados a encontrar formas innovadoras de sobrevivir en un contexto económico y social muy complicado en el que las personas que trabajan en empleos con salario mínimo podían estar ganando el equivalente a 5 dólares por mes de media.

Innovación. De esta forma, mientras algunos fabricaban bolsos con bolívares sin prácticamente valor para venderlos en los mercados, otros buscaban una tierra virtual de oportunidades y pasaban horas frente a las pantallas de los ordenadores y los teléfonos móviles cazando dragones verdes en un juego de rol multijugador online.

RuneScape. Lanzado originalmente en 2001 por el desarrollador británico Jagex, existen dos versiones principales de RuneScape: RuneScape 3 y Old School RuneScape (OSRS). Esta última es la versión más antigua y popular, también la favorita de los jugadores venezolanos porque era más fácil de ejecutar y no utilizaba excesivos datos.

En cuanto al título, estamos ante un juego de rol gratuito masivo (muy importante este concepto) multijugador online (MMORPG) extremadamente popular desde su lanzamiento. En el juego, los jugadores pueden ganar oro virtual (GP o Gold Pieces), que luego se vendían en mercados secundarios por dinero real. Aunque esto está en contra de los términos de servicio de RuneScape, la práctica de vender oro por dinero real, conocida como "Real World Trading" (RWT), ha existido durante años en el sector.

Economía interna/externa. Para que nos hagamos una idea, sobre todo aquellos que jamás oyeron hablar del título, estaríamos ante una especie de SIMS de la época con luchas y conceptos RPG pero, muy importante también, con esa economía interna que lo hacía tan peculiar para comprar ítems entre usuarios, y otra "externa" que permitía a aquellos que no tenían tiempo o ganas de realizar las tareas para conseguir oro, comprar a través de transacciones reales el “oro” del juego.

Bien, dado que ganar oro en RuneScape podía ser relativamente sencillo y el valor de la moneda venezolana estaba en caída libre, muchos venezolanos no tardaron en darse cuenta de que podían tener una fuente de ingresos extra. Así, comenzaron a dedicar su tiempo al "farmeo" (recolección) de oro en el juego. De hecho, con el paso del tiempo surgieron verdaderas "granjas de oro", espacios donde los jugadores venezolanos pasaban horas acumulando recursos virtuales para luego venderlos a compradores en otros países.

De profesión: farmeo. No es broma, el impacto que tuvo aquellos inicios de esta economía exterior de RuneScape supuso para algunos venezolanos que aquello se convirtiera en su principal medio de subsistencia. Las ganancias variaban, pero algunos podían ganar más jugando a RuneScape que trabajando en empleos tradicionales dentro de Venezuela. Plus: el hecho de que estos ingresos estuvieran en dólares o en criptomonedas, y no en bolívares, era una ventaja añadida significativa.

Por el contrario, sin embargo, también hubo un lado negativo. Estas "granjas de oro" y su venta  llevaron a la creación de ciertos estigmas, y los jugadores en la comunidad global de RuneScape comenzaron a asociar a los venezolanos con la práctica de "farmear" oro. No solo eso. El juego, en su momento con récord Guinness debido al número de usuarios, llegó a contar con un 70% de venezolanos, usuarios que en muchos casos no sabían jugar, tan solo se dedicaban a generar oro para venderlo.

Hqdefault Las famosas cuevas

Cuevas fantasma. Digamos que era el enclave agrícola más rentable del título, el mismo que controlaban esos cientos de miles de jugadores venezolanos con más de un centenar de servidores y que se distinguían en el juego por llevar sombreros morados. Comenzó así una batalla. En foros como Reddit se hicieron eco del gran número de usuarios con nombres “hispanos” que se encontraban en el juego únicamente haciendo oro, incluso se desarrollaron tácticas para encontrarlos y atacarlos con el fin de robarles todo el “botín”.

Clanes. El juego evolucionó de tal forma que comenzaron a existir clanes, o más bien “mafias”. Había grupos que se dedicaban a buscar simplemente a los venezolanos para saquearlos, y otros que se dedicaban a defenderlos a cambio de un “tributo” (normalmente la mitad del oro que farmeaban). De esta forma, si alguien se acercaba a las cuevas, rápidamente aparecía un ejército a defender el fuerte, llegando a enviar refuerzos de otros servidores.

Daba igual que el número de jugadores anglosajones igualara en número a los venezolanos, en algún momento de la batalla se cansaban, mientras que los primeros eran inagotables. Tiene su lógica, al fin y al cabo, estaban en juego, literalmente, su sustento en vida.

De cuánto hablamos. Cultivar las cuevas de manera óptima generaba 20 millones de monedas de oro por hora. En turnos de 24 horas sin parar, los grupos extraían hasta 480 millones de monedas de oro en 24 horas. En aquel entonces, los sitios de venta marcaban un dólar por 8.500.000 monedas de oro. Por tanto, 480.000.000 de monedas de oro al día costaban 56 dólares. No parece gran cosa, pero cuando los salarios en el mundo real no exceden los 3/5/8 dólares, ese extra podía ser vital.

Inflación. Como en la economía real (o tangible), los precios del oro en el juego también comenzaron a verse afectados, un caldo de cultivo que condujo a una inflación interna dentro de la economía virtual de RuneScape. Sí, la eficiencia venezolana farmeando oro con sus 150 servidores las 24 horas del día hizo que comenzara a perder valor. Curiosamente, los venezolanos estaban viviendo con la moneda virtual lo mismo que con su moneda nacional.

Límite al farmeo. Jagex, al darse cuenta de lo que estaba ocurriendo dentro del título, decide entrar en acción poniendo un límite a la capacidad de farmear de cada usuario y, en última instancia, baneando a la comunidad venezolana. Así terminaba una historia que se puede entender perfectamente como un ejemplo de cómo funciona la economía.

También, lo ocurrido refleja la creatividad y resiliencia de los venezolanos que vivían en circunstancias extremas. A través de la comunidad de RuneScape, estos jugadores habían encontrado una manera de apoyar a sus familias y mantenerse a flote en medio de una crisis económica devastadora.

Para la historia, cómo un videojuego, diseñado originalmente como puro entretenimiento, se transformó en una herramienta de supervivencia en tiempos difíciles.

Imagen | Jonathan Alvarez C, Jagex

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