Antes de nada miren esta curiosa web que permite hacernos una idea de cuál es la experiencia de leer un texto si se padece dislexia. Pero no es un hecho aislado, por sorprendentemente que nos pueda parecer cada vez surgen más tecnologías que nos permiten ponernos en la piel de personas que sufren dislexia, depresión, ansiedad o incluso violencia.
Se suele decir que la tecnología nos aleja de los demás, nos recluye en nuestro propio universo y nos permite filtrar el mundo que nos rodea. Pero cosas como esta nos demuestran que esas voces quizás se equivocan, ¿puede ser precisamente la tecnología con este tipo de juegos, aplicaciones y programas la gran esperanza para acabar contra la estigmatización y promover la empatía como nunca lo hemos visto?
¿Cómo es ser disléxico?
Diseñada por Victor Widell, en ella se cuenta cómo se le ocurrió la idea. En una conversación, una amiga que sufría dislexia le describió como era su experiencia de lectura. Podía hacerlo pero requería una gran concentración y las letras parecen saltar. Widell decidió ponerse manos a la obra y ha creado Dsxyliea, una web que pretende 'emular' esa experiencia.
Esto es importante porque lo que se ve en esta web no es lo que ve una persona con dislexia al abrir un libro. La dislexia es un trastorno de desarrollo de la lectura cuya manifestación habitual es la dificultad de entender e interpretar la información escrita. Esta página ayuda a comprender el esfuerzo que deben realizar las personas que sufren una dislexia severa y la desorientación pero no refleja el fenómeno real con exactitud.
Más allá de la dislexia
Los trastornos mentales más comunes son la depresión y los trastornos de ansiedad. Se estima que un 21% de las personas sufrirán algún trastorno del ánimo y un 29%, ansiedad. Además, estos dos trastornos están muy relacionados entre sí (tienen una gran comorbilidad) y aproximadamente el 55% de las personas que tienen uno de los trastornos tienen otro. Sin embargo, normalmente, son enfermedades invisibles que tendemos ignorar o minusvalorar. Ese es el problema que videojuegos como Anxiety Attacks o Depression Quest tratan de abordar. Mientras Anxiety Attacks intenta reproducir las sensaciones del estrés y la ansiedad; Depression Quest, diseñado por Zoe Quinn (lamentablemente, más conocida para el gran público por el 'gamergate' que su trabajo), está centrado en el día a día de un hombre con depresión. Aunque ha recibido algunas críticas por la imagen que da de la depresión, es una herramienta educativa increíble para facilitar la comprensión del problema.
El mundo del videojuego está apostando fuerte por estas historias y tenemos cosas como That Dragon, Cancer, basado en la experiencia autobiográfica de Ryan y Amy Green de criar a su hijo de Joel, que fue diagnosticado de un cáncer terminal a los doce meses de edad y estuvo luchando contra la enfermedad hasta los cuatro años de edad cuando falleció. O el también Open the Door and Smile que nos intenta poner en el papel de una mujer maltratada.
Tecnologías que nos ayudan a comprender(nos)
La empatía está formada por dos componentes: el cognitivo y el emocional. La empatía cognitiva es el proceso de comprender el punto de vista de otra persona; mientras que la empatía emocional es la respuesta emocional de quien observa el estado afectivo de otras personas. Aunque como todas las emociones ésta tiene su lado negativo, lo cierto es que es una herramienta fundamental para la convivencia en sociedades plurales y multiculturales como las nuestras. La mala noticia es que ser empáticos no siempre es una tarea sencilla. Por eso, es una gran noticia que la tecnología se ponga a trabajar para ayudar a comprendernos mejor.
Imágenes | J.H. Fearless, Tomohiro Tokunaga
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