La edad dorada de la Realidad Virtual ya ha comenzado (y todo apunta a que será larga y fructífera)

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En cada generación, frente a una nueva tecnología, surge eso que los anglosajones denominan un game changer. Son los productos o ideas que marcan un antes y un después, levantando una especie de inercia que termina por asumirse como la tendencia, “lo normal”. Podríamos remontarnos al éxito del CD con la primera PlayStation y el primer Discman. O al apogeo del streaming con Spotify.

Pongamos un ejemplo práctico: el cine 3D. Aunque los principios teóricos de esta tecnología se remontan a los años 30, no fue hasta el espaldarazo que James Cameron le dio con ‘Avatar’ cuando las salas comenzaron a repartir gafas. Este no fue un éxito fortuito: el equipo de Cameron ya contaba con la pericia necesaria, ‘Ghosts of the Abyss’ fue el primer largo en IMAX 3D, allá por 2003.

Con la Realidad Virtual se ha repetido un modelo similar: aunque su historia cuenta con un siglo de solera, no ha sido hasta 2019 cuando el modelo ha encontrado ese equilibrio dulce entre rentabilidad, precio atractivo para nosotros, los usuarios, y una oferta de propuestas más allá de la clásica demo técnica. Solo hay que calzarse un PSVR con 'Resident Evil 7' para entenderlo: es justo lo que hace un lustro soñábamos, ese futuro de jugabilidad inmersiva y persistente.

De los 90 al cielo

Los 90 en RV

Está claro que ese esfuerzo tecnológico por conectar RV a la industria del entretenimiento viene de lejos. ¿Sabías que los primeros cascos datan de los años 60? Prototipos como el de Philco contaban con un sensor magnético para determinar la orientación de la cabeza del espectador. El nombre no se estrujaba la cabeza, precisamente: Headsight. Después vendría el multisensorial Sensorama, o la primera Cabina Virtual, diseñada en 1981 por Thomas Furnes. Apenas un año después se estrenaría el filme de culto ‘Tron’, ¿te haces a la idea?

Todavía faltaba mucho para que la industria considerara éste un modelo viable —Virtual Boy se estrenaría en 1995 y fue un sonoro fracaso—, aunque ya podíamos toparnos con patentes de empresas como VREAM o Virtuality. En realidad era algo que deseábamos, soñábamos con ello. Toda una generación recuerda la emisión en TVE de ‘El rescate del talismán’ o el impacto al ver Regreso al Futuro en una gran sala con los punteros efectos especiales de Industrial Light & Magic.

De todos estos recuerdos, que el autor Ernest Cline convirtió en la novela ‘Ready Player One’, nos quedó cierto sentimiento de frustración, de quiero y no puedo: los 90 molaron, pero más allá de los Magic Eye de impresión lenticular, de Realidad Virtual tuvimos poca. ¿Qué faltaba? Tiempo.

Un alto en el camino

Fue entonces cuando se tomaron caminos alternativos: Realidad Aumentada, pruebas con los primeros controles hápticos y cámaras de seguimiento de movimiento. ¿Te acuerdas del Eye Toy?

La abuelita de la actual PlayStation Camera —imprescindible para jugar con el PSVR, por cierto— fue un periférico desarrollado en PlayStation 2 para distintos juegos de ritmo, vernos mientras cantábamos en ‘Singstar’ o cuidar una mascota virtual. Después evolucionaría al PlayStation Eye, reconociendo movimiento y color. Junto al sistema PlayStation Move y juegos como el adorable ‘Eyepet’ se constató una nueva realidad: esta tecnología tenía futuro.

Aquí estaba la clave: si existe una buena idea, tarde o temprano llegará a buen puerto. Una de las grandes virtudes de la propia ‘Avatar’ fue esta: ofrecer una alternativa al entretenimiento tradicional. En Sony siempre ha sido una máxima: dale herramientas a un desarrollador y las aprovechará. Ya lo dijo Shuhei Yoshida hace unos días: «muchas veces trabajamos duro para hacer cosas que ningún cliente nos pide».

La Realidad Virtual no ha sido precisamente un camino de rosas, pero los resultados hablan por sí solos: a finales de febrero, PlayStation ya había vendido 4,2 millones de cascos VR. Una cifra totalmente desactualizada, ya que debemos sumar todas las ventas del pasado Black Friday, por ejemplo.

El escenario de la Realidad Virtual ha cambiado radicalmente en apenas cuatro años. En 2016 existía intención de compra, y también un temor notorio a desembolsar mucho dinero por una tecnología sin asentar. En la actualidad, los distintos dispositivos son parte de la conversación diaria. Este es su momento y lugar en esta historia tecnológica, como 2007 lo fue para la irrupción del smartphone moderno.

Creatividad al poder

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La otra variable de esta ecuación tiene nombre propio: los miles de estudios, de creativos, que han sacado todo el partido a sus kits de desarrollo llevando a cabo ideas únicas. Sentir y vivir dentro de un espacio virtual cambia las tornas, las reglas de la narrativa ambiental pasan a estar en primer plano —lo que oímos, además de lo que vemos— y la forma en que jugamos cambia a una más física, más emocional.

Un potencial que hemos visto aprovechado en ‘Astro Bot Rescue Mission’. Es delirantemente bueno, aprovecha cada recoveco del escenario como un Super Mario para conectar distintas mecánicas donde sentimos la vibración o el vértigo al vacío del propio personaje. Y, desde luego, sentimos esa mímesis cada vez que soltamos un mamporro al enemigo.

Como este, otros tantos: ‘Blood And Truth, ‘Robinson: The Journey, ‘Everybody’s Golf VR o ‘Gran Turismo Sport’. Solo hace falta echar un ojo al inminente ‘Marvel’s IronMan VR’ para darse cuenta del salto y refinamiento tecnológico. En apenas tres años. En este juego controlamos cada brazo/mano con los mandos PlayStation Move, uno para cada mano, simulando el rendimiento de los reactores del clásico exoesqueleto de Tony Stark.

Según avanzamos, podemos ir mejorando la armadura y sus habilidades desde el garaje, al más puro estilo comiquero. Además, la línea narrativa nos sitúa en los días dorados de Industrias Stark, cuando Fantasma ataca los centros de datos y la única manera de salvar los muebles es salir pitando de la Torre Stark y sacar a pasear la mítica armadura roja y dorada. Surcar el cielo de Nueva York desde el salón, suena a nuevo game changer.

Y, mientras esperamos, no será por falta de alternativas. Ahora mismo existen más de 500 experiencias disponibles para el PS VR, con ofertas navideñas como ‘Wolfenstein Cyber Pilot’ —¿quién no quiere aplastar nazis manejando un mecha?— o, sin gastar un céntimo, probar las casi 100 demos disponibles desde la store oficial.

PlayStation 5

Y con PlayStation 5 anunciada y un futuro modelo del PSVR, está claro que esta es una tecnología en constante evolución que no va a dejarse de lado por modas pasajeras.

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Sus mejoras vendrán de la mano de la constante miniaturización de chipsets, lo que permitirá mejor difusión del calor y componentes más ligeros. La posibilidad de evitar cables gracias a la conexión 5G, que también facultará un mayor ancho de banda para apostar por tasas de refresco y resoluciones mayores. El “misterioso” uso que hará PS5 de la Inteligencia Artificial —a través del reconocimiento de voz—, etcétera. Incógnitas que se resolverán en su presentación oficial, fechada para el próximo 12 de febrero de 2020.

Entretanto, podemos jugar y jugar mucho con la garantía de que PS5 será retrocompatible con PS4, tanto los juegos como sus periféricos. Y ahí también entra PSVR, claro. Una relación que acaba, como quien dice, de dar inicio, y se prevé larga y fructífera.

Imágenes | PlayStation España

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