El germen de la Realidad Virtual brotó en ese instante donde se imponía trasladar al usuario a un escenario simulado, un espacio de ensayo y error, de simulacro para entrenar algo que no podía hacer de otra forma. ¿Te suena de algo? Exacto, por algo los videojuegos son el perfecto caldo de cultivo para la experimentación en RV, para hacer algo más que simuladores de conducir tanques.
Rockstar ya demostró que podíamos jugar a GTA en primera persona. Y le sentó como un guante.
Algo que también funcionó a las mil maravillas con L.A. Noire, logrando dos objetivos. Primero, que sintamos más cercanas las emociones y el suspense al desentrañar los complejos puzles policiales que se presentaban. Y dos, la oportunidad de transformar uno de los juegos más “serios” de una generación en la comedia definitiva:
La Realidad Virtual en el terreno del ocio se ha ido construyendo con esos dos títulos emblemáticos y con otros que iremos desgranando a lo largo de este artículo hasta consolidarse como algo tangible y único. Es una experiencia que ya ha alcanzado su grado de madurez adecuado en contenido y hardware. Veamos cómo ha sido este recorrido.
Una cronología de momentos clave
Pero ahora pongámonos serios. Porque uno de nuestros mayores anhelos a lo largo de nuestra historia tecnológica ha sido esa promesa de viajar sin salir de casa, de conquistar mundos de otro tiempo o pilotar un caza Ala-X sintiendo el zarandeo de batalla, ese vértigo de las fuerzas G en nuestro estómago. Una promesa que aún no ha podido cumplirse, al menos a la manera que esboza la ciencia ficción. Pero casi.
Aunque podríamos viajar dos siglos hacia atrás cuando Charles Wheatstone creó el estereoscopio, en 1840, la realidad virtual como concepto se remonta a mediados del pasado siglo, cuando el programador Ivan Sutherland la referenció en su artículo 'The Ultimate Display', quizá bajo el influjo de 'La Pradera', relato del autor de ciencia ficción Ray Bradbury, publicado allá por 1950.
Poco después, el director de fotografía Morton Heilig creó Sensorama. No fue ningún éxito, quizá por el exceso de ambición que podemos rastrear hasta su patente: una cabina que combina altavoces estéreo, efectos de viento, silla con vibración y emisores de olores con ventiladores.
Su cine del futuro pasó al olvido, aunque no así la ambición tecnológica: Jaron Lanier y Thomas Zimmerman trabajaron durante los 80 en distintos equipos de RA como DataGlove o Audio Sphere. A finales de la década, con un contrato en firme de la NASA, Scott Foster desarrolló su primer simulador de entrenamiento para astronautas. Antonio Medina, otro científico de la NASA, diseña en 1991 un sistema para conducir desde la tierra robots sobre superficie marciana.
Nueva década, nueva oportunidad
Fue entonces cuando esta escisión entre simular y controlar empezó a encontrar su lugar en la industria del videojuego. Primero a través del SEGA VR-1 —SEGA llevaba un par de años trabajando en visores y auriculares para RV—; un año después, en 1995, Nintendo lanza Virtual Boy, un juguete caro y mareante que fracasó estrepitosamente.
La promesa seguía en el aire. Hasta que, en 2010, Palmer Luckey, un empresario de apenas 18 años, crea sus Oculus Rift a través de una campaña de financiación pública. A las Oculus le debemos una ilusión renovada. Pero, ante todo, la certeza de que aquellas ensoñaciones de ponerse en la piel de un atleta de éxito, la víctima de una peli de zombies o el capricho de viajar a mundos pretéritos es posible, al menos, mediante RV.
Un terreno allanado para innovaciones futuras. Porque, apenas cuatro años después, Sony anuncia Project Morpheus, su primer visor VR para PlayStation 4. Y, con él, la segunda generación de una tecnología madura.
Ofrece la democratización de una tecnología a través de un sistema intuitivo, económico y fácil de implementar. Un casco diseñado respetando la máxima de la comodidad y la intuitividad, compatible para personas con gafas y una perfecta puerta de entrada para quienes nunca han jugado a videojuegos. La pregunta es…
¿A qué jugar?
La RV ha demostrado ser una magnífica herramienta para nuevas formas de arte interactivo, para educar sobre terreno virtual —visitar museos, viajar al pasado, colocarnos en mitad de un glaciar—, para formación o entrenamiento mediante simuladores de vuelo, de conducción. También es un recurso de gestión en momentos críticos, para psicoterapia, para combatir fobia social, trastornos; en medicina —gestión de instrumental quirúrgico y simulación de operaciones—, para aprender anatomía; en interiorismo... o para simplemente ver la tele en pantalla gigante.
Y aún, a día de hoy, todavía persiste cierto duda al adquirir un casco como el PlayStation VR. Una incertidumbre de si esta tecnología puede aprovecharse al máximo, de si alcanzó el estatus adecuado. La respuesta es obvia: más que eso, el crecimiento de la RV en la industria del videojuego no tiene comparación. ¿No sabes a qué jugar?
Los shooters on rails tal vez sean la primera idea que viene a la cabeza, con 'Wolfenstein: Cyber Pilot', 'DOOM', 'SuperHot' o 'Farpoint' como ejemplos clave. Pero tampoco ignoremos la versión VR de 'Skyrim', el épico RPG de Bethesda. El mal denominado género de los walking simulators también está trufado de referentes, con 'The Assembly Robinson' o 'Robinson: The Journey', un viaje al Jurásico de la mano de Crytek, expertos en sacar todo el potencial a la tecnología.
Hay más, desde luego: 'The Solus project', 'Here They Lie', 'A Fisherman’s Tale' serían ejemplos ideales. ¿Eres más de indies y juegos musicales? 'Thumper', 'REZ Infinite', 'Tetris Effect', 'Volume' o 'Rec Room': a cuál más adictivo. ¿Prefieres terror en primera persona? 'Resident Evil VII', 'The Impatient', 'Transference', 'The Persistence', 'Until Dawn: Rush of Blood'… Porque si hay un género donde la RV saca músculo es ese donde nuestros sentidos son más vulnerables, a merced de la inmersión de las emociones.
Ojo, eso no significa que no podamos encontrar títulos como 'Astrobot', reconocido y premiado juego de puzles y aventuras, el heredero en RV de Crash Bandicoot, o ejemplos más palomiteros como 'Blood & Truth'. Si lo tuyo es la conducción, 'Gran Turismo Sport' o 'Wipeout: Omega Collection' resultan magníficos para sentir la velocidad y el pánico a un mal tiempo de vuelta.
Por último, podríamos destacar todos esos viajes gratuitos sin pasar por agencia como 'Everest VR', 'Apollo 11 VR', o los gamberros simuladores de vuelo 'Ultrawings' y 'Rush VR'.
Porque esta es una de las virtudes esenciales de la RV: acercar todo tipo de experiencias, desde las más contemplativas a las que exigen agilidad de movimientos o acabarás muriendo una y otra vez; ideas para cualquier público que enganchan por infalibles —'Beat Saber', nos referimos a ti— o los viajes más contemplativos como 'No Man’s Sky' o el descacharrante 'Vacation Simulator'. Por falta de opciones no será.
Imágenes | Blog oficial de PlayStation
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