Los teléfonos móviles han ido apropiándose de un número creciente de atribuciones. Al principio apenas sí servían únicamente para llamar o para enviar y recibir SMS. Después empezarían a ser los dispositivos óptimos para escuchar música desbancando al MP3, así como para gestionar el correo o para navegar online. Más tarde vendría el asalto a la fotografía y al vídeo gracias a la integración de más y mejores cámaras y procesadores de imagen.
El pago con el móvil, su empleo como navegador para el coche o para llevar la cuenta de la actividad física también han ido introduciéndose en la experiencia de uso de los smartphones. Sin prisa pero sin pausa.
Paralelamente, los videojuegos se han apoderado de un espacio cada vez más importante dentro del repertorio de usos de los móviles. Las consolas de videojuegos están muy arraigadas entre los aficionados a este tipo de ocio. Microsoft con la Xbox, Sony con la PlayStation o Nintendo con la Switch tienen copado el segmento del gaming, con el permiso de los PC y portátiles gaming.
Con todo, los smartphones han conseguido ocupar el espacio que antes ocupaban consolas portátiles como la GameBoy de Nintendo o la PSP de Sony. Si vivís en una gran ciudad y viajáis en Metro, por ejemplo, es muy raro encontrarse con pasajeros que usen consolas portátiles. De jugar, se juega con el móvil.
El móvil como consola
El siguiente paso en la evolución de los terminales es su faceta como consolas para el hogar. Los dispositivos de gamas altas llevan procesadores gráficos que pueden competir con las tarjetas de vídeo integradas de muchos portátiles o equipos de sobremesa convencionales. En la práctica ya se usa el móvil como consola para el salón: jugamos en el smartphone mientras vemos la tele o simplemente mientras estamos sentados en el sofá. Pero falta dar el salto a la conexión del smartphone con el televisor.
Ya es posible esa conexión a través de la conexión USB, USB-C o mediante conexiones inalámbricas, pero no es especialmente popular. Además, solo unos pocos terminales son compatibles con esta forma de uso en una pantalla externa. ¿Por qué? En parte, porque no acaban de cuajar los escenarios de uso planteados como posibles para el móvil conectado a la tele, como el uso de aplicaciones de productividad a través de teclado y ratón.
Eso sí, la experiencia de juego con el móvil es diferente: no se suele conectar el dispositivo con la pantalla grande del salón, ni se suelen usar mandos de juegos especiales más allá de la interfaz táctil de la pantalla. Los juegos se diseñan para una experiencia táctil y para escenarios ocasionales en los que se dedica a los juegos un tiempo que está condicionado por factores como el trabajo que se tenga que sacar adelante, por la duración de un viaje en metro o por el tiempo que estemos esperando en una cola, por poner algunos ejemplos.
Aunque ya sea posible conectar el móvil al televisor o usar un mando de juegos para convertir al smartphone en una consola, no se suele hacer. La costumbre (la falta de ella más bien) hace que mantengamos al smartphone como una consola de mano portátil. Algo que puede cambiar si los fabricantes consiguen el nuevo objetivo que se han planteado: convertir a los smartphones en las nuevas consolas gaming para el salón.
Un poco de historia: Microsoft Kinect
Kinect era un accesorio que Microsoft desarrolló allá por 2010 para las consolas Xbox y para el PC más adelante, y que integraba un conjunto de cámaras capaces de capturar el movimiento de los jugadores con una precisión tal que se podía usar el cuerpo y nuestros movimientos como mando de juegos.
Kinect usaba cámaras especiales para capturar la distancia de los objetos frente a la cámara, incluyendo a nuestro propio cuerpo. De este modo, era posible desde simular un descenso de esquí, hasta un partido de tenis, pasando por un combate de sables láser. Y únicamente usando los movimientos propios de esa actividad. La primera versión de Kinect usaba patrones infrarrojos para calcular la profundidad de las escenas, pero Kinect 2 (2014) empezó a usar un sensor de tipo TOF (Time of Flight).
Kinect vendió 18 millones de unidades, pero no ha resistido bien el paso del tiempo, cayendo en desuso. Sin embargo, su tecnología de captura del entorno se ha usado en infinidad de proyectos de investigación, incluso en una versión optimizada como parte de las HoloLens.
La tecnología TOF o Time of Flight
Para calcular la distancia relativa de la cámara a los objetos frente a ella, se pueden emplear métodos diversos, aunque uno de los más recientes y prometedores son las cámaras TOF. Estas usan luz infrarroja y en los píxeles del sensor se reciben los fotones reflejados por los objetos que están frente a ellos con la peculiaridad de que es posible asociar a cada píxel el tiempo que tarda en volver al sensor la luz infrarroja. Estos tiempos se pueden traducir a distancias. Y estas distancias permiten crear mapas de profundidad con una elevada precisión y velocidad con tasas de refresco de 30 Hz o superiores.
Es una solución elegante y funcional que ahora empieza a ser adoptada por los fabricantes de teléfonos, incorporándola como una cámara adicional que se ubica en la parte trasera o delantera junto con el resto de cámaras y sensores.
A diferencia de otras tecnologías como TrueDepth de Apple, las cámaras TOF exploran toda la escena de una vez en lugar de usar un barrido secuencial de puntos. Es una tecnología más conveniente para su uso en juegos que TrueDepth o similares, y el mérito está en la miniaturización que se ha conseguido alcanzar para llevar TOF a los dispositivos móviles.
El principio de funcionamiento viene a ser el de un sonar que emite sonidos y registra el tiempo que tardan en volver las ondas sonoras cuando se reflejan en los objetos que se encuentran en su camino. De todos modos, lo complicado está en la parte de desarrollo de software que permita que todas las apps en las que el conocimiento del mapa 3D frente a ellas sea conveniente, se beneficien de esta tecnología mediante un SDK ágil y API claras y sencillas.
Usos prácticos de TOF
De momento, las cámaras TOF se han presentado en los escasos terminales que las incorporan junto con demos técnicas más o menos reproducibles en la realidad. El uso en actividades lúdicas es uno de los más realizables y atractivos, y ya hay dos juegos disponibles en Google Play para terminales donde el sensor TOF esté integrado.
Estos juegos son Fancy Darts y Fancy Skiing y en ellos usamos nuestro cuerpo como joystick. Es decir, para el juego de dardos tenemos que hacer el gesto de tirar el dardo hacia la pantalla y en el juego de esquí tenemos que hacer los gestos propios de este deporte para progresar.
Hay que conectar el terminal a una pantalla de televisión a través de un adaptador de USB-C a HDMI y mantener la cámara TOF apuntando al frente. Es preciso tener un espacio suficiente para movernos frente al sensor mientras mapea nuestros gestos. La experiencia es similar a la de la Kinect, y es el pretexto perfecto para que el smartphone se conecte al televisor.
Lo cierto es que los sensores TOF aplicados a los juegos, sobre el papel, son una innovación que no presenta desventajas y sí muchas oportunidades. No solo en el ámbito de los juegos, también en el de aplicaciones de realidad aumentada o en usos relacionados con la fotografía computacional para recrear efectos como el desenfoque selectivo de un modo más preciso que ahora.
Teóricamente, las cámaras TOF pueden capturar información suficiente como para crear modelos 3D listos para integrar en apps de realidad aumentada. Y también son capaces, en teoría, de calcular volúmenes, lo cual podría usarse para calcular con precisión las calorías de un alimento en aplicaciones como HiVision de Huawei. Dentro del apartado de realidad aumentada, es posible capturar el movimiento del cuerpo y recrearlo en personajes digitales 3D.
De momento, la única aplicación de la cámara TOF que hemos probado es la lúdica y con un funcionamiento mejorable. Pero a medida que se perfeccionen los métodos para programar apps que usen este nuevo hardware, es de esperar que veamos estas funcionalidades y otras como parte habitual de la experiencia de uso de nuestros terminales.
La apuesta por parte de los fabricantes parece clara: primero fue OPPO, luego Honor, recientemente ha sido LG y algunas filtraciones apuntan a que el Huawei P30 que se presentará el próximo día 26 en París (y que se retransmitirá en streaming en Xataka) también integrará este tipo de cámara. Si todo funciona como se promete, el smartphone adoptará un papel aún más importante en nuestro ecosistema digital.
Fotos | iStock/stevanovicigor, Microsoft Kinect y Truedepth vs ToF de XDA-Developers.
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 3 Comentarios