El pasado 9 de noviembre falleció R.A. Montgomery, principal editor de los libros de 'Elige tu Propia Aventura' y también, junto a Edward Packard, uno de sus autores más prolíficos. Con él desaparece uno de los principales bastiones de la narrativa interactiva popular y con ello, un valioso precedente de una de las formas más extendidas de entretenimiento de la actualidad: los videojuegos.
Parece mentira que al rememorar sus inicios nos encontremos unos primeros pasos dubitativos, sobre todo teniendo en cuenta que la colección de 'Elige Tu Propia Aventura' ha marcado los recuerdos de toda una generación de niños, que sus 230 títulos han sido traducidos a más de cuarenta idiomas, han vendido más de 250 millones de copias y despunta como cuarta serie literaria infantil más exitosa de todos los tiempos. Son datos que sirven para revalorizar la valentía de Montgomery, editor primero independiente, luego a sueldo del gigante Bantam, y que supo creer en una idea visionaria.
'Elige Tu Propia Aventura': el germen
'Elige Tu Propia Aventura' nació, como no podía ser de otra forma, a partir de una narración oral con oyentes infantiles, germen lógico para estos libros proto-interactivos. Concretamente, el origen está en los hijos de Packard, un abogado que inventaba cada noche un cuento para ellos cuando se iban a la cama.
Si en algún momento se quedaba sin ideas, les pedía que escogieran ellos las decisiones que tomaban los protagonistas. De ahí surgían nuevos caminos para las historias pero, sobre todo, brotaba una renovada excitación infantil por la narración, ya que también se sentían en parte protagonistas.
Con la idea de explotar esa excitación, Packard escribió 'Sugarcane Island', una aventura de naufragios e islas desiertas que ya incluía la mecánica clásica de 'Elige Tu Propia Aventura': una historia principal se va bifurcando en determinados puntos clave (normalmente, una veintena) cuando se plantean al lector distintas opciones que decidirán el destino de los protagonistas.
Esas decisiones conducirán a nuevas decisiones y, llegados a un punto, a un final para la historia, no necesariamente feliz. El libro, escrito en 1969, no encontró editor, y se quedó en un cajón hasta que lo leyó R.A. Montgomery en 1975.
Montgomery era el editor de Vermont Crossroads Press, y buscaba libros dirigidos al público infantil que marcaran cierta diferencia con lo que se publicaba en aquel momento y también que poseyeran un valor educativo. La obra de Packard lo tenía, como afirmaba Montgomery en unas declaraciones recogidas en Mental Floss:
“El aprendizaje a través de la experiencia es la forma más poderosa para un niño (o para cualquiera) de aprender algo”.
Montgomery llevaba toda su carrera obsesionado con las herramientas educativas: había trabajado para el Wall Street Journal visitando colegios y explicando a los profesores las ventajas de usar el periódico en las aulas, y fundó en su día, en su Vermont natal, una escuela de verano en la que se enseñaba matemáticas a los niños a través de juegos, en un experimento inusual para su época.
Montgomery comenzó a colaborar en 1969 con un prestigioso think tank de Cambridge, Clark Abt Associates, que publicó la que podría considerarse una de las mayores influencias para el trabajo posterior de Montgomery: el libro 'Serious Games', que analiza la utilidad de los juegos en los que los niños adoptan roles ficticios para solucionar problemas.
Un producto pionero
Tras este aprendizaje, Montgomery desarrolló para el Edison Electric Institute un juego de rol llamado 'The Energy Environment Game', con el que los niños aprendían las distintas etapas de la generación y transmisión de la electricidad, asumiendo distintos papeles de ese proceso. Siempre fiel a esos principios educativos y de entretenimiento, Vermont Crossroads Press (fundada en 1975 por Montgomery junto a su primera mujer, Constance Cappel), publicó el experimental libro de Packard, 'Sugarcane Island' (y que posteriormente vería la luz en 'Elige Tu Propia Aventura', siendo editado aquí como 'La Isla de la Caña de Azúcar').
Cuando Packard se fue de la pequeña editorial, el propio Montgomery escribió la segunda entrega de esta nueva colección de libros interactivos que recibió fugazmente el título genérico de 'The Adventures Of You', llamado 'Viaje Submarino' (Journey Under The Sea).
Poco después, se interesó en la serie de libros Jöelle Dellbourgo, ayudante de edición en la editorial Bantam Books, que consideró que la idea era “revolucionaria”. En 1979, tras un largo tira y afloja con su jefe, consiguió convencerle de que libros como 'La caverna del tiempo' serían un éxito.
Montgomery trajo de vuelta al proyecto a Packard, y fueron contratados para escribir inicialmente seis libros, que una vez publicados disfrutaron de una estrategia que solo se podía permitir una editorial grande como Bantam: inundar ferias, muestras y librerías con el nuevo producto. El boca-oreja hizo el resto: cuatro millones de copias estaban moviéndose en poco tiempo. La puntilla llegó con la aceptación oficial de los voceadores culturales: The New York Times habló elogiosamente de esta nueva tendencia en narración interactiva en 1981 en su sección de cultura.
Bantam decidió seguir optando por la saturación, y aprovechando que los libros eran breves y las ediciones económicas, se permitió lanzar un número de la colección al mes, lo que favorecía el intercambio y el coleccionismo entre los niños. Packard dejó la abogacía para escribir a tiempo completo, y él y Montgomery no tuvieron más remedio que recurrir a escritores adicionales para cumplir con los plazos de entrega, que co-firmaban los libros con ellos (eso sí, siempre con su nombre real, en una grata diferenciación de la costumbre habitual en la literatura infantil de la época).
La producción comenzó a diversificarse con franquicias protagonizadas por héroes Marvel o Disney de mano de la propia Bantam, y llegó a haber a lo largo de los ochenta 19 colecciones muy similares publicadas por editoriales rivales. La propuesta, incluso, se sofisticó: no tardaron en llegar volúmenes que adoptaban las maneras y códigos narrativos de los juegos de rol de tablero, ya completamente en boga en los ochenta gracias a la popularización (también como marca) de 'Dungeons & Dragons'.
Nació un término genérico para referirse al nuevo género, Libro-juegos, y destacaron franquicias como Lobo Solitario o la propia colección de D&D, donde se exigía al lector que compusiera unas muy rudimentarias hojas de personaje y tirara dados para dirimir los combates.
El caso más popular, para muchos superior incluso a la creación original de Montgomery y Packard, fue la serie Lucha-Ficción (Fighting Fantasy), encabezada por el inmortal 'El Hechicero de la Montaña de Fuego', de Steve Jackson y Ian Livingstone, y que es injusto calificar de mera explotación de 'Elige Tu Propia Aventura', ya que aunque llegó a disfrutar de un éxito comparable, hundía sus raíces en un concepto del juego y la lectura más, por así decirlo, hardcore.
Toda esta panoplia de compañeros de viaje, imitadores y sucesores, sumados a la repetición de esquemas y al agotamiento de la idea original a lo largo de casi veinte años llevó a la inevitable caída en ventas de 'Elige Tu Propia Aventura', lo que condujo a Bantam a cerrar la colección mucho después, en 1999.
Elige tu propia ficción interactiva
Tal y como explica Christian Swinehart en su estupendo ensayo interactivo sobre la colección One book, many readings, hay buenos motivos para que la narración escrita interactiva no surgiera antes en el tiempo, ya que un libro tiene un formato, en cierto sentido, de hipertexto.
Aunque el contenido de los libros está pensado para que naveguemos por él de forma lineal, es muy sencillo pasar hojas adelante y atrás con facilidad y naturalidad extraordinarias. Determinados formatos, como la prosa ensayística (y sus pies de página e índices de materia) o los diccionarios (donde hojear rápidamente es imprescindible para que sean útiles), se aprovechan del formato del libro, de su propia naturaleza, para ofrecer al lector una especie de hipertexto.
Pero con la prosa de ficción es distinto. Siempre ha habido experimentos literarios por parte de autores aficionados a juguetear con las convenciones y los límites de los formatos, desde Rayuela de Julio Cortázar a cuentos de Borges como 'El jardín de los senderos que se bifurcan', pasando por 'El castillo de los destinos cruzados' de Italo Calvino o 'La vida, instrucciones de uso' de Georges Perec. Y ya existían tímidos precedentes lúdicos con una narrativa muy similar, como los juegos de rol de tablero para una sola persona de 'Tunnels and Trolls'. Pero 'Elige Tu Propia Aventura' fue un producto pionero, al menos en lo que se refiere a un alcance tan desbordado y masivo.
En términos estrictos, hablamos de un tipo de literatura estudiada y clasificada, la hiperficción o narración hipertextual, que es la que se organiza con fragmentos de texto que se comunican entre sí mediante enlaces. Toma dos formas: una complejísima, llamada hiperficción constructiva, donde el lector puede modificar la historia y la autoría se considera colectiva y compartida, o la hiperficción explorativa, que es la que nos interesa y que tiene un solo autor, pero da libertad al lector para que vaya tomando decisiones. Entra en juego, pues, una terminología que hoy asociamos a la informática, con elementos tan modernos como multilinealidad, nodos, nexos y redes como componentes básicos de estas hiperficciones.
Significativamente, su llegada fue paralela al surgir de las aventuras de texto informáticas. Montgomery, por cierto, siempre estuvo interesado en las nuevas tecnologías: fue un temprano usuario de un Apple II y dos libros de 'Elige Tu Propia Aventura' fueron adaptados por Atari en 1984.
Las aventuras informáticas de texto comparten una estructura similar a los libro-juegos, aunque es algo más libre en el formato impreso. Subgénero enorme en sí mismo (con ejemplos tan míticos -y tan fascinantemente similares a los primeros 'Elige Tu Propia Aventura', a los que precedieron en unos pocos años- como 'Adventure', 'Zork' o 'The Hitchhicker's Guide to the Galaxy'), las aventuras de texto suelen estar estructuradas en mazmorras (literales o figuradas) que se dividen en salas o habitaciones, un formato heredado de los juegos de rol de tablero y que, como allí, facilita la organización de la ficción.
Las “mazmorras” o “habitaciones” de los librojuegos, sin embargo, son las páginas: es decir, que tal y como decíamos, el propio formato impreso, la estructura en páginas es ya hipertextual de algún modo. No es de extrañar que los libros de 'Elige Tu Propia Aventura puedan examinarse desde una perspectiva de diagramas informáticos, como hace el mismo Swinehart en su web, y cuyas animaciones de las estructuras de los libros originales, donde podemos cómo las distintas opciones y posibilidades de los libros se van desplegando en un universo de parábolas finitas, es un espectáculo matemáticamente fascinante.
Montgomery escribió nuevas entregas de 'Elige Tu Propia Aventura' hasta hace muy poco. Su 'Gus Vs. The Robot King' fue lanzado el pasado mes de septiembre después de que la colección fuera revitalizada en 2003, cuando Montgomery recompró los derechos de la misma a Bantam, ahora parte de Random House.
Su pequeña editorial, Chooseco, ha vendido diez millones de copias de 65 nuevas entregas de la serie, y ha hecho incursiones, en una cabriola transmedia perfectamente coherente con la naturaleza de su narrativa, en el mundo de las apps para dispositivos portátiles, que también han disfrutado de sus propias entregas de 'Elige Tu Propia Aventura'. Un cierre perfecto para la carrera profesional de un creador que siempre estuvo dispuesto a saltarse unas cuantas barreras.
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