Desde los primeros pasos del medio, los videojuegos han querido contar historias. No nos detendremos demasiado en si realmente lo necesitan, si lo han conseguido o a dónde han llegado con semejante intención. Pero han querido.
Por eso siempre han tenido una intención representativa: Pong, el primer videojuego comercial, imitaba la mecánica, puntaje y campo de juego de un partido de tenis (o de ping-pong), su grafismo no se limitaba simplemente a ser interpretado como “dos líneas verticales se devuelven entre sí un cuadrado que rebota en los bordes de la pantalla hasta que una de ellas lo deja escapar”, sino que tenía una equivalencia con un deporte real.
Por supuesto, aquella representación gráfica, como ninguna de los primeros videojuegos, no pretendía engañar a nadie, pero sea por una decisión comercial, sea porque los programadores eran conscientes de que explicar una historia con referentes identificables siempre es más sencillo que hablar de árida geometría, Pong dejaba de lado la abstracción pura y recurría a la narrativa.
Por eso, otro ejemplo, en el mueble de la recreativa de Breakout! (el primer juego tipo Arkanoid), había dibujado un preso que intentaba escapar de la prisión derribando un muro con una bola y un bate (y luego, de hecho, Arkanoid decidió contar una historia de ciencia-ficción para justificar su rudimentaria y adictiva mecánica de una raqueta que devuelve incansablemente una esfera a un muro del que van desapareciendo los ladrillos).

Y por eso, en cuanto pudieron, los videojuegos incluyeron personajes humanos como protagonistas (el primero, Outlaw, era un refrito del mítico Tank, pero en el que en vez de dos tanques los que se perseguían y tiroteaban espasmódicamente eran dos pistoleros). Porque hasta con las enormes limitaciones del medio en sus inicios, los videojuegos siempre han querido contar cosas.
¿Eso quiere decir que los videojuegos siempre cuentan historias? Bueno... siempre cuentan cosas. Aprovechamos para pedir disculpas si a lo largo de este artículo se usan términos poco técnicos, pero a) la intención de este texto es introductoria y divulgativa, y nos vamos a permitir alguna licencia con los términos; y b) si quieres profundizar en el tema de la narrativa interactiva, Internet te da múltiples vías. Un buen sitio para empezar es Ludology.org, la página de Gonzalo Frasca, de quien hablaremos más adelante. En cualquier caso, decíamos: los videojuegos cuentan cosas.
¿Qué cuenta Tetris, entonces? Tetris es el epítome de los juegos de puzle: no tiene argumento ni posee personajes; salvo algún detalle no narrativo, como las imágenes relacionadas con la cultura soviética, no hay nada que permita asociarlo a la realidad, a lo material.
Podríamos decir que las piezas caen imitando una gravedad real, del mismo modo que las pelotas de Pong o Breakout! imitaban el comportamiento de pelotas reales, pero... ¿cuenta una historia Tetris? No. ¿Cuenta algo? Sí, porque Tetris, como casi cualquier creación humana, tiene una narrativa. Aclaremos algún concepto.
La narrativa está en el aire
Existen múltiples definiciones para el concepto, pero resulta especialmente apropiado el acercamiento que hace la neurociencia: una narración es una estructura cognitiva que da sentido a las cosas, que da un marco comprensible a lo abstracto. Efectivamente, tal y como recordábamos que hacían los creadores de Breakout! para forzar una mínima empatía del jugador con lo que muestra la pantalla.
Pero más allá de eso, también sirve para que entendamos el mundo. Visualizamos la realidad como una sucesión de historias: concebimos los objetos, las personas, lo que sucede, como fenómenos que tienen un pasado, un presente y un futuro. Que todo lo que esos habitantes del mundo han hecho o generado ha tenido una consecuencia, por mínima que sea. Y que siempre actuamos (nosotros, la Naturaleza, el cosmos) para conseguir algo, como reacción a algo, huyendo de algo o persiguiendo algo.
Es decir, inventamos micro o macrohistorias para entender lo que nos rodea. Dotamos de narrativa a absolutamente todo porque si no, el universo nos parecería un lugar caótico, hostil y, sobre todo, imprevisible.

Distanciándonos un poco de esta útil pero compleja contemplación del mundo como una colmena de narrativas entrecruzadas de forma casi infinita, acudamos a lo que usualmente entendemos como narrar: contar historias.
La experta Sherry Jones definió la narrativa también como un esquema de organización, y también como “una forma de persuasión retórica”. Según Jones siempre tiene que existir un conflicto que narrar: sin él, no hay narración posible.
Es sencillo asociar esa estupenda definición a cualquier videojuego, ¿verdad? Un conflicto. Vaya, si la inmensísima mayoría de los videojuegos se agrupan bajo la dicotomía “mata o muere”. Incluso en los que tienen una ambientación no-violenta solemos decir “me han matado” cuando se llega al fin del juego.
¿A quién nos referimos cuando decimos “me han matado” jugando a Tetris, cuando nuestras piezas llegan a la parte superior de la pantalla? En efecto, al juego. El juego ha matado (metafóricamente, por descontado) al jugador. Ahora volveremos sobre eso.
Estas conclusiones son solo parte de un complejísimo entramado de teorías que llevan sacudiendo el mundo del videojuego desde hace unos años. Desde que los juegos ya no solo quieren ser narraciones, sino que pueden ser, técnicamente, narraciones visualmente tan complejas como las de otros medios, algunos teóricos han corrido a subrayar que no deberíamos olvidar que los juegos son, ante todo, juegos.
Esto ha llevado a la creación de una corriente, la ludología, que suele contraponerse a otra, la narratológica, aunque no son exactamente opuestas ni incompatibles, sino que más bien cada una analiza un aspecto expresivo de los juegos.
La narratología estudia los juegos como estructuras narrativas: analizan cómo los elementos clásicos de la narrativa (escenario, personajes, conflicto, argumento -mera secuencia de eventos, a veces-, etc) encajan en el formato interactivo.
La ludología, por otra parte, se encarga de estudiar mecánicas y reglas: la expresividad propia de los juegos. Se trata de un tema amplísimo, examinado por gente como el mencionado Gonzalo Frasca, uno de los principales impulsores del movimiento ludológico, que detalló en su estudio "Ludología contra narratología: similitudes y diferencias entre (video)juegos y narrativa" términos como ludus y paidea, que no están en latín porque seamos unos redichos, sino porque “juego” y “jugar” tienen múltiples acepciones en distintos idiomas (solo diferenciar entre “game” y “play” y sus implicaciones ya daría para un texto tan extenso como este).
Ludus hace referencia al argumento narrativo (el árbol de posibilidades que se resume, en cualquier juego, en aceptar una tarea y luego triunfar o fracasar en ello) y paidea a las acciones y escenarios narrativos (es decir, el contexto del propio juego). Términos y teorías que demuestran que los videojuegos, gracias solo a un elemento diferenciador del resto de las formas de narrativa pop de nuestro tiempo (la interactividad), ya han dado mucho que hablar y analizar.
Muy bien, sí, pero... ¿y Tetris qué?
En "Más allá del mito y la metáfora: el caso de la narrativa en los medios digitales", la teórica Marie-Laure Ryan dejaba claro que aunque comparte características con la narrativa tradicional, hay que aprender a diferenciar la narrativa propia de los videojuegos, que posee características propias.
Algunas de las que destaca Ryan son:
La narrativa es independiente del mundo ficticio donde ésta se aloja.
La narrativa del videojuego no es como la de la literatura o la de una novela.
La narrativa tiene un significante (discurso) y un significado (historia, imágenes mentales, simbolismo).
La representación narrativa es algo que se genera a partir de la lectura, contemplación o interacción con el medio. No todos los medios tienen por qué conducir a una interpretación en la que haya un escenarios con personajes que llevan a cabo acciones según un argumento. Es decir, que no todas las narrativas tienen por qué tener una interpretación tradicional.
Ryan echa mano de un mito literario histórico, "El Aleph" de Borges, un objeto que reconfigura continuamente el texto a nivel de discurso y argumento, para entender la narrativa como un hipertexto infinito.
Es decir, y aplicándolo a lo que nos interesa, a menudo interpretamos mal la narrativa de los videojuegos, ya que esta no debe entenderse a través de un argumento lineal. La mayoría de los jugadores no considera que cada vez que se comienza una partida, se construye una nueva narrativa de cero, sino que más bien lo ven como la obtención de una pieza para un puzle global que se va completando con cada nueva partida.

Y este error tan común sucede en juegos como "Heavy Rain" o "The Last of Us", prácticamente películas interactivas con una participación del jugador a menudo testimonial.
Lo que sí tenemos que tener claro, por encima de teorías sobre qué características específicas tiene la narrativa en los videojuegos, es que hay que replantear la narrativa clásica para adaptarla a un nuevo medio.
Por eso, sí, Tetris tiene narrativa. Hay un desafío por parte del juego al jugador, y eso convierte el esquema clásico de finales felices o finales tristes (lo que también una conexión con el ludus de Frasca que mencionábamos antes) en un diálogo tú a tú contra el jugador.
El protagonista de Tetris (como, en el fondo, el de cualquier videojuego) es el propio jugador, que en este caso no necesita transportar su personalidad a un caballero medieval que se queda en calzoncillos o a un alcalde bigotudo que salta a las calles para rescatar a su hija secuestrada. El héroe, invisible, es el jugador, y su final boss, su temible némesis, es el propio juego.
Y en base a ello, incluso podemos ajustar este esquema a una progresión narrativa clásica: planteamiento, nudo y desenlace.
Planteamiento: una serie de piezas llamadas tetriminos y de distintas formas caen de la zona superior de la pantalla. Nudo: El jugador las hace girar y moverse horizontalmente para encajarlas y crear líneas que van desapareciendo, e impidiendo que se queden sin espacio para seguir cayendo. Desenlace: Las piezas llegan a la zona superior de la pantalla y el jugador “muere” (en los juegos clásicos el final siempre es triste, lo que supone una radicalidad inusitada desde el punto de vista narrativo).
Tan sencillo como eso: solo hay que dar un paso lateral y contemplar nuevas formas de narrativa. Tetris no tiene argumento, no tiene guion, no cuenta una historia tal y como entendemos una película o una novela. Quizás lo que narra Tetris está más cerca del videoarte, del cine experimental, de la pintura abstracta o de la poesía, pero está claro que cuenta “algo”.
Puede que ese algo no sea fácil de verbalizar, pero eso desde luego no es problema del medio, sino de quienes los analizamos: tenemos que encontrar, también, las herramientas para diseccionar correctamente las nuevas narrativas.
Volviendo al inicio, a cómo la narrativa es, sencillamente, una herramienta para interpretar la realidad, recordemos lo que el filósofo y semiólogo francés Roland Barthes escribió en 1977:
“la narrativa es internacional, trans-histórica, trans-cultural. Simplemente está ahí, como la vida misma"
Así que, quizás, la próxima vez que nos pregunten si Tetris tiene narrativa, lo más sencillo sea responder “Claro que sí. Como cualquier otra cosa”.
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33 comentarios
guopich
Parece que toda esa jerga culta que habrás aprendido en una carrera que ahora presupongo que no ejerces, la estás intentando aplicar en la elaboración de un articulo de nulo interés popular. Para la proxima te aconsejo que hables con un lenguaje inteligible a nivel medio, xataka no es solo para catedráticos, y aparte, trata de hacer artículos sobre algo que tenga interés, no sobre el argumento inexistente de un juego que solo engancha al jugador por un mero reto de habilidad bajo una mecánica impuesta.
carcayu
Sin ánimo de ofender, pero queriendo teorizar sobre el tema creo que habéis patinado de lo lindo.
Coincido con otros usuarios en que el Tetris no dice nada, no tiene narrativa. Tiene recursos, su propio lenguaje, pero no un hilo. Creo que el problema es que queréis emparejar a los videojuegos con el cine por ejemplo cuando, aunque sea visual, sobretodo tiene similitudes con la música. ¿Hay canciones que cuentan historias? Si, desde luego, pero principalmente lo que persiguen es generar y transmitir emociones, de la misma manera que un videojuego te plantea un reto; o la emoción de superar un reto mejor dicho.
Otra cosa en lo que se parecen ambos es que, al intentar transmitir algo tan visceral, y no depender tanto de inicio-nudo-desenlace, mucha veces no es necesaria la compresión concreta de lo que ocurre. De la misma manera que te puede emocionar una canción, aunque sea instrumental o se cante en chino cantonés, un videojuego, aunque no lo entiendas de forma explicita, como el tetris, puede terminar conectando contigo. Pero eso es muy poco probable que ocurra en una película narrada en un idioma que no entiendes
baalentek
Me pareció muy bueno el artículo, creo que todo tiene argumento y precisamente el tetris es universal como la narrativa, tiene un lenguaje propio y por eso puede conectar con casi calquiera que se siente a jugarlo. Podremos discrepar con respecto a qué papel desempeña cada uno, no creo que haya finalboss, creo que es un juego donde uno pelea cotra sí mismo par superarse y avanzar cada vez más, el final es siempre el mismo: GAME OVER.
PD: Muy interesante la mención de Barthes y Borges.
jayjayjay_92
Vaya cantidad de bobadas, no me he molestado ni en acabar de leerlo, vamos a ver, ¿Qué cuenta el tetris? Nada, es un tetris. ¿Qué cosas de la cultura ni que gravedad ni que bobadas?¿Qué narrativa? ¿Final triste y final feliz? El tetris en un bucle infinito donde solo puedes salir de búcle si pierdes que coños de final feliz.
Esto me recuerda a Annie Hall la escena en la que un profesor de la universidad de Columbia que se pone a hablar del trabajo de un escritor y el protagonista saca de detrás del poster al autor que le dice que no tiene ni idea de lo que está hablando. Me gustaría que leyese esto el autor del tetris a ver que decía.
El tetris ni intenta contar nada ni asemejarse con la realidad ni nada, simplemente quiso hacer que los ordenadores fuesen menos intimidantes y demostrar que tienen utilidad fuera de los negocios
lexrc1
Cuando estudias cine, te enseñan que no es el "¿Que?" es que "¿Como?" El juego tiene narrativa, toda, TODA obra audiovisual tiene narrativa.
"Desde el momento que empiezas sabes que vas a morir," es inevitable, no hay otro final y aún así lo haces, ha sido así por generaciones. ¿Por que lo haces? Tu verás como te relacionas con eso y de paso con tu entorno de la vida real. Esa es la linea argumental del juego, de ahí la narrativa.
Por favor Srs. lean un poquito aunque sea wikipedia antes de venir a dejar comentarios estúpidos, llenos de envidia y odio recalcitrante... O... mejor me cayo porque ahora todo mundo es intelectual, cineasta, sociólogo, psicólogo y mongoligo
hellgadillo
Hoy que me senté bien a gusto, me relajé y me dispuse a leer un buen artículo de interés general y...
Creo que soy un completo fracasado, me regreso a las lecturas de disney donde al final todos viven felices por siempre.
luisalisferrer
No entiendo por qué tiene que ser tan polémico el razonamiento. Esto ya tenía sentido hace casi una década en el Focoforo y lo sigue teniendo ahora. Ni es tan metafísico ni sesudo ni difícil de leer y entender. Un mimo haciendo gestos, un cuadro, una fotografía, todas estas expresiones artísticas humanas tienen narrativa, están contando algo. ¿Por qué no iba a tenerlo un juego como el Tetris? Una cosa es el medio y la otra es el mecanismo expresivo que transmite ese medio. Son dos cosas diferentes. La gente sigue empecinada en que si no hay literatura, o personajes, o argumento, no hay narrativa. Pero esto es lo bonito del lenguaje, hay una palabra para cada cosa.
pada
Yo no pondría en el saco de película interactiva a The Last of Us à la Heavy Rain o Beyond. Está claro que TLOU tiene muchos aspectos de una película pero es mucho mas "juego" que los otros dos en los que de vez en cuando hay que apretar un botón.
qwertybcn
LOL.
Al Probe Migué le va a petar la cabecita, me temo.
thefuckwhat
El artículo es muy bueno. Pero parece más bien destinado a un público académico. De ahí que la gente no se entere de nada y se ponga a despotricar. Cuando decimos "he jugado al tetris", esto es narrativa. Hay un sujeto y una acción. Como sucede con la mayoría de verbos. El ejemplo de Woody Allen habla de los críticos fanfarrones, no de cualquier forma de teorización. Apañados estaríamos. Otra cosa es que jay no lo entienda. El autor de Tetris, como persona inteligente que es, lo debe entender muy bien. No en vano la versión de Game Boy refuerza la narrativa dotande de significado el conflicto, pues las piezas forman parte del montaje de una nave espacial. Cuando el héroe alcanza un determinado numero de puntos, su labor permite poner en marcha una nave espacial. Y hay un modo B donde no siempre "mueres", sino que solucionas el problema de los bloques atascados y gracias a tu labor se pone en marcha una gran nave. En fin, que no se hizo la miel para la boca del burro. Excelente artículo.
doc84
Así que, quizás, la próxima vez que nos pregunten si Tetris tiene narrativa, lo más sencillo sea responder “Claro que sí.
Me lo acaban de preguntar en el metro!!...
NO
raziel2k
Intente leer el articulo. Pero me aburrio antes de la mitad. Entre post y los públi post de xataka cada vez da mas flojera leerlos. A veces paso primero a los comentarios xD
alol
"The Last of Us" como ejemplo de participación testimonial del jugador. Okay.
Sí, es muy trendy hablar de videojuegos y tal, pero para ello suele ser necesario, al menos, haberlos jugado.
tutankamon12
Estoy muy molesto con la basura que leí, es un total pérdida de tiempo y eso que estuve brincandome 10 parrafos despues de 2 renglones que leí de un parrafo y aun asi termine muy cansado de leer "mucho" porque por mas que leía nunca supe sin en verdad tetris cuenta algo y mucho menos que es lo que cuenta. Es solo un juego que representa retos y nada mas. Este artículo es un insulto. Sigo muy molesto la verdad, me senti que me vieron la cara de tonto al leer esta porqueria.
padelmaniaco
Bueno creo que esto es buscarle un poco los 3 pies al gato, es como decir que el buscaminas tiene un mensaje oculto o una gran historia detrás...
jcarloscus
Pero que....
Este pata se fumo una buena.
Baya manera de hablar mucho y ni decir nada, el Cantinflas de la escritura.
Hasta gráficos le puso.