Identificar quién está detrás de un usuario en el metaverso o la realidad virtual es trivial. Y esto supondrá un reto mayúsculo para garantizar la privacidad. Desde la Unión Europea se han esforzado en intentar regular el reconocimiento facial, pero es que la tecnología va mucho más allá.
Un estudio publicado en ArXiv por varios investigadores de la Universidad de Berkeley, la RWTH Aachen en Alemania y la empresa Unanimous AI ha determinado que es posible identificar con un alto nivel de precisión a cualquier persona que utilice realidad virtual. ¿Cómo? Con sus movimientos de cabeza y de manos.
Identificador en la cabeza. La biomecánica es un identificador personal igual que el reconocimiento facial o el de huellas. Esta es la conclusión del estudio. Los movimientos únicos de cada persona mientras utilizan la realidad virtual sirven para identificarnos con un nivel de precisión equivalente al de otros sistemas como el reconocimiento facial o el reconocimiento dactilar.
Esta conclusión tiene importantes consecuencias, pues implica que es posible saber que detrás de varios avatares está la misma persona, simplemente analizando sus movimientos.
Hasta un 94% de precisión con 100 segundos de movimiento. El estudio se ha realizado con 55.541 usuarios, entrando el modelo de reconocimiento durante 5 minutos de datos por persona. Es decir, esta precisión corresponde con el proceso de análisis realizado por los investigadores, pero se entiende que un modelo mejor entrenado, como el que podrían realizar las grandes empresas tecnológicas, obtendría resultados todavía superiores.
El resultado es que con solo 10 segundos de análisis del movimiento de un usuario, es posible identificarlo en un 73,20% de precisión. Un dato que se eleva hasta el 94,33% con un estudio de los movimientos durante 100 segundos. Es decir, en poco más de un minuto es posible identificar a la persona con una precisión considerablemente alta.
'Beat Saber' y las Meta Quest 2 como banco de pruebas. Para estas comprobaciones se optó por utilizar un juego y unas gafas propiedad de Meta. En concreto 'Beat Saber', un juego de realidad virtual definido como una mezcla de 'Fruit Ninja' y 'Guitar Hero', junto a las gafas (Oculus) Meta Quest 2.
En total 2,66 millones de grabaciones de usuarios jugando, para un dataset de 3,96TB de datos, de los 55.541 usuarios diferenciados en 713.000 sesiones de juego. La media por cada uno de estos usuarios fue de 14, aunque algunos usuarios solo jugaron una vez y otros hasta 4.500. El tiempo de grabación media fue de casi 3 minutos, aunque de nuevos a algunos se les grabó solo 5 segundos y otros estuvieron más de una hora. Como vemos, un rango de estudio bastante amplio, para intentar obtener datos distintos.
En qué se fijan. Según describen los investigadores, tienen identificados hasta 25 atributos personales que pueden ser obtenidos a través del metaverso y estas sesiones de juego en realidad virtual. Entre ellos la orientación de la cabeza y las manos, el timing en que se reacciona a estímulos distintos como "bloques", "muros" o "bombas", el rendimiento y la precisión con la que se responde ante determinados obstáculos y finalmente los metadatos del dispositivo desde el que se conecta ese usuario.
Los sistemas más básicos de realidad virtual pueden desvelar información como la altura, la longitud de los brazos o la envergadura, pero con las nuevas gafas VR se tiene acceso a "mediciones antropométricas adicionales". Por ejemplo, gafas VR modernas como las Pico 4 pueden revelar la distancia interpupilar de un usuario, ya que esa información se utiliza para generar imágenes apropiadas para cada ojo.
Ya se anticipaba (temía) este hecho. "Ya había documentos desde la década de los 70 que mostraban que las personas pueden identificar el movimiento de sus amigos", explica Vivek Nair, uno de los autores de la investigación, a The Register. "Sabemos desde hace mucho tiempo que el movimiento revela información sobre las personas, pero lo que muestra recientemente este estudio es que los patrones de movimiento son tan exclusivos de un individuo que podrían servir como una identificación biométrica, al igual que el reconocimiento facial o de huellas dactilares. Esto realmente cambia la forma en que pensamos sobre la noción de 'privacidad' en el metaverso, ya que con solo moverse en la realidad virtual... ¡podría estar identificándose!".
Todo un campo por delante: desde detectar trampas hasta recomendaciones basadas en nuestros movimientos. El uso de la biomecánica en realidad virtual abre la puerta a multitud de posibles usos. Es un campo demasiado nuevo y harían falta estudios mucho más profundos para descubrir todas las aristas, pero estos investigadores sugieren que de desarrollarse, podría servir para detectar tramposos basándose en sus movimientos, intentar predecir puntuaciones o incluso recomendar mapas concretos para cada usuario, en función de sus movimientos iniciales.
¿Entonces, qué ocurre con nuestra privacidad? Que puedan identificarnos mediante marcados biomecánicos no implica que este todo perdido. Identificar a alguien no es tan complejo. Pongamos la escritura. Es fácil saber quién esta detrás por cómo dibuja o escribe, pero no por ello se prohíbe. Con la realidad virtual estos investigadores proponen lo mismo.
La solución pasaría por herramientas que enmascaren nuestros movimientos. "Esperamos ver trabajos futuros que corrompan inteligentemente las repeticiones de realidad virtual para ocultar la propiedades identificables, sin impedir su propósito original", explican. Es decir, extensiones y añadidos que distorsionen los vídeos grabados o los datos que se obtienen. Por el momento parece difícil de implementar algo así, pero es lo que están intentando crear el propio equipo de Berkeley con MetaGuard.
Por el momento el desembarco del metaverso no está yendo tan rápido, pero este tipo de estudios anticipa algunos de los enormes retos que se acercan.
Imagen | Minh Pham
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